《百战天虫》拯救了我们,却也几乎毁掉公司

《百战天虫》拯救了我们,却也几乎毁掉公司

Team17 是一家英国独立游戏公司,自 1990 年创办至今已有二十多年的历史,主要作品包括「百战天虫」 「异形繁殖」等系列。近日,科技媒体 Ars Technica 刊出了一篇关于 Team17 的特别报道,作者 Simon Parkin 采访了这家公司的几位高管,回顾了在发展中遇到的挑战性事件。

上世纪 80 年代末,视频游戏行业的故事就像一部荷马史诗。雅达利盛极而衰,这家美国公司定义了游戏开发的艺术和商业属性,让游戏主机进入数百万消费者家中,与好莱坞电影公司达成数以千万美元计的交易,但后来却因为市场崩溃陷入困境,不得不将大量游戏卡带和游戏机掩埋到荒漠。

任天堂成了游戏行业的救世主。这家以生产纸牌起家,拥有百年历史的日本公司,其领导人宫本茂设计了一批拥有惊人水准的游戏,将这个行业从被人们遗忘的边缘拉了回来。而在英国,David Braben、Peter Molyneux、Archer Maclean和Jeff Winter 等一群年轻人在自己的卧室编写电脑游戏,逃避英国当时的内忧(工人罢工、经济衰退)外患(爱尔兰共和军制造的爆炸事件、马岛战争)。


进入上世纪 90 年代,游戏行业开始走向稳定。英国游戏开发商和发行商们在电脑店或偏僻的商务园区工作,他们将游戏灌进光盘和卡带,然后再通过报刊厅和电脑商店进行销售。位于西约克郡的韦克菲尔德,17-Bit 软件公司(17-Bit Software)在某游乐场里设有一间狭小的办公室。其创始人是当地企业家迈克尔·罗宾森(Michael Robinson),他同时拥有一个名为 Microbyte 的电脑零售连锁店,想法简单而巧妙:寻找下一代有才华的年轻游戏开发者,像唱片公司签约乐队那样签下他们,并通过 Microbyte 商店销售他们的游戏。

19 岁的瑞典业余程序员安德雷斯·塔迪克(Andreas Tadic)是 17-Bit 相中的首批游戏开发者之一。在当时,塔迪克刚刚面向 Amiga 计算机制作了一款叫做《HalfBright》的射击游戏——后来他描述该作「技术上令人印象深刻,但卖相特丑」。Microbyte 员工马丁·布朗(Martyn Brown)给塔迪克打了电话,请他跟一位叫做里克·福尔摩斯(Rico Holmes)的年轻艺术家见面。他们很快成为朋友,并与另外一位瑞典程序员彼得·图尔比(Peter Tuleby)组成团队,自称 Team 7。他们开发的第一款游戏灵感来源于 1984 年上映的电影《迈阿密天龙》(Miami Vice),这是一款以戴着太阳镜的警官唐·法拉利作为主角的赛车游戏。

上世纪 80 年代,Amiga 500 是最受玩家欢迎的计算机之一

《迈阿密追逐》(Miami Chase)由另一家成立不久的英国公司 Codemasters 发行,该作获得了英国著名游戏杂志《Amiga Power》给出的 82 分好评。布朗密切关注《迈阿密追逐》的整个开发过程,他建议罗宾森 17-Bit 不能只发行游戏,也应该自己研发游戏。布朗甚至已经有了现成的团队:福尔摩斯担任美术,塔迪克和图尔比担任程序员,他本人则是项目经理。罗宾森同意了他的提议,并将时任 Microbyte 销售经理的德比·贝斯特维奇(Debbie Bestwick)调任到 17-Bit,负责为后者提供商业支持。贝斯特维奇后来成了新公司的 CEO。

通过将 Team 7 和 17-Bit 两个名称进行合并,他们决定将新公司命名为 Team17。25 年后的今天,Team17 成了英国为数不多的从上世纪 90 年代至今始终保持独立运作的游戏发行商之一。

《迈阿密追逐》(Miami Chase)

「我的角色每天都可能发生变化。」贝斯特维奇说,「有时候我会参与设计或者测试游戏,有时候会查看法律文件。每当我们完成一款新游戏的开发总是特别繁忙,因为我们不得不亲手将说明书之类的所有组件装进包装盒里,这就是创业生活中的一部分。」

Microbyte 的销售数据让 Team17 的成员们了解到哪些品类的游戏最好卖,但塔迪克和福尔摩斯在编程和美术方面的才华,才是 Team17 推出畅销游戏作品的关键。这家公司的很多早期游戏,例如《Full Contact》《Alien Breed》《Superfrog》和《Project-X》等都是一炮走红。Team17 在短短两年时间里就发展成为 Amiga 计算机的一线游戏开发商之一,公司逾 90% 游戏都曾登顶销量排行榜,而 Team17 游戏销量占 Amiga 平台游戏总销量的比例更是超过了 50%。

1993 年,Team17 获得金摇杆奖,与规模数倍于他们的 EA 一起被评选为「年度最佳软件公司」。但在初获成功后,他们的心态开始变得傲慢起来。

「我们就像是费了一番苦功才学会走路的孩子。」贝斯特维奇说,她称自己对公司创办后头几年的历史羞于启齿。「我们没有真正的企业领袖,如果我可以对今天拥有一款成功游戏作品的任何一间工作室、个人或者团队提建议,那么就会是:不要想当然,始终脚踏实地,不要觉得自己是摇滚明星。」

《Ultimate Body Blows》 (1994)

上世纪 90 年代初期的 Team17 无人可挡,但来自《Amiga Power》等媒体的负面评论,让这家公司感觉受到了伤害。「对于我们(对游戏)给出的评测分数,他们总是有些脾气暴躁,因为我们跟其他杂志不一样,我们不想讨好他们。」曾经长时间担任《Amiga Power》副总编的斯塔特·坎贝尔(Stuart Campbell)如是说,「我记得我们给了《Overdrive》《Project-X》《F17 Challenge》和《Superfrog》几款游戏比较低的分数。」

对于来自批评人士的异见,Team17 通过他们的游戏直接予以反击。举例来说,如果玩家在《Alien Breed 2》中输入「Amigapower」,游戏内会出现一条嘲讽《Amiga Power》评测政策的消息。「在《Arcade Pool》等游戏里,他们甚至开始用我们公司的员工名字为反派角色命名。」坎贝尔说。

1995 年,Team17 与《Amiga Power》之间的矛盾进一步升级,后者在评测他们的俯视角赛车游戏《ATR》和保龄球模拟游戏《Kingpin》时,分别给出了 38 分和 47 分。

坎贝尔回忆道:「Team17 起诉杂志社,要求我们官方撤销对那两款游戏的评测,并停止当期杂志的销售,这事儿让我们的员工在办公室哄堂大笑。」虽然 Team17 的起诉没有收到成效,但自那之后,这家公司不再向《Amiga Power》发送用于评测的游戏拷贝。「Team17 要求 Future Publishing 旗下的其他杂志做出承诺,不将他们的拷贝借给我们。」前《Amiga Power》编辑乔纳森·戴维斯(Jonathan Davies)说,「所以为了评测他们的游戏——即便像《Alien Breed 3D》那样水准不错的游戏,我们都得亲自去商店购买。这倒也没什么,因为我们不用受来自游戏公司的任何影响,但这也意味着我们的评测始终比其他杂志较晚上刊。」

《Project-X》

「Team17 不是唯一一家感觉自己受到负面评测伤害的游戏公司。」坎贝尔说,「但很少有公司处理事情会像他们这样极端,他们似乎总是特别好斗,我不明白为什么。」坎贝尔称《Amiga Power》无意复仇 Team17。「我对他们的看法,跟对绝大多数发行商的看法差不多。他们制作了一些精彩游戏,一些中规中矩的游戏,以及一些特别差劲的游戏。」

「我特别喜欢《Addition Pinball》,《Ultimate Body Blows》有可能是 Amiga 史上最佳闯关格斗游戏,过关冒险游戏《Qwak》在某几个平台表现也不错。总体而言,我觉得 Team17 的问题是他们开发的游戏画面一流,但可玩性相对差一些。《Superfrog》《F17 Challenge》和《Project-X》等几款游戏画面精美,但它们当中的一些愚蠢的基本设定却又会令玩家失望。」坎贝尔说。

到了上世纪 90 年代中期,Team17 遇到了远比媒体差评更严重的问题。Amiga 计算机陷入困境,其制造商 Commodore 在 1994 年宣布破产。Team17 当时正紧锣密鼓地开发一款叫做《盗贼之王》(King of Thieves)的 Amiga 游戏,该作研发周期很长,公司对它的期望值很高,但 Amiga 市场却突然暴毙,塔迪克回忆道。Team17 被迫放弃《盗贼之王》项目并改变路线,否则将面临倒闭。

■ 《百战天虫》拯救了公司

从某种意义上讲,Team17 在 1994 年欧洲电脑贸易展期间与一位年轻人的偶遇拯救了公司。在当时,一位叫做安迪·戴维森(Andy Davidson)的年轻人为参加某杂志组织的竞赛,制作了一款叫做《Total Wormage》的炮兵风格游戏。戴维森未能在比赛中胜出,但当戴维森将游戏带到 Team17 的展位,他们迅速看到了作品的潜力。布朗、贝斯特维奇当晚与戴维森在当地的一间酒吧再次见面,继续玩那款游戏。

安迪·戴维森(Andy Davidson)

「从我们看到这游戏的第一眼起,就根本停不下来了。」贝斯特维奇说,「我们知道那游戏很棒,但当时谁都无法预见它会发展到什么规模。」据贝斯特维奇回忆,Team17 同意在展会期间签约哪款游戏,但他们弄丢了那位年轻程序员的联系方式,所以不得不联系组织竞赛的《Amiga Format》的杂志,才与戴维森建立起了联系。

在与戴维森取得联系后,Team17 开始将《Total Wormage》改造成一款商业化游戏,并将游戏名改成了更简单直接的《Worms》。由于意识到 Amiga 市场正走向消亡,Team17 决定面向多个平台推出这款作品。

「《百战天虫》需要出现在尽可能多的平台上,但当时我们在主机平台没有任何发行经验。」贝斯特维奇回忆说,「我们开始跟英国规模最大的两家跨平台游戏发行商 Ocean 和 Virgin Games 谈判,后来选择了 Ocean。」《百战天虫》在 1994 年晚些时候登陆了 Amiga、世嘉 Mega Drive、超级任天堂、PC、PlayStation 等平台,刚开始发行商对该作的销售数据预测得比较保守——1995 年初,Ocean 预计《百战天虫》能卖出大约 6 万份拷贝。「在正式发售的第一年,这款游戏就卖出了几百万份。真的,谁都没想到它会如此畅销。」

Amiga 平台的盒装《Worms》

《百战天虫》拯救了 Team17,但它也几乎毁掉了这家公司。

「我们在接下来的几年里犯了太多错误。」贝斯特维奇说,「由于一次荒谬的贷款协议,我们差一点失去《百战天虫》的 IP。当时我们向某发行商贷款,后者为我们的一款游戏设定了销售目标,如果我们无法在限定时间内达成目标,《百战天虫》的 IP 就会归对方所有。幸运的是我们最终完成了目标。」

另一方面,《百战天虫》的空前成功,也在一定程度上阻碍了他们开发其他作品。1995 年到 2010 年,Team17 共推出了超过 16 款《百战天虫》游戏——平均每年超过一款。Team17 正悄然变成一家单一 IP 的公司,而这势必会导致研发人员感到疲劳,无法提出新的创意。

「我能理解外界对公司的看法,他们可能会说,『天哪,这些家伙制作了太多《百战天虫》的游戏。』」Team17 创意总监凯文·卡修(Kevin Carthew)说道。卡修在上世纪 90 年代初期加入 Team17,他回忆称当时它在《约克郡晚邮报》上看到 Team17 发布的一则招聘游戏测试员的广告,在面试前一天还打电话到公司前台询问是否需要穿正装。「当时我们制作的每一款《百战天虫》都有不一样的地方,它们具有很高的品牌辨识度,我们会在设计游戏时加入不同程度的创新。」

「百战天虫」系列最新作《百战天虫 WMD》

任何一家拥有热门 IP 的发行商都会遇到类似问题:如何在不偏离原作特征太远的基础上进行创新?换句话说,如何在保留游戏精髓的同时改进一款游戏?

「每当我们决定制作一款新的《百战天虫》时,都会问自己这个问题。」卡修说,「我们永远不会改变游戏的某些内容,例如《百战天虫》始终采用回合制玩法,提供可破坏的场景等等。但这并不是说我们不会做一些尝试。我们研究游戏规则,试图为玩家提供具有新鲜感的体验,《百战天虫 2》曾采用基于分数值而非时间的玩法机制,而在《百战天虫》的新作中,我们还将加入载具功能。《百战天虫》就像一个数字沙盒,而我们需要考虑的问题始终是:我们可以将哪些有趣的新玩具放进这个玩具盒子中?」

■ 二十五年后继续上路

Team17 走过了最艰难的岁月。在这家公司创办至今的 25 年时间里,绝大多数兴起于上世纪 80 年代末和 90 年代初的英国游戏公司都已退出历史舞台,比如 Ocean、Gremlin 和 Psygnosis。贝斯特维奇承认,Team17 曾两次濒临倒闭,但她相信公司在经历 2010 年的一次重大重组,以及两位创始人马丁·布朗和迈克尔·罗宾森退出后,Team17 将朝着好的方向发展。布朗没有接受我们的这次采访,他只是在电子邮件中表示「我们都在向前走,我宁愿向前看。」

「我们需要自下而上改变整个公司,让 Team17 能够可持续发展,每年都能实现公司规模和利润的增长。」贝斯特维奇说。

事实上,Team17 在本世纪前十年并未实现盈利。「我从游戏圈外招聘了保罗·布雷(Paul Bray)来管理公司日常运作和财务情况,我认为这是我做出的最佳决定。」贝斯特维奇说,「在不到两年时间里,公司为持续发展打下了坚实基础,并且第一次制定了发售新作的远期路线图。」

在 2013 年,贝斯特维奇和布雷决定不再让 Team17 的业务完全依赖于《百战天虫》IP,公司开始寻求与独立开发者合作,代理发行优秀的独立游戏作品。Team17 推出了一个孵化项目,让两间独立工作室联合开发《Beyond Eyes》和《Sheltered》。此外,Team17 还与克里斯·戴维斯(Chris Davis)合作,发行了获得 BAFTA 提名的游戏《脱逃者》(The Escapists),该作累计销量超过了 120 万份。

《脱逃者》(The Escapists)

「到目前为止,有超过十支独立开发团队与我们签约。我相信我们仍会犯一些奇怪的错误,但我们现在脚踏实地,不会再像过去那样想当然了。」

贝斯特维奇认为 Team17 之所以能顽强生存,「勇气、决心和努力工作」是重要原因,但她强调保留公司的 IP 也很重要——「IP 帮助公司挺过了一些我们做出疯狂决定的时期。」贝斯特维奇称在相当长一段时间里,Team17 并不适合被用来形容这家成员各自为战的公司。「但在今天,我可以无比自豪地说,我们终于开始重视工作理念中的团队元素。我觉得从上至下,公司所有人都开始理解当谈到团队时,『我们要赢一起赢,要输就一起输』。」

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