依旧上乘的故事实力
在《吸血鬼》尚未发售的时候,熟悉 Dontond 的玩家们不约而同的担心起本作的动作系统质量,但很少有玩家会质疑他们的讲故事能力。这可以说是一种信赖,《吸血鬼》同样没有辜负玩家们。
本作的舞台是 1918 年的伦敦,此时西班牙流感肆虐,第一次世界大战也刚刚平息。玩家扮演的乔纳森·里德医生莫名在伦敦周边的流感尸体掩埋场醒来,醒来后的他发现自己因血欲亲手杀死了自己的亲妹妹,同时他也意识到自己已经变成了一个吸血鬼。在这之后乔纳森的归属,让他变成吸血鬼的幕后黑手又是谁则成了玩家试图解开的谜题。
正如小标题所言,Dontnod 在《吸血鬼》中依然保持着他们上乘的讲故事实力。「讲故事」其实是一个相对笼统的概念,毕竟「讲好一个故事」和「讲一个好故事」是不同的。而对于《吸血鬼》来说,它虽然不可避免的有些瑕疵,但大体上是「讲了一个好故事」。
游戏开场用短短几分钟表达了乔纳森弑亲后的自怨与对自己状态的困惑,紧接着就是他对自身吸血鬼身份的确定与他作为科学家信奉「一切事物都可以用科学解释」的理念产生了冲突,游戏通过对乔纳森心理活动的描绘和与他人对话的展现直观地表现了这一点。
其中最令人印象深刻的是乔纳森转变为吸血鬼后第一次受到圣十字架的压制:作为吸血鬼新生者他虽然十分痛苦,但崇尚科学的他发出的不是疼痛的哀嚎,而是迷茫的喊出:「这怎么可能?」。
接下来流程中类似的精妙桥段还有很多。玩家可以在很多对话细节中感受到乔纳森身上的多个标签:他是坚毅的战士,也是柔情的医生;他信奉科学,但自己却已然变成超自然生物。这种自身内部的冲突配合 Dontond 优秀的细节把控让乔纳森形象跃然而出,自然又可信。
除开主角,伦敦市民、重要 NPC 背后的故事和联系也错综复杂。《吸血鬼》中的伦敦人民就像一个个巨网上的交织点,他们之间的纠葛、联系都隐藏极深,玩着玩着你可能就会发现原本行为举止完全「钢铁直男」的两位男性其实互相爱慕,希望私定终身。同时游戏中每个可单独对话的 NPC 都带有着至少 3 条隐藏线索,通过玩家的探索、对话、抉择可以解开这些线索,NPC 的形象也因此丰满。可以看出,Dontnod 在《吸血鬼》中的人物故事设定、暗线关系等方面花费了巨大的精力,最终呈现出的内容也确实扎实丰富。
同时,《吸血鬼》的整体故事是绝对优秀的。作为一款预算不多的作品玩家可以明显感受到开发者们的用心:游戏讲述了一个有头有尾,起承转合皆有的故事 ,玩家开场就能在追捕桥段感受到:在西班牙流感与吸血鬼事件的双重阴影下,伦敦公务人员既试图执行正义但又想置身事外,开场过后躲藏时的可阅读信件则让玩家快速了解了当前伦敦城的局势。唯一的缺憾可能在于游戏末期某位关键人物的情感转变有些突兀,但总体而言依然足够迷人。为了避免剧透在这里我也不会谈论过多,但是请相信我,《吸血鬼》拥有一个精彩的、值得你去亲自体验的故事。
数一数二的音乐与氛围
《吸血鬼》的故事很棒,它的音乐与氛围塑造也同样优秀。从进入游戏那一瞬间开始,游戏的所有音效(包括按键音效、背景音乐、人物对话等等)都带有一丝凄凉。值得一提的是游戏开场前二十分钟的音乐,从悬疑到急促再到悠扬,与主角迷茫→惊恐→接受的心境变化契合巧妙。
与背景音乐相辅相成的则是人物的对话。虽然偶尔会因衔接问题导致语气有些突兀,但整体而言的观感是相当不错的:配音演员们的表演,剧本台词的设计都有很浓郁的(影视剧里的)英伦风格。虽然我个人不知道 1918 年是的伦敦市民到底是如何措辞的,但《吸血鬼》很细致地将把握了教育程度不同的人们的说话方式并将其以自然的方式展示出来,值得称赞。
而在氛围塑造方面,虽然游戏利用雾都的特性大大缩短了玩家可视距离,但雾后隐约透出的灯光和近景配合后反而让伦敦城更有味道,玩家在进入游戏后便可立刻沉浸到这个充满动荡与怀疑的城市中。不过可能是由于经费限制,游戏中有部分场景采用了大片的建模重复利用,例如两个相隔甚远的地点,医院和工厂门口的数个医疗帐篷排布完全一致,难免让玩家出戏。
但《吸血鬼》中音乐和氛围的塑造十分优秀,搭配一个精妙的故事,足以让玩家对夜幕下的伦敦流连忘返。
各种不成熟的设计
然而除了人物故事剧本与氛围塑造,《吸血鬼》在其他很多方面都有着不大不小的问题。
前文说过《吸血鬼》中 NPC 的背后故事、关系内容份量十足,但游戏却没有好好利用。开发者决定采用站桩式对话自然无可厚非,但 NPC 目光呆滞走神、面无表情的问题几乎出现在每一段非过场动画对话中。
也许是碍于经费,Dontnod 并未使用面部捕捉技术,但他们也没有想办法避开这个缺陷,因此在游戏过程中,玩家往往能从 NPC 的声音中听出强烈的情感,但他们看起来似乎又无动于衷,十分奇怪。
另一方面,游戏的交互、存档机制也不够友好。《吸血鬼》中与 NPC 对话的交互范围判定太大,想要拿到 NPC 身边的物品需要玩家全神贯注慢慢移动视角,否则很可能瞬移到 NPC 面前再次展开对话;而拿取普通物品时对视野判定要求又相当严格,即使在周围没有任何可互动物体是玩家也必须将视角转向到几近正中才能顺利获取。
在存档方面,《吸血鬼》本是一个注重对话选择的游戏,不同选择后的影响也相当明显,但奇怪的是游戏会在玩家进行关键对话选择后立刻自动存档,丝毫不给玩家反悔的机会,不够友好。
同时作为一个开放世界游戏,逐步增大玩家的可活动范围本是无可厚非,但《吸血鬼》限制玩家的方式过于粗暴:作为吸血鬼的乔纳森本应能够瞬移到大部分平台的边缘(游戏开场的教程也是这么说的),然而在游戏中期的一个墓地任务开始之前,玩家可以很明显地看到一个距离、空间、角度都符合瞬移标准的平台,这个平台也连接着墓地的内部。
但由于游戏判定墓地任务尚未开始,玩家无论如何都没法瞬移到该平台上。而如果之后玩家在墓地任务完成后再次返回这里,主角却可以很轻松的瞬移到之前所说的位置,要知道此时的主角能力相比之前并没有增强,场景也没有变化,因此可以推断出游戏只是简单粗暴的做出了硬性限制。
尴尬的核心系统
最后谈谈本作的战斗系统和「血拥」系统(玩家可以「培养」、吸食 NPC 血液来获得经验值)。之所以把这两点放在一起,是因为开发者在宣传时就表示两者之间是相互挂钩且有深度联系的。准确的说,《吸血鬼》想通过「血拥」系统来绑定游戏的难度与玩家的抉择:玩家越善良,游戏就越难;玩家越邪恶,游戏就越简单。
但问题在于,Dontnod 的数值把控与设计战斗系统的能力让《吸血鬼》的动作系统与血拥系统完全割裂:主角虽然战斗技能繁多琳琅满目,但玩家学习再多技能也不如提升体力、生命值等基础数值来的实在,十几种技能中唯一实用的恐怕只有回血技,剩下的技能都可以用花拳绣腿来形容。这直接导致游戏的战斗打起来并不爽快,玩家只要拥有普通攻击+闪避+回血技便可走遍天下,如果玩家中期将武器升级为「可在普通攻击同时吸收鲜血」的话……基本上就无敌了。
与此同时,官方在发售前多次宣传的「做好人难」几乎没有体现在游戏中,主角一直不吸食 NPC 血液也不会有太大阻碍。因为《吸血鬼》的敌人种类和敌人招式实在太少,他们的攻击模式又有些套路化,这导致「1 级主角打 100 级敌人」这种事看起来很吃力,但只要玩家有耐心,慢慢磨死任何等级的敌人几乎都没有难度。
战斗系统畸形的数值设计让本该是游戏核心的血拥系统变得非常尴尬,它只能充当玩家用来判断 NPC 关键程度的小帮手,对游戏的难度、所谓的艰难抉择几乎没有影响 —— 反正我都能打过去,要你何用?而如果无视那些繁多的技能、杀 NPC 可以获得快速升级的设定,仅仅把《吸血鬼》当做一个单技能的、平稳升级的平砍游戏来玩,玩家反而会有更舒服的体验,让人哭笑不得。
结
从《勿忘我》的记忆猎人故事到《奇异人生》的超能少女之旅,Dontnod 的故事总能给我们留下深刻的印象,在这一点上《吸血鬼》也没有让我们失望。但同样的,《勿忘我》中略有烦闷的战斗和《奇异人生》时有脱节的人物交互等问题在《吸血鬼》中也依然明显。
平心而论,在《吸血鬼》中我们明显可以感受到 Dontnod 想要突破自己的决心,不过正如标题所述的「茹毛饮血」,《吸血鬼》最终呈现的战斗系统可能证明了 Dontnod 的动作设计相关经验仍然不足。他们的设想与野心令人称谓,但他们的实力却跟不上他们的想法,也因此有些「力不从心」。
即使如此,在这篇评测的末尾我依然推荐大家购入本作 —— 当然,是在降价或者打折的时候。毕竟以 Dontnod 勇于探索的步伐来看,总有一天他们会做出令玩家称赞的战斗系统与开放世界,而对于《吸血鬼》来说,它的好故事已经值回票价了,不是么?
(评测用游戏由发行商 Focus-Home 官方提供,特此声明与致谢)
2022-02-25
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养成系列的动作游戏
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是准备入手的……
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我....看重剧情
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这个游戏的世界观和剧情先天条件都非常好,然而对游戏来说,核心gameplay才是玩家会买单的唯一理由。目前来看,最多二流。
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以是不是会出狼人
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不仅战斗,还有人物表情僵硬