沉迷游戏更可能是源自「非游戏原因」

沉迷游戏更可能是源自「非游戏原因」

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来看看这周又有什么值得一看的言论

游戏成瘾者很可能在游戏之外存在着潜在的挫败感以及更广泛的心理社会功能性问题。

世界卫生组织以及美国精神医学学会号召学者研究青少年游戏成瘾的临床相关性,因为过去的研究没能检验这些年轻人更广泛的生活背景。

 我们的研究结果并不能证明不健康的游戏习惯会造成严重的情绪问题、同龄社交问题或是行为问题。相反,青少年自身能力、自主性、社会归属感这些基本心理需求是否得到满足,以及他们是否在经历更广泛的功能性问题,这些倒更可能与其游戏经验的差异产生关联。

 基于我们的发现,我们相信并没有足够的证据能够证明想玩游戏这一行为本身是一种临床疾病。

 我们敦促医疗健康专家能够更仔细地去发现各种潜在的因素,比如心理满足感以及日常挫败感,以理解为什么有一小部分玩家认为自己必须沉迷游戏。

牛津大学对超过 1000 名青少年及其监护人对待游戏的习惯和态度进行了分析,研究「游戏成瘾」的原因

—— 牛津大学互联网研究所最近的研究发现「游戏成瘾」并不是过度游戏的结果

 

我们一开始的想法就是要做出最终极、最强大、最优秀的《宝可梦》游戏,而这也是 Switch 上首个全新世代《宝可梦》作品。这涉及到游戏的方方面面,包括游戏玩法、视觉效果等一切要素。我们一开始做这款游戏的主题就是:要带来最伟大的《宝可梦》游戏。

Game Freak 对《宝可梦 剑盾》一直抱有很高的期望

—— 制作人大森滋谈团队制作《宝可梦 剑盾》的初心

 

做一个项目时,我们必须考虑到资源和时间的限制。从创意的角度来看,在与任天堂、宝可梦公司商讨后,我们决定优先加入更多的新要素。我们需要平衡现在宝可梦的数量,同时引入新的要素让系列保持活力,从而在未来让玩家一直喜欢这个系列。

增田顺一表示,团队是为了加入其他新鲜要素,所以才会去平衡宝可梦的数量

—— 增田顺一再谈《宝可梦 剑盾》中过去几个世代部分宝可梦缺席的原因

 

《现代战争》是一款虚构的游戏,经过精心制作,为粉丝提供优质的娱乐体验,并讲述一个精彩的故事。索尼互动娱乐决定现在不在俄罗斯地区的 PS 商店售卖《现代战争》。我们期待在 10 月 25 日通过战网以及 Xbox 主机平台为俄罗斯玩家带来《现代战争》数字版。

《现代战争》涉及诸多争议话题,更是有许多俄罗斯相关内容出现,这可能是索尼决定不在俄罗斯销售本作数字版的原因

—— 《使命召唤》俄罗斯官方推特表示索尼决定不在俄罗斯销售 PS4 数字版《使命召唤:现代战争》


任天堂之所以能成为任天堂,是因为我们的游戏、角色以及 IP。所以我强烈支持给予我们的团队自由让他们去实验。如果不能给予自由来尝试新事物,没有勇气踏入不熟悉的领域,那我们就会止步不前。

古川俊太郎认为在发展过程中应给予开发团队更多自由

—— 任天堂社长古川俊太郎谈公司团队管理以及开发理念

 

我很高兴宣布 11 月 4 日开始将作为执行副总裁加入暴雪(还会参加暴雪嘉年华!)。我们将会共同竭尽所能为玩家们提供不可思议的游戏内容和游戏体验。我等不及要成为这个团队的一员了。

Mike Ybarra 曾在微软工作 20 年之久,主要负责 Xbox Live 与 XGP 两项业务

—— 微软前副总裁 Mike Ybarra 近日在社交媒体上宣布自己正式加入暴雪


我做游戏已经有一段时间了,这段经历非常珍贵,拿什么也不换。

但是我们可以做得更好,可以做得更多。在 Stadia,我们不相信「已经够好了」这句话。我们想要做得还有更多:更具野心、更包容、更易上手、更沉浸、更迷人。我们努力将这种思维带入公司,而现在我们有了第一个工作室,我们正在寻找这个世界上最棒的开发者加入我们。

近日,Stadia 首个第一方工作室在加拿大蒙特利尔成立,未来将为 Stadia 制作独占内容

—— 谷歌 Stadia 负责人 Jade Raymond 谈首个第一方游戏工作室成立

全部评论 2条

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龍Game
2020-05-04
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哈哈哈

冷冽谷的舞娘
2019-10-27 广东
0

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游戏玩多了也各种疼的,就像咱们睡觉睡久了一样。

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