我从地狱归来:《毁灭战士》重生记

我从地狱归来:《毁灭战士》重生记

id Software凭借2016年惊艳的《毁灭战士》一举让自己重回顶级FPS开发团队之列,但这款《毁灭战士》的诞生一波三折,这背后隐藏的,是一群老兵在重重困难之下,从开发地狱爬出,在烈焰中以不死鸟的姿态重生的励志故事。

《毁灭战士》,id Software,两个如雷贯耳的名字。前者在《德军总部》的基础上,真正奠定了我们如今所熟知和热爱的第一人称射击游戏,也将后者推上了一座神坛。「The Masters of Doom」,90年代PC游戏乃至整个游戏界最锐意进取的技术先锋,都是对那个时代的id Software最不为过的褒奖。

但这些褒奖在过去的几年里,成为了现代id无法甩脱的阴影。在《毁灭战士2》之后,我们很难把过去十年的id Software与「精良品质游戏」联系到一起。《毁灭战士3》和《狂怒》像是两次并不成功的实验,甚至连id Tech这个在引擎技术领域一度被顶礼膜拜的招牌,也在Mega Texture的阴影下挣扎前行。约翰·卡马克和约翰·罗梅罗已经不是id的骨干力量和公众面孔,对id来说这是一段公司史上最困难的时期,但就是这样的id,为我们在2016年带来了一部极具自信的新《毁灭战士》。

为了探寻这部全新时代的《毁灭战士》是如何诞生的,前GameSpot编辑Danny O'Dwyer和他全新创立的NoClip纪录片团队前往位于得克萨斯州理查德森市的id Software总部,在那里,我们将深入幕后,了解到id Software是如何在动荡之后稳定下来,并重回第一人称射击游戏殿堂级开发商的宝座的。

I:欢迎来到地狱

在一个人员流动性极大的业界,id Software的人员稳定性是让人惊讶的。走进id位于理查德森市北格林威尔大道1500号的办公楼,推开6楼666房间的大门,已经在id服务超过20年的办公室主管唐娜·杰克逊女士和她身后巨大的恶魔颅骨会告诉你,欢迎来到地狱。不,666不是中国直播平台上你经常看到的那个数字,666是恶魔的代名词。

得州理查德森市北格林威尔大道1500号大楼外的id Software标志

id Software的公司前门

游戏总监马蒂·斯特拉顿自1997年起就为id效力,首席技术官罗伯特·达菲在1998年加入公司,而SnapMap部分的制作人凯文·克劳德更是从1991年id创立起就在公司并从未离开的老兵。用马丁的话说,这是一家很多人在其他工作室可以独当一面成为制作人乃至总监的公司,即便id在过去20年最为人所知的面孔是卡马克和罗梅罗,但这些老兵才是id作为一家公司的本命与气质的源泉。

id不是一家「企业」气息浓厚的公司,只要想一想,他们为《雷神之锤3》开发资料片《团队竞技场》的起因,仅仅是工作室里很多人沉迷于本体的夺旗模式。有多沉迷?2v2夺旗,每天下午5点,整整三年,从不间断,能在公司里拿下胜利的那只小团队会被冠以「宇宙之主」的威名,直到下一次被踢爆了屁股为止。

一直到《毁灭战士3》的时期,id都保持着极小的人员规模,《毁灭战士3》的开发仅有20多人参与,实际的核心开发团队不超过15个人,这在如今的3A游戏领域是不可想象的。但这一作,也是id接下来一段困难与动荡时期的开始。《毁灭战士3》将重点放在了叙事上,远离了系列前两作的核心要素;代号「黑暗」的神秘项目被取消,而随后的《狂怒》受限于尚不成熟的id Tech 4,表现平平。2009年6月,Bethesda Softworks的母公司Zenimax Media收购了id Software及其拥有的全部品牌。

《毁灭战士3》的气氛更像是一款恐怖游戏

II:「毁灭召唤」

全新的《毁灭战士》的开发,早在2007年就已经被提上日程,约翰·卡马克首先在2007年的QuakeCon上有所暗示,并在第二年的5月得到确认。但在接下来的5年里,《毁灭战士4》只有一片寂静无声。

那一版本的《毁灭战士4》是彼时id Software无数动荡的牺牲品之一,2013年Kotaku曾爆料表示该作深陷开发地狱,而大方向更像是套着《毁灭战士》皮的《使命召唤》,而不是5年前id CEO托德·霍伦斯海德所称的「灵感来自《毁灭战士2》,像那一作一样将舞台设立在地狱入侵的地球上」。这一版《毁灭战士4》也就有了个「毁灭召唤」的诨名。


初版《毁灭战士4》

执导那一版《毁灭战士4》的不是别人,正是id老兵凯文·克劳德。「我想说的是我们探索了一个新的方向,到了一定的程度之后发现,这个方向可能真的无法捕捉到我们和玩家想要的那种《毁灭战士》的感觉。」凯文是这么认为的。

《毁灭战士4》1.0版走向的是一条更电影化与脚本化的道路,杀戮恶魔不再是玩家的主要任务,它想呈现的是「地狱入侵地球」的大事件,与包括主角在内的人物们在这个大事件下的故事,恶魔甚至不是玩家面对的第一种敌人:类似僵尸的人类士兵是开场阶段玩家的主要威胁。


武器、敌人、设定看上去都与《毁灭战士》毫无瓜葛

「我很理解他们为什么选择这条道路,如果换成我,如果那不是一款《毁灭战士》的话,我大概也会这么做。」创意总监雨果·马丁说,「为了讲好这么一个大的故事,它牺牲了Doomguy这个角色,而《毁灭战士》其实是关于『一个人与一场大事件』的,而初版《毁灭战士4》只剩下了『大事件』。」

是什么停止了《毁灭战士4》的开发?对id而言,「感觉上不像《毁灭战士》」可能是最容易猜到也最直接的答案。马蒂·斯特拉顿非常感激Bethesda在那段时期对他们的理解与包容,从发行商的角度来说,理解一家旗下工作室「这样做不行」是一件非常困难的事。2011年末与2012年末到2013年初的这两段时间里,《毁灭战士4》经历了两次设计上的重启。

id从Bethesda负责产品开发的高级副总裁托德·沃恩那里听取了大量的意见,解决了工作室长期悬而未决的重心问题。2013年两位工作室功勋,前CEO托德·霍伦斯海德与约翰·卡马克先后离开公司,开发团队也经历了一次人员变动,一些对工作室前景有不同意见的员工离开,而《毁灭战士》的开发团队也迎来了新鲜血液:顽皮狗的首席概念美术师雨果·马丁加入公司担任创意总监,他也在吉尔莫·德尔·托罗的《环太平洋》中承担了猎人机甲的概念设计工作;原Crytek高级研发工程师蒂亚戈·索萨成为了全新id Tech 6引擎的技术带头人。

从Crytek转投而来的蒂亚戈·索萨是id Tech 6惊艳画面和运行效率的功臣

但并不是一切关于《毁灭战士4》的东西都被扔进了故纸堆。全新《毁灭战士》的核心要素之一:荣耀击杀,其实在那一版《毁灭战士4》中就已经初见端倪。当时的设计中,玩家在贴近敌人进行近战攻击时,双方会进入一个同步锁定状态并使出近战攻击动画,很像MachineGames 2014年的《德军总部:新秩序》中近身格斗的系统,而将这个同步近战动画的效果进行简化与加速,就得到了我们在后来的《毁灭战士》中看到的荣耀击杀。

动图1为《毁灭战士4》初版的同步近战,动图2为《毁灭战士4》初版后期的荣耀击杀原型概念:



重启的《毁灭战士4》在QuakeCon 2014上正式公开,并定名为《毁灭战士》,去掉了4代的编号。马蒂在开幕演讲上掐掉了直播,让到场的数百名id死忠玩家先行观赏到了《毁灭战士》的首段正式画面。神奇的是,这段演示直到如今,都没有遭到泄露。

QuakeCon 2014闭门观看了《毁灭战士》首段演出的幸运玩家起立鼓掌

III:制造一个好的第一印象

现在开发团队有了一个方向,有了一个标题,抛弃了一些不愉快与累赘,但有一个问题:《毁灭战士》的故事要从哪里来?

实际上剧情的困扰贯穿着《毁灭战士》的整个开发进程。故事剧情的设定直到游戏的开发末期才尘埃落定,关卡、隐藏要素、战斗系统的优先级都远远在剧情之上,对《毁灭战士》来说,要如何塞进去一个剧情,同时还不能冲淡玩家在一个现代《毁灭战士》游戏中所要寻求的东西呢?

用一个土得掉渣的思路来思考一下,坏人一定是从好人那里拿走了什么东西,才会让观众/玩家产生共鸣,产生「杀光他们」的欲望,但当《毁灭战士》的首席反派是恶魔的时候,这一套就完全不管用了,这和《机械战警》可不一样。「『这些东西(恶魔)是什么呢?』『他们牙齿尖尖的,说不定是吸血鬼呢……』」雨果·马丁笑着说。

开发团队尝试过几种更……「传统」的开场方式,让这种「我该干什么」的疑问显得不那么「突兀」。在一个版本中,玩家要经历一个冗长的教学关卡,听一个NPC介绍背景的方方面面,或者是被固定在椅子上,听完游戏反派奥莉维亚·皮尔斯的唠叨。「我的妈呀谁会在乎这些啊?」雨果·马丁一脸的无奈。「我们越是加入各种交互与介绍,越是以各种方式牵着玩家的鼻子走,越觉得不对劲。」马蒂说。

直到他们意识到一个《毁灭战士》的玩家的第一反应是什么,才对整个游戏的剧情突然有了清晰的认识。「我是来杀恶魔的」,这就够了。《毁灭战士》的正式开场直到游戏开发过程的最后九个月才最终定型。游戏奇妙的仿佛有着自我意识的剧情大纲,则在整个游戏的其他部分已经大体完成之后才有了眉目。

雨果与编剧亚当·加斯科因(接替了2014年去世的《毁灭战士4》编剧,英国科幻作家格拉汉姆·乔伊斯)首先开始为游戏的故事编写背景素材,也就是正式游戏中的百科资料库。雨果希望这里成为玩家像漫画宅男一样疯狂收集漫画角色资料的地方,就像他所熟悉和热爱的《环太平洋》或者高达的世界里影迷们所做的事情。「论坛上甚至有人对『危险流浪者』的金属材料或者引擎的制造商如数家珍……这些东西我能读上一整天。」雨果说。

但只有枯燥的文字百科是不够的。雨果和亚当从一个意想不到的角度,寻找到了故事的灵感:1991年布鲁斯·威利斯主演的动作片《终极尖兵》(The Last Boyscout)。那是一个布鲁斯·威利斯为代表的美式动作英雄泛滥的年代,但编剧肖恩·布莱克走了一条自我意识强烈而不装腔作势的道路,连剧中的主角都知道对面走来的一定是坏人,连坏人自己都知道是坏人,这种「天知地知你知我知」的做法,给了雨果在设计游戏剧情上的最大灵感。

《终极尖兵》(1991)

UAC被设计成了一个对自己在地狱恶魔上的实验毫不掩饰的企业组织,他们直接将雇员转化为无脑的僵尸或者成为召唤地狱恶魔的祭品,整个游戏的UAC部分呈现出的地狱恶魔与人类工业的结合是一种赤裸裸的视觉冲击,而这一切的目的并不是为了故事的推进或者角色的塑造提供什么理由,「我们是坏人,快来杀我们」大概是《毁灭战士》的故事设立的第一条规则,而这条规则的贯彻由始至终。

编剧亚当·加斯科因有个想法,为了呈现这种「UAC就是个邪教组织」的设定,百科资料库的条目,尤其是地狱恶魔的条目会分成几个阶段,初始版本人畜无害,仅仅是UAC对地狱恶魔的正式调查报告,但后续隐藏解锁的条目才真正是展现恶魔本质的东西。他们甚至在游戏的第一个信息屏幕上大张旗鼓的写上「恶魔入侵正在进行中」,这种不管不顾的态度,其实一部分原因是……他们也不知道该怎么办了。


「我们头发都急得要着火了。」雨果回忆道。被问及当时游戏的开发还有多长时间时,他不置可否:「我要是真的告诉你的话,会显得我们非常的不负责任。」但在雨果看来,造福《毁灭战士》的另一项重要因素,是这个品牌超强的可塑性。「打个比喻来说,《毁灭战士》可能是雕塑家手里最好雕琢的那块粘土。你可以对它做一切你想做的事情,最后可能效果都很不错……那么为什么不一条道走到黑呢?谁在乎啊?」

雨果与开发团队确定了这条新的剧情设定的道路之后,砍掉了开场设计中一切与此无关的部分,于是就有了正式版中从祭坛坐起,穿起护甲,一巴掌推开海登的通讯面板,前往火星表面的电梯,以及那销魂的霰弹枪一扣。这流畅自然的开场5分钟,却耗尽了整个开发团队几乎全部的创作精力。



《毁灭战士》开场桥段的第一版分镜头故事板

雨果用1987年版《机械战警》为例,解释了《毁灭战士》塑造玩家角色,并向玩家传达「毁灭战士」(Doomslayer)这个身份重要性的方式。从阿莱克斯·墨菲被改造成机械战警的那一刻开始,所有从墨菲的视角看到的东西——1500磅的握力、目镜上自动瞄准的追踪系统——都在以一种潜移默化的方式向观众传达着「机械战警是个厉害角色」的信息,而在《毁灭战士》中,则是开场主角在石棺上碾碎僵尸的脑袋、全息影像中信徒对石棺的顶礼膜拜,以及在地狱世界触摸石板时旁白对毁灭战士光辉事迹的传诵。

赛博朋克的不朽丰碑《机械战警》

而第一个信息面板上「恶魔入侵进行中」的提示就像是递给玩家的过山车票,问玩家「你准备好了吗?我们马上要出发了!」它们是恶魔,天知地知你知我知,你很想用霰弹枪轰烂它们的脑袋,天知地知你知我知,好了,去做你该做的事吧。而主角一把推开海登的通讯面板,不正是已经入戏的玩家想做的事吗?「我们想告诉玩家的是,我们尊重他们的智商,我们知道他们是来玩《毁灭战士》,是来杀恶魔的。」马蒂说。

随后玩家遇到的第一个血角之巢则彻底完成了向玩家灌输「《毁灭战士》是怎么样的一个游戏」的任务。按照其他游戏的逻辑,你可能会避开这样一个看起来有些可怕的东西,但《毁灭战士》的词典里没有「避开」二字,捏碎一个血角之巢开启一场新的战斗,而每一个《毁灭战士》的玩家,都不会拒绝一场战斗。然后就是那段电梯、霰弹枪上膛、击碎开关和游戏正式Logo的四连击。

欢迎来到火星,毁灭战士。

IV:在火星上下象棋

在初代《毁灭战士》发售超过20年的今天,要如何以一种现代的方式重现它的风采?推动着首席关卡设计师杰里·齐汉和他的团队的,是将《毁灭战士3》的氛围与初代《毁灭战士》的快速、乐趣、疯狂与独特结合起来。《毁灭战士》单人战役的设计源泉却有些让人意外,id内部对游戏多人模式的探索才是本作单人游戏设计的起源,而多人模式本身后来被外包给了Certain Affinity(原《光环2》多人模式设计师Max Hobberman创立的外包工作室)。空间、移动、垂直方向上的探索成为了单人战役战斗设计的灵魂,每一场战斗在场景设计上更像是一张微缩的多人模式地图,同时考虑到了各个层次上的合理性与当前战斗所可能出现的敌人类型。


战斗的竞技场在设计上与多人模式的对称地图异曲同工

在id内部,对游戏单人模式战斗的设计用得最多的一个词是「向前推进式的战斗」(push forward combat),从关卡设计,到移动技能,乃至荣耀击杀奖励生命值,都在不断强化着这个理念,就像一场多人模式战斗一样,向前推进永远是获得击杀与活下去的最好方式。连一开始备受争议,被玩家和媒体认为拖慢游戏节奏的荣耀击杀,也通过加快动画的速度,和调整击杀效果与玩家恢复操作之间的同步率得到了解决。

另一个id常用的概念词叫「贴近理念」(steering into an idea),即如果你认为一个设计思路是正确和有趣的,那么就将其他方面的设计方向调整到靠近这个思路的方式上来。《毁灭战士》的关卡设计、战斗设计和移动系统都在为「向前推进」而服务,新增的翻越技能让关卡、谜题和隐藏要素的设计有了更多的层次感,也让恶魔敌人在机动性上有了更多的设计自由;光照和聪明的场景物件设计,给了关卡一种自然的推进感:有亮光的地方就是下一个目标,闪着绿灯的地方是可以翻越的。

相比《使命召唤》这种敌人一成不变的游戏,《毁灭战士》的战斗设计就像是一盘象棋。玩家扮演的棋子永远是被一群敌方棋子包围的,如何破解敌方棋子的围城本身便是一道有着无数解法的谜题,而随着游戏进程的推进,新的敌方棋子的加入进一步将这盘棋局复杂化。不堪一击但数量众多并且上天入地的幼魔、身形巨大会扑向玩家施展猛击的地狱骑士,还有《毁灭战士》的招牌敌人之一,名字可爱但冲撞起来像一列重装火车的粉红魔(Pinky)等等。

粉红魔的霸气登场

这些动作设计精良的恶魔敌人实力不可小视,而游戏也给了玩家足够多的方式来对付它们。火箭筒、超级霰弹枪、电浆冲锋枪这些自初代《毁灭战士》就名扬天下的武器获得了武器模组给予的全新杀戮方式。在设计中火箭筒除了正式游戏中的提前引爆和三连锁定之外,还有过蓄力爆炸和多重锁定等没有被正式游戏采纳的武器模组。

随着游戏进程的推进,玩家将面临更复杂的「棋局」、「棋盘」和「棋子」,而玩家手中的「棋子」也在逐渐丰富起来,以应对全新的战斗环境,解开更困难的战斗谜题。杰里最喜欢的敌人是游戏中最终极的非Boss敌人地狱骑士,而雨果的最爱是亡魂,因为它疯狂的飞行、战斗乃至死亡方式实在是太重金属范了,「完全可以用作铁娘子乐队的专辑封面。」对雨果来说,他希望玩家在玩《毁灭战士》的过程中脸上保持着一种坏坏的笑容,而 亡魂 便是传达游戏这种疯狂而有些搞笑的氛围的最佳代言人,这也是它成为游戏在预告片乃至备选封面艺术图中都成为主角的原因之一。「我们不希望游戏的基调显得很过分很尖酸刻薄,(应该是)『爆米花恐怖:全家老少皆宜的恐怖氛围』。」

V:让更多的人记住游戏音乐

游戏的音乐通常是用于烘托游戏本身的玩法、剧情或是设计的,但极少有游戏的原声音乐能像《毁灭战士》的一样以这样一种统治性的方式成为前台的主角,它就像一部死亡金属的交响乐章,无时无刻不在你的耳边唱响。

澳大利亚鬼才音乐家米克·戈登一手打造了《毁灭战士》的原声音乐,在Danny O''Dwyer采访他之时,他刚刚从洛杉矶回到自己在墨尔本的家里——上个周五,他在The Game Awards的颁奖礼现场演奏了《毁灭战士》令人热血沸腾的原声音乐。在那之前,米克的履历表上还有Bethesda发行的另一款FPS游戏,同样起源于id的《德军总部:新秩序》与资料片《旧日之血》的原声音乐,以及同样重金属气息爆棚的Xbox One格斗扛鼎之作《杀手本能》。今年,你还将能在《掠食》中听到他的创作。

澳洲鬼才音乐人Mick Gordon

对米克·戈登来说,为一款游戏创作音乐的第一要务,是与开发团队建立起创作语言上的默契,如果你不能就关键词、气场和基调这些决定游戏音乐走向的基本点与对方形成一致,那么在一年半载之后游戏进入开发尾声时就会出现问题。「在每个项目的开头,我(们)都会与对方花上一段时间,来探索对方在创作上的边界在什么地方,每个人各自的理解是什么。……所以在每个项目开始的时候,我都会到对方的工作室去呆上一段时间,而去id工作室的感受就是,他们实在是太棒了!」米克说。

初代《毁灭战士》简单但极富感染力的音乐,也是它标志性地位的一环。对米克和他的团队而言,他们要重现这些经典旋律的精髓,又不因为尊重与畏惧传统而失去自己的自信与独特性。米克在脑海中画下了「毁灭战士」这个词,然后开始构建一系列的形象与含义:「毁灭战士」意味着什么?它未来科幻的风格应该如何呈现?地狱、入侵、恶魔、火星,这些在游戏中占据主要地位的关键词又意味着什么?在火星上孤身一人,远离地球家乡的感受又是什么样的?米克最终认为,实际上对游戏中的恶魔而言,作为玩家角色的「你」才是最大的敌人,而这才是他想从《毁灭战士》这个古老品牌身上,寻找到的属于今天的全新含义。

起初合成乐是《毁灭战士》音乐的主要组成部分

起初包括雨果和马蒂在内的主创都并不希望游戏中使用重金属,因为这样会显得有些老套。米克起初几个月的尝试,是使用大量的合成乐音素,来模拟吉他在高速演奏下的狂躁与激进感,随后米克加入了更多真正的电吉他元素,从5%、10%、15%一路加上去,形成了最终成品的《毁灭战士》原声音乐。

如前文所言,《毁灭战士》音乐在游戏中的存在是不加掩饰的,这和如今游戏音乐创作的潮流背道而驰。米克认为,作为一个来自90年代的游戏系列,《毁灭战士》本身在向它的90年代根基致敬,那么它的音乐也应如此,因为上世纪90年代的游戏音乐是走在前台的,初代《毁灭战士》、原作《杀手本能》、《班卓熊》、《完美黑暗》这些米克最爱的游戏音乐莫不如此,但在过去的20年里,游戏开发的其他部分在不断进化,但音乐却停步不前,甚至退居幕后,而这是米克想在《毁灭战士》的音乐中改变的现象。「我的作品的确想要让音乐更多走向前台,让更多的人注意到游戏音乐,更多的人记住游戏音乐。」米克说。

那么米克是如何确定游戏需要的曲目的呢?他将游戏的因素分解为一个族谱,在顶端,是《毁灭战士》这个不变的主题,其下则是游戏的三大视觉主题:UAC、地狱与工业设施,再往下,是游戏中所出现的种种场景,这些场景有可能会混合上层视觉主题的各个要素,例如游戏最终与蜘蛛首脑的Boss战需要一种大场面的氛围,又同时具备着工业和地狱的两大要素。在确定了这个族谱之后,米克会向id要来各种场景下的游戏实际游玩视频,在电视上播放,拿起一个手柄,假装是自己在玩游戏,边上的手机里则开着一个节拍器软件,每当心中对一段流程的音乐基调有了大概的规划,就在节拍器软件上记录下来大致的节拍,并带到工作室开始创作,这种做法给了米克和他的团队一个可操作的框架。

5月13日的凌晨,《毁灭战士》正式发售的午夜,米克打开了Twitch.tv上直播《毁灭战士》的主播,当他看到屏幕上的主播在进入第二关时开始随着劲爆的游戏音乐扭动身体时,他知道,自己的工作完成得很漂亮。

对玩家来说,《毁灭战士》是一只从灰烬中重生的不死鸟,对评论家来说,《毁灭战士》是2016年最出色的游戏之一。但对id Software的所有人来说,《毁灭战士》诞生的过程是一场战争,一片战场,打赢这场战争的他们变得更加坚强、团结与自信。《毁灭战士》让游戏包装上id Software的标志重新成为了一张金字招牌,而我已经等不及要看到Doomguy未来又会有什么样的全新面貌了。

NoClip的《毁灭战士:复活》纪录片

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