然而,和「出场即坠」的直升机相比,火车不仅可以活得更久,更因为其特殊的场景构造,对情节和场面设计有着很强的推动作用。虽说火车在故事中的结局不是坠入万丈深渊,就是在失控之后解体,但在到达其命运终点之前,它们可是要被用来干一番大事的。命若是和直升机一样短,可没得搞呀!
这的确是一种「活久见」的载具
火车是工业文明的起点,它们至今依然在维持着国民经济大动脉的运转。
人类历史上的第一部电影,也是以火车作为主角。虽然长度不到一分钟的《火车进站》经常被学术界划归纪录片,但从当时观众们的反响来看,它的确是一部货真价实的「惊悚片」:从来没见过活动影像的观众们,误认为徐徐驶来的火车将要从荧幕里冲出来,吓得在剧院中四散奔逃。
随着时代的发展,电影艺术家和游戏设计师们也赋予了火车不同的符号意义:
●它的运行安全而平稳,但只要离开车厢半步,角色就会小命不保。
●它既承载着新的希望,同时又因为不知驶向何方,而给人以未知的恐惧。
●它足以碾压一切的庞大身躯,暗喻着工业文明对旧时代无可抵挡的破坏力。
●火车沿着轨道不断向前,一旦运转起来就不能轻易停止的特性,使其经常被用来象征无法摆脱的宿命。
●它是一座流动的人生舞台,狭长的车厢亦能穷尽人间烟火,包含世间百态。每一个陌生的面孔之下是敌是友,都让人无法预料……
这或许就是这个冒着滚滚浓烟的钢铁怪物,总是引发我们莫名恐慌的原因。
对于没啥艺术细胞,只追求生猛爆爽视听体验的普通人来说,火车只要发挥好自己的两个基本特性——空间小、速度快,就足够让大家爽了。
「小」与「快」的化学反应
让我们先聊点关于电影的小知识。
众所周知,小成本电影由于预算问题,是不可能靠堆砌火爆场面来增加可看性的。因此聪明的编导,会尽可能的压缩叙事空间,从而简化叙事线索,提升故事的张力。
从《心慌方》到《狙击电话亭》,再到主角全程都窝在一口棺材里面的《活埋》,场景越来越小,但观众的心却离嗓子眼越来越近。除了最大化的节约成本,这种拍法更重要的作用,是使矛盾冲突在微小空间中内集中爆发,让角色之间发生更为紧密的联系。
这个道理,对于游戏也是相通的。
瑞贝卡和比利这对 CP,堪称是《生化危机》系列正传作品中最为奇怪的组合。一个是警察精英分队的萌新小妹,一个逃脱的死囚(虽说是被冤枉的)。然而二人在火车上进行上图中这种象征性的冲突之后,就开始了亲密无间的合作。毕竟在这个遍布丧尸和变异怪物的封闭空间中,身份和立场的对立再大,也抵不过人类最基本的生存需求。
「命都要没有了,还管什么礼义廉耻!?」一上火车,这个道理大家都明白了。
除了「小」以外,编导们还有一个增强视听刺激的法宝——「快」,这同样也是火车的另一个本质属性。在现实生活中,不受控制的速度变化,哪怕是骑自行车下坡,也会引发我们的紧张情绪。所以一部动作电影的预算再少,都会挤出钱来拍几段追逐场面。
相对而言,游戏画面要实现这种速度感的方法要简单许多:在 2D 时代,只要将战场设置为一个大型载具,然后让背景卷轴快速滚动,即可实现风驰电掣的错觉,接下来的战斗场面也会变得更具动感。
不难看出,火车恰恰是发挥「快」和「小」这两个特性的最佳舞台。
看到这里,也许有的玩家会产生疑问——论「快」,民航客机的速度普遍可以达到 800 公里/小时。谈空间的狭小与封闭性,就算是大型运输机,其运载能力也无法和火车相提并论。那么,为什么电影和游戏编剧们更偏爱火车场景呢?
这里就涉及到关于编剧难度的问题了。
狭长身躯中的无限可能
FPS 玩家们可能还记得《使命召唤 4》的最后一个任务「高空俱乐部」。本关不仅流程极短,而且武器装备也相当克制——无论是劫匪还是玩家扮演的 SAS 特工,武器均为只能发射手枪弹的冲锋枪,连手榴弹都舍不得扔一颗……
即便向来奉行军事奇幻路线的《使命召唤》系列编剧也知道,飞机是一种「容错率」极低的载具。别说是火箭弹,哪怕是自动步枪在舷窗玻璃上开一个小洞,也可以瞬间制造一场惨烈的空难。所以,为了故事的合理性而全程拿着小枪「BiuBiuBiu」,玩家自然也受不了……
这个问题,对于火车而言自然是不存在的,任凭角色们用轻重武器在车厢里面对轰,打烂一节车厢,咱们还能去下一节继续大战。哪怕是将列车拦腰斩断,火车头都会牵引着剩下的部分平稳地驶向终点。
从场景结构上来说,客机中可以施展拳脚的部分,无外乎是几个舱段,放眼望去,也就是一排排的座位,这并不符合射击游戏对场景多变性的诉求。
相对而言,火车每节车厢相对独立的空间,可以为故事和战斗进行专门设计。
正如《生化危机 0》中的这辆古典文艺风格十足的快车,它就包含有餐车、办公室、会议室、俱乐部等等不同的车厢,有的地方还有二层区域。在「生化」系列经典的开门动画出现在屏幕上之后,你完全不知道接下来等待自己是什么……
如果想让飞机也拥有如此复杂的场景,那么唯一的选择就是把有「飞行白宫」之称的美国总统专机做成游戏关卡了。
其实,就算「空军一号」,它最多也只能把室内场景做得更复杂一点,根本不能像火车那样供主角花式作死——车顶打斗、车厢外沿的飞檐走壁、从火星四溅的底盘渗透到其他车厢……试问哪一个可以在飞机上玩得转?
不难看出,火车场景在故事上可以起到收紧叙事线索,提升故事张力的效果。一旦主人公登上列车之后,他们接下来的冒险几乎是和现实时间完全同步的,让观众始终被命悬一线的紧张感包围。在游戏世界中,火车场景不仅仅是《神秘海域》这种追求极致线性体验的作品的常客,而且也经常被沙箱开放式动作游戏用来设置高潮场面。
在动作场面的设计上,火车场景可以和格斗、枪战、爆炸、追逐等等商业元素完美兼容,更能提升那些传统桥段的表现力。
套路,都是套路
火车一旦启动,其前进路线和速度就不为乘客的意志所改变。所以,火车中的矛盾冲突都必须在限定时间内解决。编剧们通常会通过设置在不远处的路障,或者干脆往车厢里面丢一枚定制炸弹,来强化争分夺秒的紧张情绪。车轮撞击铁轨接头处所发出的有节奏的哐当声,仿佛就是滴滴答答的秒针,不停向观众提示着死神的步步紧逼。
即便火车已经自带「步步惊心」属性,为了增加刺激性,电影编导和游戏关卡设计师们依然会像老式蒸汽机车的锅炉手那样,为熊熊燃烧的烈焰不断添加燃料。
具体的套路,是这样的 ——
Step 1:追逐火车:在主角登上列车前,动作射击类游戏通常都会安排一场发生在月台上的战斗,并且难度普遍较大,《战争机器》初代最后一关「光子列车」就是典型的代表。电锯猛男们刚刚到达车站前的广场,就遭到了兽人狙击手和重装兵的凶狠压制,让玩家们一度在枪林弹雨中抬不起头来。不远处列车在驶离前的阵阵汽笛声,又在不断催促玩家奋勇向前。
Step 2:车厢冒险:在英国鬼才导演盖·里奇眼中,火车是创造悬疑与紧张气氛的最佳舞台,不同的车厢承载着未知的场景和角色,故事的焦点在于如何打破这种隔断,应对下一个封闭空间中的未知挑战。这一理论,对于冒险游戏而言也是完全适用的。
然而,火车内车厢的宽度一般不会超过 3.5 米,对于射击游戏来说也着实有些施展不开。为了避免出现「一个手雷丢过来就全部玩完」的情况,此类游戏的战斗通常都发生在露天的货运平台,玩家不仅要依托掩体对付列车上的敌人,还要扫荡沿途的哨卡,摆脱越野车、快艇和直升机的全方位追击,让你在手忙脚乱中战个痛快。
Step 3:火车行进:在火车高速行进的过程中,外部场景也在不停发生着变化,它们会不断给主人公的冒险和战斗带来新的挑战。
尤其是平行铁轨上有列车反向驶来的时候,留给主人公的生存空间就会变得非常狭小。巨大的轰鸣、强烈的气流和速度感极强的画面,会创造出非凡的视觉冲击力。
Step 4:最终出轨:无论是坠机还是沉船,一个降落伞包,一只救生筏,就可以让主角接下来的逃出生天合理化。然而,上去容易下去难的火车,却不能靠一两件道具就让乘客们在行驶状态下安然离去。
单说「跳车」这种作死行为,根据牛顿第一定律, 由于惯性作用,人跳出车厢后的速度会大于火车当前的时速。血肉之躯以 100 km/h 的时速摔向地面,即便没有撞到岩石、树木等障碍物,其结果注定只有四个字 ——
非死即残!
即便是紧急制动这种「科学下车」方法,编剧也会为主人公们设置重重阻碍。《生化危机 0》列车流程最后用来控制刹车的终端设备就有两个,它们被设置在列车首位两端,启动前要解决一系列的数学谜题,而且其中的一个数字显示屏居然还是坏的……在《现代战争》系列中发射核弹的难度也没这个高。
体验过这段惊心动魄的玩家们都知道,即便瑞贝卡和比利合力启动了紧急制动,也改变不了火车在电影和游戏中那永恒的宿命 ——
怎么搞到最后,结局还是跟直升机的悲惨命运一样?
大家稍安勿躁 —— 你看无论列车如何解体爆炸,搭载主角的那节车厢到最后也是好好的。
倘若此时已经沦为一片狼藉的火车会说话,它定会用一脸无辜的表情告诉我们:
我若是不出轨,主角们能活着离开吗?
在解析完屏幕中关于火车的深深套路之后,我们很容易发现它和直升机这个难兄难弟最本质的区别:
它们一个是用坠毁自爆来坑主角,一个是用出轨解体来救主角。
2022-02-25
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它干嘛出轨。出轨不好的
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以前我没得选,现在我想做个好丈呼 火车如是说笑
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结果还不是出轨了(误)
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不知道(皮)