一个开放世界RPG大作的两难选择

一个开放世界RPG大作的两难选择

下一代游戏不管背景设定在哪里,「更大的城市」「更大的地图面积」,或者「更复杂的系统」或许是注定要追求的目标。

如果你问我世界上有什么游戏叫人既爱又恨,「刺客信条」系列肯定可以名列表单当中。自从2007年《刺客信条》初代问世以来,这个系列游戏累计已经卖出了 1 亿套以上,超越「雷曼」「疯兔」「波斯王子」等名作,成为育碧软件最畅销的一条产品线。「刺客信条」系列的成功源自于历史与现实的梦幻结合,一流的美术水准,剧情上不断挖坑又往往不填,这些恰到好处的拿捏总是叫人欲罢不能。

这是当年亲手截的图,看到这一幕的时候我真的被震撼了

另一方面,「刺客信条」系列也继承了育碧游戏一贯的深度不足,《刺客信条》初代可玩性之差令人难以置信。从二代起,伴随「可玩性」的提升,玩家们又陷入了耗时费力的支线和开箱子地狱当中。它尤其让我这样的业余历史爱好者纠结,每一次我都兴致勃勃地投身到时代洪流当中,被远古岁月里的历史、文化、艺术所感染,与风云人物一起冒险或竞争,可我也会隐隐觉得这些游戏太过「按部就班」和「不好玩」。

3月13日,也就是今天,《刺客信条:起源》的第二个大型剧情 DLC《法老诅咒》上市了。这是《起源》季票中的最后一个大型更新,意味着从去年 10 月开始连绵  4个月的古埃及历险将要告一段落,在超长的 Review in Progress 之后,我想终于可以在这个时刻全面地审视和回顾这款游戏,为它盖棺定论,并且展望系列未来的发展道路。

故事从底比斯开始,如果你是新账号,可以直接从 45 级新建一个存档进入游戏

从《无形者》到《法老诅咒》:总有意外惊喜

在打通《起源》正篇的时候,熟悉埃及历史的朋友一定会感觉少了点什么,卢克索、卡纳克、帝王谷等古埃及的标志性场景并没有被包含在内,现在,这些人气景点打包出现在《法老诅咒》这个 DLC 中。《法老诅咒》的故事也因而和正篇、《无形者》略有不同:巴耶克来到了上埃及的古城底比斯,却看到埃及历代法老的阴影出现在现实世界,四处杀戮人民。巴耶克开始调查鬼魂肆虐的源头,起初他认为法老显灵可能是为了惩戒疯狂的盗墓者,随着调查的深入,他意识到这一切可能都有另外的幕后主使(以下不再剧透)。

除非接到相关任务,否则不用理会这些随时暴走的死去法老

《法老诅咒》粗看上去和第一个 DLC《无形者》一样,提供了全新的 6 个探索地图,个别地图上比较空旷,这给人的第一感觉是内容不够多,不过在帝王谷这个古埃及法老们的长眠之地还有通向「死后世界」的入口,死后世界包括 4 个独立的沙盘地图,因而这个 DLC 总共提供了 10 个可以探索的大型区域,等级限制从 45 级提升到 55 级,能力树上出现了新的可学习的技能,地图上分布着新的城镇、军营、隐士地点以及代替莎草纸收集的全新待解谜题「法老的神话」。

最终,我至少花了 15 个小时打通了这个 DLC。

卡纳克神庙

帝王谷

法王的神话系列谜题提示更为隐晦

《法老诅咒》就像《无形者》一样内容饱满。《无形者》提供了紧凑又充满反转的主线任务,对巴耶克和艾雅的感情线是一个非常好的补充,《法老诅咒》更进一步,提供了更长、更曲折的剧情任务,将上埃及的地理、古埃及历史上的著名法老以及第一文明圣物(伊甸碎片)的去向融为一炉,既是独立的故事,又是对整个「刺客信条」系列历史源头的有力补充。

艾雅在《无形者》中的每一次出场都令人动容
《法老诅咒》的剧情像《无形者》一样,是一篇独立的侦探小说

意外惊喜来自死后世界。死后世界的开口在帝王谷每个法老的陵墓当中,每个死后世界根据法老们的事迹设计了独立的背景和主题。比如,法老阿肯那顿信仰一神教,崇拜朝日的太阳神阿顿,因而在阿肯那顿的死后世界里,天空中挂着一轮巨大的太阳,诡异地照耀着大地;拉美西斯二世是古埃及历史上最重要的法老之一,以 91 岁的高龄去世,他的死后世界看上去像是个庞大的考古现场,你将在这里重温著名的卡迭石战役,还会遇到他深受职业规划之苦的儿子——这个年轻人不愿继承法老的事业,却展示了作为诗人的惊人天赋。

娜芙蒂蒂王后的死后世界则充满了平静、安详和迷幻色彩,这是语言难以描述的,我推荐各位自己去体会一下,一定会不虚此行。

娜芙蒂蒂的死后世界

《无形者》《发现之旅》《法老诅咒》这 3 个连续推出的 DLC,补足了《起源》古埃及故事的拼图,至此,所有家喻户晓的古埃及文化符号都在这款游戏里得到了展现。当然,在我看来更可贵的是,《无形者》和《法老诅咒》这两个剧情 DLC 没有刻意去用据点、军营和杀死动物等无聊的地点探索为游戏内容注水,而是设计了扎实的主线和支线任务,场景设计令人耳目一新,新增的背景音乐更加动听。

这些任务的具体设计相比《起源》正篇更加偏重解谜性质,每个任务中几乎都设计了一块探索区域,鼓励玩家去收集线索、拼凑谜团的真相,这当然是非常符合单机游戏玩家胃口的。

《无形者》中的一些谜题很需要动动脑子

《法老诅咒》的大多数任务都少不了勘探现场的环节

NPC出场不多,但性格鲜明

除此之外,我必须说,DLC 中的任务更好地结合了古埃及的历史、地理和文化,尤其是《法老诅咒》,几乎每一个任务都在不厌其烦地通过四处遗留的文本和 NPC 之口宣讲与之相关的背景。即使你对古埃及一无所知,也能在游玩过程中不自觉地了解到法老们的著名事迹。这才是通过游戏来普及历史知识的最佳范本。

相比之下,《发现之旅》这个 DLC 的设计就显得有些单调了,设计者就像现实世界中旅游区常用的导览那样,为玩家规划了一系列的路点,玩家跑到相应的点上就触发一段语音、文字和图片介绍。但是很明显,这种通过旁白人声照本宣科的游玩方式简直令人厌烦,我相信每个人都能因此联想起课堂上古板的历史老师,进而在这个 DLC 中产生浓重的逆反心理,而不太想继续游历下去。

《发现之旅》,我只想赶紧快进

这才是真正的「寓教于乐」

如果像过往的「刺客信条」系列一样,把这些背景介绍放在游戏之中,当玩家经过标志性地点时提示他们查阅观看不是就很好么?当然,考虑到《发现之旅》是可以单独售卖的,一切似乎又可以理解了。

《起源》:注水的内容和RPG化趋向

在这几个DLC的游玩过程中,我一直在想,如果育碧的开发人员能够缩小一点游戏的规模,甚至把《起源》正篇设计成一个半开放世界,会不会给人的感觉更好?

《无形者》和《法老诅咒》中由于地图面积有限,一般可以在两三天内完成全部游戏内容,玩家不仅可以少受奔波之苦,关键是能够感觉到所有的任务、情节推进一下子紧凑了起来,这与《起源》正篇给人的感觉有很大的不同。在正篇当中我大概完成了 100 多个任务,其中也有很多是在推广埃及文化的,但游戏通关以后很少给我留下深刻印象,因为这些任务是分散在大约 30 天的时间之内陆续完成的。由于任务的提示机制并不完备,我时常还会忘了之前的主线到底讲了什么。

任务列表的设计类似《巫师 3》,有归类和任务简介的功能,但不会随着任务进行更新介绍文本。由于设计缺陷,它多数时候扮演的是「提前剧透」的角色

或许你会说,这样的问题在任何开放世界游戏中都会碰到,有的人玩《GTA》,一万年都不会去碰主线任务,只要在城市里闲逛或是打打网球就很开心,但这是《GTA》。在《起源》的任务之外,玩家必须像一个 RPG 玩家那样游荡在地图各处,扫荡无穷无尽的据点和兵营,或是不断杀死动物,这就像历代「刺客信条」中的开箱子一样,只是枯燥的刷刷刷而已,但又是不得不做的——《起源》第一次在系列游戏中引入了等级压制的概念,这是个非常巨大的理念突破。

无穷无尽的据点,想一一清空真的需要一些耐心

「刺客信条」以往的系列作品本质上是一个轻量型的动作游戏,大多数时候不怎么具备升级的概念,因而有很多额外的工作你可以选择做,也可以选择不做,就像令人厌烦的开箱子,如果你不是奖杯爱好者,即使略过去也不是什么大不了的。引入等级压制以后,比玩家稍微高几级的敌人头上显示着骷髅标志,基本上你是完全打不动的,因而在任务之外,那些枯燥无聊的刷刷刷变成了必须的工作,你必须想方设法获取经验值,不断追求升级。

因而,尽管这一代「刺客信条」设计了史上最多的任务,到《法老诅咒》通关,我大概完成了 180 个,却还是让人感觉远远不够,无聊的刷刷刷在不断稀释游戏真正有意义的内容,也在不断稀释玩家的耐心。

《法老诅咒》中的这些大蝎子超越了玩家的等级上限,在 DLC 的早期是完全不可能打得动的

公正地说,《起源》是一个好游戏,也是系列继《刺客信条:黑旗》之后另外一个真正能够打动人的游戏,但对开发者来说,他们不能忘了这一切当中「埃及背景」加成也占据了相当大的比例。

埃及是人类历史上的神秘之地,即使对于这片土地上的原住民来说也是如此。

从公元前 1000 年左右开始,埃及不断地被亚述、波斯、马其顿以及罗马帝国等外来者征服。公元前 4 世纪,亚历山大占领埃及,带来了希腊文化;公元 7 世纪以后,埃及又被阿拉伯人占领,到 12 世纪时已经普遍阿拉伯化。在漫长的 2000 多年时间里,埃及本土的民族、语言和宗教发生了彻底的改变,自公元前 32 世纪开始的古埃及文明完全消亡了。

在中世纪以后的相当长时间里,人们对于古埃及文明的了解并不比玛雅文明更多,可是那里因为神秘,又总是人类的寻梦之地。拿破仑远征埃及时随军带去了许多学者和技术人员,这让他们发现了罗塞塔石碑的价值,并把它带回法国。罗塞塔石碑的破译终于成为读懂古埃及文字的突破口,自 5000 年前美尼斯统一上下埃及、建立第一王朝开始被尘封的历史终于浮现了出来。

很遗憾我没见到罗塞塔石碑,但吉萨的金字塔群基本上被忠实还原

另一方面,由于欧洲历史学家们的贡献,西方世界对于亚历山大、恺撒以及女王克里奥佩特拉七世(埃及艳后)的故事无尽痴迷,电影工业诞生以后,当古希腊和古埃及的画面活生生呈现在观众面前时,其中的震撼力和引发的向往达到了顶峰。至今当我重温 1959 年版的《宾虚》时,仍旧是个梦幻般的观影过程。

《起源》的故事和《宾虚》大约同时,发生在托勒密十三世统治期间。亚历山大于公元前332年征服埃及后,他的部将托勒密成为埃及法老,建立起了历史上的托勒密王朝。在《起源》主人公巴耶克生活的年代,托勒密王朝已经在埃及大地绵延了近 300 年,正处于灭亡的前夕。此时的埃及已经是个希腊化十分严重的国度,这在游戏场景中得到了充分体现——锡瓦绿洲上耸立着宏伟的阿蒙神庙,而从海边渔村发展起来的巨型城市亚历山大则沉浸在异国风情里,神庙中供奉的神祇也早就埃及、希腊混种。

有一点必须指出,即使在巴耶克的年代,当他从亚历山大的鸟瞰点远眺吉萨的沙海时,那里的金字塔群也已经默默矗立了 2500 年之久。所以,即便对于巴耶克而言,埃及也是无法言传的神秘之地,这正是《起源》里最令人向往的地方。

女王和恺撒

《起源》的确做到了很多,绝佳的美术塑造了鲜活的古埃及生活场景,巨大的地图、超多的任务(其中有些任务非常有趣)、解谜元素的比例有所提升,这是一个 3A 游戏应有的风范,可能也是继「古墓丽影」系列之后,再次从一个游戏里看到如此多的古埃及元素。可与此同时,空旷的地图里又填充了大量重复性的内容,每次碰到军营和堡垒,你甚至可以看出使用关卡编辑器的痕迹,这对游戏的代入感来说又是致命的。

与「最终幻想」系列的联动——我真的很喜欢这身装备和这头「骆驼」

按照媒体上的披露,《起源》的开发团队和《黑旗》的是一拨人,他们似乎很喜欢在巨大的地图上设计小型城市,孟菲斯、底比斯和亚历山大就像《黑旗》里短小精悍的拿骚、哈瓦那和金斯敦,而不是像系列其他作品那样设计一两个大型城市供玩家探索,所以这种分散且小型的架构在事实上提供了「挤水分」的可能。

《黑旗》中的「小城市」

在现有的框架下,如果砍掉一部分刷刷刷的内容,砍掉一些大而没有内容的沙漠场景,回到类似《黑旗》那样的探索模式,可能游戏最终呈现出来的效果会更好一些,甚至我可以说,那将是系列里最好的一款。

当然,这是作为玩家的理想,我相信开发者即使这样想过,也不会去做。

「刺客信条」的未来:也许只有一条路可走

站在开发者的角度,出发点不同,他们可能会这么想:「海战系统不能浪费,在《起源》里一定要再利用一次。」「砍成更小的地图?半开放世界?这不是倒退吗?跟玩家怎么交待?」甚至在这几年「游戏即为服务」理念的感召下,对他们来说,设计更多无聊但是可以拉长游戏时长的内容也是政治正确的。所以相比起合理的「倒退」,「刺客信条」的下一代游戏不管背景设定在哪里,「更大的城市」「更大的地图面积」,或者「更复杂的系统」或许是他们注定要追求的——也许免不了还有更多的刷刷刷。

那么,在这个前提下,系列的未来可能会怎么演化?

我能看到的演化方向当然是全面的 RPG 化。这是个很有意思的趋向。我之前已经提到,「刺客信条」系列本质上是一个靠剧情支撑的动作游戏。初代玩法单调,意外地以现代剧情的神展开赢得粉丝;二代三部曲把 Ezio 作为突破口,展开了文艺复兴时代的美丽画卷,也开始尝试开放世界,尝试添枝加叶,设计更多的支线系统;《黑旗》以后,这种设计慢慢成熟,直到《起源》引入了格斗系统,引入了更多的 RPG 元素,比如等级压制、随机武器、更复杂的技能树等,这已经与一个轻度的 ARPG 基本无异了。

如果只是停留在这个程度,也许还能做出一部续集,但再下一代游戏,开发者们必须考虑规模扩大和系统进化的问题。那么这个游戏到底要不要 RPG 化?这可能取决于团队的规模、研发的进度和育碧的雄心。在游玩《起源》的过程中,我会不断拿它和一些有着类似「面貌」的 RPG 去比较,比如《巫师 3:狂猎》。《巫师 3》的世界架构、刷刷刷元素的设置和《起源》都有些类似之处,甚至我觉得后者也许参考过《巫师 3》的一些设计理念,那么要不要彻底倒向「巫师」的路线?

我们都看得到,《起源》中虽然设计了很多任务,却完全没有分支路线的选择,这种设计很容易带来「按部就班」和「不好玩」的感觉,即使做不到《巫师 3》那样的深度,至少给玩家更多的选择——巴耶克选择杀掉还是放过仇人,或者让剧情在选择之下反转更多——都是不错的主意,不必像《巫师 3》那么腹黑,只要让玩家纠结起来,有更多难以抉择的分支路线,就能创造无穷无尽的话题。

和《巫师 3》一样,《起源》中的一些任务完成后,如果你还能找得到 NPC,也有更多的对话和彩蛋——这个死后世界的任务完成后一定要回到精谷之屋看一看

至于在武器、技能上的可能变化就更多,也有很多现成的游戏可以作为参考样本。比如现在的技能树,说是有路线选择,其实只是填满不同路线有个先后而已,玩家手里有足够的技能点点满每个路线,还有大量的富余,相比之下,只能选择一个路线、练废了必须洗点的话无疑会更加刺激。

这个技能请优先在 DLC 里点出来,等于「子弹无限」

武器也是一样。《起源》中把武器设计成了掉落的一种,这在游戏初期还是挺新鲜的,因为我总是能刷出不同属性和颜色的新武器,但是打了几个小时以后,我能拾取的武器就开始重复了。开发者不知出于什么目的,把武器设计成了跟着等级走,同名的武器在更高等级下伤害会得到提升,但属性是不会变化的,这种事实上缺少随机性的设计或许对《起源》这样的半吊子RPG来说也算合适,不过越到后期重复感就越强,加之没有改造、拆解和镶嵌等等周边功能的支持,这个简陋的武器系统撑不起《起源》如此庞大的内容——同名的低等级武器只能低价卖店,这未免太过于无趣了。

给低等级的武器升级很不划算,大量重复的武器除了卖掉我想不出别的处理方式

当然,「刺客信条」RPG 化的前途还是光明的,当这个游戏越来越像是个 RPG,而且玩家们也开始以 RPG 的心态来看待它时,也许那些刷刷刷的东西也可以被忍耐了。也许 RPG 化以后的「刺客信条」会网游化一些,会定期推出更多的活动,会加强玩家间的社交,甚至再次推出多人模式,进一步延长游戏的生命周期,这都是非常可能的。也许到了下一代「刺客信条」,最迟最迟在下一代主机发布的时候,就能看到系列的倾向到底是什么了。

最后我想随便猜一下下一代「刺客信条」的题材。很多人期待「刺客信条」的下一代故事发生在古代中国(当然也有人说可能在古代日本),尤其是前几天育碧手游微信公众号推送的调查题撩拨起了一些玩家的兴趣。调查题提供了商周、秦、隋唐和明 4 个朝代,询问玩家更喜欢故事发生在什么时候。无责任推测一下的话,我想商周和秦的可能性是 0,既然埃及艳后的时代是系列的「起源」,那么比之更早的时代得怎么算?明代似乎也不太可能,明代的故事已经在《刺客信条编年史:中国》当中有过出场——「刺客信条」系列正传的时代和主角一般都是完全原创的,明代登场,以及让已经亮过相的 Shao Jun 担任主角的可能性应该很低。

那么,如果这个公众号的确有什么内部消息的话,似乎可能性只剩下了隋唐。我有点期待育碧怎么去演绎玄武门之变,又不禁有些担心。必须指出的是,《起源》中的埃及毕竟不是历史事实中的埃及,它只是「我们想象中的埃及」,甚至只是「西方视角下的埃及」。洋大人眼里的中国我们在《刺客信条编年史》里都见过,如果他们真的要涉足中国题材,我建议他们还是多请一点中国本土的历史学者为好。

想,又不想要刺客来到中国,这对我来说也真是两难。

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刺客信条:起源

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 3A大作中世纪潜入开放世界