《星际争霸》的起源与开发轶事

《星际争霸》的起源与开发轶事

“我们最初制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏,何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?”

《星际争霸:重制版》于本月 14 日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近 20 年之后, 又重玩了这款他们最爱的游戏。

有关《星际争霸》的故事,已经被讲述了一遍又一遍。就连暴雪官方,也早在今年 4 月份,便在台服官网发表了《〈星海爭霸〉的那些搖滾時光:開發回顧史》与《克普魯星區之聲》等文章,把能写得都写干净了,充满情怀与干货。

不过,历史总是被不断更新。外媒 USgamer 近期与《星际争霸》首席程序员 Bob Fitch,以及现任暴雪公关代表 Bob Colayco(曾在《星际争霸》发售初期参与玩家社区管理)进行了一番对话。在他们的采访中,挖出来不少新的、当年的开发轶事,比方说,最初《星际争霸》并非科幻题材,而是类似于一款维京题材的 RTS……

当这两位 Bob 共同回忆起他们二十多岁,一周工作 60 小时、周末还额外工作半天的时候,《星际争霸》的故事也正在越写越长,并将永远被开发者与玩家们继续书写下去。

「太空魔兽」

Bob Fitch:当时只有 11 个人,在一间非常小的办公室改造其他游戏,我记得我做的是《摇滚赛车》(Rock n' Roll Racing)。当时我们很年轻,不知道自己在做些什么,但非常快乐。我们11个人每天都去同一个地方吃午饭,彼此友谊深厚,大家愿意一起去冒险。我们心想,「不知道这是否会成功,但谁介意呢?让我们制作一款我们喜欢玩的游戏。」

当然,那时候我们都没想到它会如此成功。

常有人问我,你是怎样设想它未来的样子?我们没有想过。然后人们又会问,《星际争霸》如今成了一款规模庞大的游戏,你们怎样评价它在刚开始时的规模?我至今仍然感到震惊。25年后的今天,我还会对它的规模变得如此庞大感到吃惊。

Bob Fitch

我听说《星际争霸》的起源是暴雪希望与 Games Workshop 合作,拿到《战锤》的授权制作一款游戏,这是真的吗?

Bob Fitch:完全是假的。当时我甚至不知道 Games Workshop 这家公司,因为我既不喜欢他们的玩法,也不喜欢他们的桌游模型,直到《星际争霸》发售几年后我才听说了Games Workshop和他们的游戏。

我主管《星际争霸》的开发,如果有人参与这类谈判,那个人就是我。我从未听说过这件事。我们制作《星际争霸》的想法是:我们喜欢RTS类型,制作过维京人游戏(《失落的维京人》系列),何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?随着时间推移,这个想法也经历了一些变化。

起初我们想基于《失落的维京人》制作一款RTS,这是事实。我们喜欢小旅鼠游戏(《疯狂的小旅鼠》),所以我们想,「看着到处都是小旅鼠真酷,为什么我们不制作一款到处都是维京人,而且彼此打斗的RTS?」这就是游戏最早的构思,不过后来我们采用了科幻题材。

《星际争霸》首个迭代版本

《魔兽争霸2》非常成功。在上个世纪九十年代中期,你们和Westwood是新兴即时战略游戏领域的主导者,但你们接着推出了一款叫《星际争霸》的小游戏。

Bob Fitch:(笑)是啊,小游戏。

有人嘲讽地将这款小游戏称作「太空魔兽」(Orcs in Space)。你是什么时候第一次听到《星际争霸》这个词的?游戏名称是谁提出来的?

Bob Fitch:我记得在一次大型会议上,所有人都交流各种各样的想法,比如「我们为什么不做这个?为什么不那么做?是否为《魔兽争霸》制作一款续作,不过将太空作为背景?」我记不清我们究竟是在什么时候想到《星际争霸》这个名称的,但肯定很早。

游戏名称中既有「星」(Star)这个单词,又会让人联想到《魔兽争霸》,所以大家都觉得它很不错,但我不记得什么时候提出了游戏概念。我知道我们必须制作一款新游戏,只是不确定究竟从什么时候开始。

你们什么时候决定在游戏中设计3个种族?从一开始就这样决定了吗?

Bob Fitch:我们知道种族数量肯定得超过两个,但也不是从一开始就决定设计3个。我们考虑过设计5个种族,不过没多久就改变了主意。

我们做了一些这样的交流:「嗨,我们想要几个种族?」 「肯定要超过两个。」 「好吧,那就是至少3个。」 「对,我们能不能设计3个、4个或者5个?」 「那你对于种族设计有什么想法呢?」然后就开始交换想法。

我们希望设计面目狰狞的外星人,更聪明的外星人和人类,所以很快就敲定了3个种族。


《魔兽争霸2》也受到玩家欢迎,不过很多人觉得游戏里的种族就像一一对应的关系。所以我猜测,当你们开始制作《星际争霸》的时候,一定想让它们显得各不相同。

Bob Fitch:没错,我确实有这种想法。当我观察《魔兽争霸》时,心想,「很棒,我喜欢这款游戏,但有点像国际象棋。两支队伍太相像了,它们的单位一一对应。」所以我力争在游戏里设计3个完全不同的种族,这会鼓励玩家采用不同的策略,让战斗显得更有趣。

所以你们已经有了概念,想要设计3个种族,它们差异巨大,但《星际争霸》最开始的样子与发售时大不一样。为什么会这样?能否能讲一讲你们最初的想法,以及人们对它的反应?

Bob Fitch:最初我们尝试用《魔兽争霸》的引擎,替换一下美术素材让它看上去更有科幻感。如果完全不改引擎,那其实就是换皮……所以给人的感觉除了画面不同,其他完全就像《魔兽争霸》。

我们过早地将游戏带到CES进行展示,玩家们的反应是:「噢,我玩过《魔兽争霸》,认得这款游戏,它看上去就像《魔兽争霸》。它是《魔兽争霸》的续作吗,或者太空魔兽?」这也就是「太空魔兽」说法的起源。玩家们认为它就是续作……我们被踢了屁股,所以决定完全改变引擎,采用全新方式编写,同时改变游戏中的美术,让画面显得更漂亮。

幸运的是在当时,公司正为准备推出《暗黑破坏神》加班加点工作,我们团队的所有成员一个接一个地加入暗黑团队,为那款游戏的发布提供协助——我是最后一个。这意味着我独自一人花了几个月开发新的游戏引擎,当其他人重返团队,他们就可以开始用新引擎制作游戏了。


我听说当你们将游戏引擎从《魔兽争霸2》换成一个全新的《星际争霸》时遇到了很大挑战,但你觉得似乎一切进行得相当顺利?

Bob Fitch:我在暴雪制作了很多游戏,并不记得其中哪一款格外困难。我不知道你的消息来源,但这很正常。在当时,我们比现在更努力地工作,但工作内容并没有变化。那时我们年轻,每天工作量很大我们也能应付。现在年纪大了,无法再每天工作18个小时,但年轻时是可以的。

让我们聊聊AI。我记得那个年代即时战略游戏的AI相当糟糕,例如在《魔兽争霸2》里,AI最多只能传送3只咕噜兽攻打基地......我感觉AI,尤其是寻路(Pathfinding)系统很可能是你们的一个研发重点,对吗?

Bob Fitch:寻路系统绝对有可能破坏一款游戏。我们确实花了很多时间和精力设计寻路系统,但不是研发重点。毕竟我只是在整个项目快要结束,绝大部分玩法和功能都完成后才参与这套系统的开发。寻路系统在多人游戏中确实重要,但我没有考虑过寻路AI。它只是一种搜索算法,玩家操控单位去各个地方,并采用某种聪明的方法,避免让它们彼此发生太多碰撞。

我们知道需要将寻路系统设计得足够好,避免对玩家进行多人游戏时的体验造成影响。如果我与对手的单位作战,我可不想己方单位互相践踏,而是希望它们都能参与到战斗中。

谈到电脑操作单位的AI,从《魔兽争霸》《魔兽争霸2》到《星际争霸》《星际争霸2》,我在制作每款游戏时总是尽可能将它设计得更好一些。


当皇后能发动攻击

你们制作了一款拥有3个不同种族的游戏。人族相对来说更为传统,虫族能迅速繁衍,而神族则拥有发达的科技。哪一个种族的设计难度最大?

Bob Fitch:人族容易设计,虫族和神族设计难度更大。我认为神族最难,这只是我的个人看法。之所以更难设计,是因为它们更独特,我们很难在流行文化中找到现成的参照物。相比之下,我们在设计其他两个种族时都能参考流行文化,而神族需要我们塑造全新的种族特征和非同寻常的游戏机制,所以我觉得设计神族最困难。

在游戏研发过程中,你记得有哪些单位经历过大幅度的变化吗?

Bob Colayco:我记得是皇后(Queen),至少从Beta版本测试开始的时候……

Bob Fitch:她的魔法变了。

Bob Colayco:皇后的魔法变了,她之前还拥有「飞龙」(Mutalisk)的攻击手段。

Bob Fitch:没错,皇后曾经能攻击,但我们将它改成了无法攻击。

Bob Fitch:之前可以快速推掉所有皇后,因为能引爆所有的蜘蛛雷(spider mine)——你可以在秃鹰战车(Vultures)上开火射中它们。

《星际争霸》中的皇后(Queen)

Bob Fitch:是的,你可以选择目标。我觉得几乎所有单位都经历过一些大大小小的调整。秃鹰战车可以在它们锁定的目标位置放雷,而不只是在战车附近放雷,这样一来就可以有选择性地攻击敌方单位。

还有一点,起初每个单位的冷却时间都是从最后攻击的那一刻开始计算,无论它在那之后做了些什么,就算被装进运输机(shuttle)里,冷却时间也会继续。这意味着你可以让一艘金甲虫(Reaver)开火,然后将它装进运输机,等待冷却时间结束时再让它出来,它就会再次开火。在Beta测试期间,有个家伙在这方面操作特别娴熟,让人看上去就像是运输机在开火,后来他成了暴雪的一名员工。

所以不得不打补丁。我记得那是在游戏发售之后,通过调整让它们从地堡、运输舰或任何其他东西里面出来时就立即开始冷却。如果你作为一个机枪兵(marine)从地堡跳出来,或者操作一只金甲虫从运输机里跳出,那么系统会判断它们已经开火,攻击冷却时间就会开始计算。这是我解决问题的办法。当然,在问题得到解决之前,确实出现了许多有趣的玩法。


你们有没有考虑过设计某些单位,但后来却放弃了?有没有被你们留在《母巢之战》(Brood War)才推出的单位?

Bob Fitch:有的。我记得我们想到过医疗兵(Medic),不过没有让这种单位出现在最初的版本中,而当她们在《星际争霸:母巢之战》里出现时,在设计方面与我们刚开始的想法相比已经发生了许多变化……某些单位的名称变了,机制变了,有时你甚至不确信它们是否是你设计的单位。

单位名称的变化非常有趣。在游戏研发过程中,某个单位可能采用三四个不同版本的名称,数据往往可以体现这一点。

单位的每个名称都有对应的数据,有时我们会在代码中用单位的第三个名称指代它,但当游戏正式发售时,它却采用了第四个名称。某些时候这会让人感到混乱。例如,游戏里的「探测器」(The Observer)在代码里的名字实际上是「见证人」(the Witness)。当你在代码里看到见证人时,它所指的就是探测器。

很多人已经忘记,《横扫千军》(Total Annihilation)也是在1997年发售的。《横扫千军》采用3D画面,所以大家都说,「这太棒了,这会是新的热门游戏,《星际争霸》看上去太老了。」对于这些评价,你的想法和感受如何?

Bob Fitch:毫不担心。我记得确实有人说,「瞧瞧,《横扫千军》是一款新游戏,看上去更棒。」我的第一想法是:「好吧,如果事实如此,这就是现实。新东西总会在某些方面比过去的东西更好,我的新手机比旧手机更好,图像一直在进步。」所以我想,「没错,我相信他们的画质也许更棒,但玩法孰优孰劣就难说了,我想较量一下。」

两款游戏完全属于不同的类型,它一点都不像《星际争霸》。「几乎是一个另外的类型,祝他们好运。」「这是件好事。越多玩家喜欢RTS,喜欢《星际争霸》的玩家数量也就会变得更多。」


聊一聊战网(Battle.net)吧。你认为战网为游戏带来了哪些变化,对你们的挑战大吗?

Bob Fitch:毫无疑问,战网让我们的工作变得更有挑战性了,因为我们需要满足海量玩家同时游玩的需求。战网让玩家更容易玩游戏,而这也意味着他们能快速提升水平。我记得战网开始打造一个规模更大的玩家社区,玩家当中的一些名字也逐渐被我们所熟知。他们真的擅长玩这款游戏,所以名字经常会出现在排行前列。

论坛也逐渐兴盛起来,每当有高水平玩家出现,所有人都会谈论它。从某种意义上讲,我觉得这推动了社区的爆发式增长。

当时的玩家社区跟现在有什么不同?

Bob Fitch:现在的玩家社区规模更庞大……我记得我最喜欢的一个聊天室,我们倒着写StarCraft,将它作为聊天室的名字。经常有二三十个不同玩家出现在聊天室,直到今天,我仍然与他们当中的一些人保持联系。他们有我的电子邮箱地址,有时会写邮件问,「嗨,最近怎么样?下一次Beta测试大概在什么时候?」玩家数量更多了,但他们对游戏的喜爱、感兴趣的话题等等仍然与过去一样。

Bob Colayco:只不过他们当中的一些人不再留在聊天室,而是去了Reddit、Team Liquid等地方。

Bob Colayco

你们在《星际争霸》发售初期遇到了哪些挑战?当时许多玩家认为人族的平衡性太差。你们正采用全新的技术,还在打造自己的网络平台,肯定会遇到不少挑战。

Bob Colayco:人族的平衡性问题……我觉得在推出医疗兵之前,人族太弱了。

Bob Fitch:你说得对。刚开始游戏的平衡性不太好,我们做了很多尝试,思考怎样通过对不同种族进行调整,来优化游戏平衡性,这也是为什么《母巢之战》中出现了一些新单位——它们让游戏变得更平衡了。确实有一些平衡性问题需要修复,不过我觉得每款游戏都无法避免这类问题。

在《星际争霸》发售后不久,「虫族Rush」(Zerg Rush)的打法就开始在玩家当中流行。从游戏平衡性的角度来说,对此你有哪些想法?

Bob Fitch:我们都不觉得这是个问题。这种快攻打法确实会让被攻击的玩家乐趣全无,但我们认为重要的是让玩家能够找到针对这种打法的克制战术。所以我们想,「怎样才能通过平衡性调整,例如调整地堡(bunker,人族单位),来解决这个问题?」是否能让玩家在对方发起Rush之前就建好地堡?

你可以提前侦察,看看是否有敌人来袭。无论敌人采用哪种战术,你都有克制的办法。如果你去侦察敌人,提前了解战场形势,建造用于防御的地堡或者更早一些出兵营,那么这就是你可以采用的策略。如果你不做侦察,因为没有发现敌人的进攻苗头被虫族Rush,那表明你在作战策略上输了一筹。


《星际争霸》的秘密武器:地图编辑器

能否向我讲讲地图编辑器的起源,聊一聊它对《星际争霸》文化的影响?

Bob Fitch:让我想想。我们在《魔兽争霸:人类与兽人》里就有地图编辑器,不过我们没有将它推出,对吗?

Bob Colayco:我不知道。我制作了《魔兽争霸2》的地图,但我不了解《魔兽争霸1》的地图。

Bob Fitch:是的,我们在公司内部使用一个地图编辑器,当制作《魔兽争霸2》的时候我们想,我们已经有了这个编辑器。如果对它进行调试,优化用户界面,让它变成一个适合展示的实际产品,那么人们就能自己动手制作地图了。所以我们在《魔兽争霸2》加入了地图编辑器,玩家可以使用它制作地图。


我们发现玩家喜欢制作新地图,还会使用各种方法推广,所以我们决定在《星际争霸》中设计一个功能完整的地图编辑器。

就像制作游戏时采用的方法一样,我们完全重写了地图编辑器,还通过「触发器」(triggers)等额外功能,让玩家可以自己设计战役,或者制作采用独特游玩方式的个性化地图。那时候我们甚至觉得我们还是一家制作地图编辑器的公司,每当开发一款新的RTS,都会将地图编辑器设计得更好。

很快就有玩家制作了「王牌猎人」(Big Game Hunters,《星际争霸》中的一个无限矿地图)。

Bob Fitch:那是迄今为止规模最大的地图之一,也是一幅具有标志性的地图。我甚至觉得如果《星际争霸》没有「王牌猎人」,简直就是悲剧。

Bob Colayco:我也这么认为,如果没有「王牌猎人」,玩《星际争霸》的人会少得多。

Bob Fitch:绝对不是开玩笑,我认为我们催生了一个全新的塔防游戏品类,这很棒。

你们似乎很早就决定会制作资料片《母巢之战》,在开发游戏本体的时候就做了这个决定吗?

Bob Fitch:我记得游戏还没有发售,我们就已经在思考怎样制作资料片,因为《魔兽争霸2》已经有了资料片,这是我们当时开发游戏的思维方式。


你什么时候意识到《星际争霸》在韩国火了起来?

Bob Fitch:在办公室,大家都在谈论《星际争霸》在韩国销量很高的传闻。我问巨大的销量是什么意思?究竟是指总销售套数,还是指玩家占人口的比例?「游戏在韩国的销量跟在北美差不多!」「等等,北美的人口数量可比韩国大多了……这太棒了。」不过我觉得在当时,我们都不完全明白这究竟意味着什么。

Bob Colayco:有趣的是我们从来没有为《星际争霸》做过面向韩国市场的本地化工作。

Bob Fitch:对,他们玩的是英文版本。

回顾《星际争霸》的历史,尤其当游戏还处于早期阶段,我真的觉得你们在非常有限的条件下取得了成功。在你们看来,《星际争霸》究竟为何引发了人们的共鸣,并且能够做到长盛不衰?

Bob Fitch:我认为这是因为跟国际象棋很相似,非常容易上手。人人都可以玩《星际争霸》,我的孩子们在四五岁时就会玩。与此同时,当你观察不同种族、单位的技能差别,你又会发现游戏难以精通,普通玩家和职业选手的技术也许相差很大。它就像国际象棋,人人都能玩,棋子的移动方式很简单,但策略极有深度。

与传统体育队伍的明星们相仿,许多战队的职业选手具有影响力,被孩子们视为榜样。玩家可以融入《星际争霸》的不同社区,就像在学校里加入俱乐部那样。玩家们可以加入《星际争霸》俱乐部,也就是《星际争霸》玩家组建而成的社区。

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平台: PC
类型: 科幻战争联机