这款游戏的「身临其境」,和大家想象中的或许不太一样——戴上 VR 头显,并不能让你「进入」另一个几可乱真的虚拟世界,相反,游戏的画面非常卡通,就像在提醒你眼前的「摆设」都是玩具,你只是可以「置身」其中来把玩它们。
这款一点也不拟真的 VR 游戏,却收获了不少好评——开发团队不刻意追求「虚拟现实」,或者说在机能限制下不得不思变,转而探索只有在 VR 下才能实现的玩法,把《The Playroom VR》变成了一个可多人游玩的「聚会游戏」合集,基于「一个玩家戴 VR 头显,其他玩家看电视」的形式,设计了 6 种或合作或对抗的游戏模式。
《The Playroom VR》上架后,刚参与 VR 项目开发几个月的郑正刚玩了这款游戏。
「当时市面上的 VR 游戏多是射击游戏,但 VR 起到的只是视觉增强效果,对玩法本身没有任何影响……《The Playroom VR》启发了我,让我从‘神奇的玩具’这个角度,来思考如何用 VR 呈现内容。」
这种思考带来的结果,最终影响了郑正刚所在团队两年后推出的 PSVR 专用游戏《人类拯救计划》。不管是开发团队互联星梦的 CEO 张毅,还是游戏的制作人郑正刚,都没想到这样一个小体量的休闲游戏,能从 400 多个提案中脱颖而出,成为入选索尼「中国之星计划」的 10 款游戏之一,游戏还能由索尼互动娱乐进行海外发行,登陆亚洲和欧洲市场——这也是索尼 PlayStation「中国之星计划」公开至今,正式上市的第一款作品。
「神奇的玩具」
索尼互动娱乐上海总裁添田武人曾在接受采访时说过,他们的重点一直是以 PS 主机为核心打造家庭互动娱乐体验,用消费者付得起的价格,推出 PSVR 这样的民用 VR 设备,就是想给传统游戏主机带来新的可能性。
然而在过去几年,民用 VR 设备价格的亲民,大多建立在性能做出妥协的基础上,当前民用 VR 设备的屏幕解析度、延迟控制、运动追踪和头部定位技术,还远未达到像电影《头号玩家》里所呈现的技术水平,要怎么做 VR 游戏仍然是开发者们面对的共同难题。开发《The Playroom VR》的索尼自家团队「Asobi!」曾进行过市场调研,他们发现,早期的 VR 游戏试图将玩家「禁锢」在虚拟世界中,和现实完全割裂,但「全年龄向、简单有趣、可以多人参与」或许才是受家庭用户欢迎的关键因素。《The Playroom VR》推出后的反响佐证了这个观点。
也因此,在郑正刚看来,《人类拯救计划》和其他一些 VR 游戏的核心差异在于,他从未考虑过让玩家戴上 VR 后就能变成另一个人或去到另一个世界,而将「只有用 VR 才能获得的玩法体验」作为努力的目标。
郑正刚说,自己小时候会一边拿着玩具飞机在空中绕圈画「∞」,一边自己配上「呜呜呜」的气流噪声。儿时这种单纯的快乐是《人类拯救计划》最初的灵感来源——玩家手上的体感控制器就像个「飞机头」,可以将小动物们串成串,玩家将引领它们在地球上空巡航,抵御外来入侵者。
经历数次的原型迭代,原来的「飞机头」最终变成了「火箭」,游戏单人模式的核心玩法也确定了下来:玩家拿起手上的 PS Move 控制器,在「地球上空」前后左右挥舞,火箭「碰」到的小动物就会被「粘」住,「粘」得多了就会串成一串,就像「贪食蛇」。
敌人们会沿设定的轨道飞向地球表面抓人,只要掳走 10 个人类就宣告我方失败,而玩家可以将「粘」住的动物们摆放在这些轨道旁;动物们能力各异,要么会在敌人进入警戒范围后自动攻击,要么会发动减速、加护盾等辅助技能,就像塔防游戏。
除了定点布局,玩家可以用手中的「火箭」拖着成串的动物在空中游走,躲避敌人的弹幕攻击,就像「老鹰捉小鸡」;也可以按住按键将「贪食蛇」暂时固定成「棍棒」,直接敲死来犯的外敌,就像「打地鼠」游戏。
虽然仍是第一人称视角的全景画面,但因为玩家过关时是以固定位置的上帝视角进行操作,要调动的只有双手,自然不太容易出现因为「移动」而造成的眩晕问题,而传统游戏没法精确表现的空间和距离感,在 VR 游戏中真正发挥了效用——只要伸手,手中的「火箭」就能「够到」不远处的小动物,这样的操作无疑更简明直观。
游戏除了有包含 11 种动物、58 个关卡的单人模式「星球保卫战」外,还提供了 3 个玩法迥异的本地多人模式,每个模式都包含了 4 张可选地图,这些模式也都是基于 VR 设备进行设计。
比如在「夺宝小行动」模式下,VR 玩家扮演的是博物馆里的监控摄像头,其他手柄玩家扮演的是想盗走雕像的窃贼。手柄玩家可以通过电视屏幕看到博物馆的全景,而 VR 玩家的视角只能在 4 个摄像头间切换。VR 玩家每次切换镜头都会有冷却时间,冷却时间结束后即可用激光射击镜头范围内的盗贼,被击中的盗贼就会被捕获;手柄玩家需要通力合作搬运雕像,期间除了可以转动墙面遮挡监控的视线外,在同伙落网后还可以在监控没照到时设法营救队友——任天堂的前一代主机 Wii U 上的《任天堂大陆》,也曾利用有单独显示屏的 GamePad,来实现「信息不对称」的对抗玩法。
《人类拯救计划》提供的另外两个多人模式,一个是「模仿大逃亡」——让手柄玩家潜伏在一群电脑操控的 NPC 中,VR 玩家必须利用一些手段来找出假扮 NPC 的人;另一个「救援大作战」则像是对抗版的《祖玛》,手柄玩家需要向贪食蛇一样在地图上游走闪避,只要凑齐 10 人长队登上火箭即宣告胜利,而 VR 玩家可以俯瞰地图全景,对手柄玩家的队伍发射同色小人进行「三消」,破坏手柄玩家的逃亡计划——这些游戏都和《The Playroom VR》一样,具备全年龄向、简单有趣、可多人参与等特征。
「全球市场要数欧洲最积极。他们对这个游戏非常看好,在当地市场配备了很多资源进行宣传和推广。」郑正刚告诉我。在非国行版本中,《人类拯救计划》换了「Animal Force」这个更简洁明了的名字。
然而,我对这款游戏的市场表现仍不免忧心。《人类拯救计划》必须有 PS Move 控制器才能正常游戏,可 PSVR 的基础套装内并不包含 PS Move,为了满足多人游戏的需要,玩家还得再添置额外的手柄——尽管游戏本身的售价仅需 78 元人民币。
为什么游戏高度依赖 PS Move 控制器?郑正刚的答案很简单:「国内大部分 VR 团队最初都是用 HTC Vive 做游戏原型,HTC Vive 默认就是戴着头盔再拿着两根东西……一开始没考虑到要用手柄的情况,只是因为这样。」
VR和PSVR
互联星梦的 CEO 张毅说,2015 年 6 月初创时,他们便一直制作且只制作 VR 游戏。
「出来创业前,团队里的成员就做过一些 VR 的东西,有经验,加上当时做 VR 的人还没那么多,就觉得可以搞……我们是在这个行业突然火了之前就进来的。」
在张毅看来,他们这样的中小团队如果没有自己的核心竞争力,就很难存活下来,选择一个好的细分市场能成为一种优势。当时的 VR 游戏就像曾经的手游,还是新兴领域,大厂和中小开发者站在同一条起跑线上。不久之后,到了 2016 年,互联星梦赶上了 VR 行业的风口。
「2016 年上半年,一下冒出来一堆做 VR 的公司,估计得有上千家,很多都是从手游转过来的……当时这个行业泡沫太深,你说你是做手游的不好融资,说是做 VR 就不一样了。好在 VR 火爆之前我们就有一直在做的产品,又沾了这一波的光,不然也不知道什么时候能融到第一笔正式的 VC 资本。」
也是在这个时期,他们看到了索尼将于 10 月份发售 PSVR 的新闻。当时的硬件厂商和开发团队多针对 HTC Vive 创造各种娱乐体验的软硬件,除了 Steam 平台,线下体验店是这些内容最大的变现渠道。可 Steam 平台的 VR 用户体量并不大,算上每份游戏卖出后平台拿走的分成,真正能赚钱的 VR 游戏只是少数。线下体验店对 VR 内容的需求就那么多,竞争激烈的结果就是内容过剩。移动端 VR 设备,如眼镜盒子一类的东西爆卖了一阵,互联星梦也尝试开发过面向移动端的 VR 游戏,哪怕和大厂合作,下载量不错,也拿了奖,但挣了名却不挣钱。
相比之下,当时索尼 PS4 已拥有超过 5000 万的用户,PSVR 的定价也比 Oculus Rift、HTC Vive 等主流设备便宜得多,在张毅看来,从中转化 VR 用户肯定要比其他平台容易,还有奋力一搏的价值。然而,像互联星梦这样初创的小团队,当时根本没有途径能接触到索尼相关人士,更别说要到一台 PSVR 的开发机。
最后,张毅用了一个现在看来特别荒唐的笨办法:猜,猜索尼全球工作室总裁吉田修平的邮箱地址。
张毅用所有能查到的索尼邮箱后缀,加上「吉田修平」的英文、罗马音拼写等信息,尝试了所有他能想到的排列组合,发了上百封邮件,只为传达自己「想要一台开发机」的意愿——结果其中一封居然真的寄到了吉田修平的工作邮箱里。四五天后,他们接到了来自索尼上海分部的电话。
尽管用非常另类的方式拿到开发机,但当时他们手边并没有合适的案子。在头脑风暴的过程中,团队先明确了一点:不做硬核或 3A 级游戏。索尼 PSN 商店对收录的作品有非常严格的审核机制,提交过程中会有怎样的变数无法预料,开发重度游戏既烧钱,对团队也有很高的要求,以他们当时的资金和人力很难应变。于是在其他团队纷纷往重度方向走时,他们决定打「创意」「聚会」「休闲」的安全牌,两周后就有了《人类拯救计划》的雏形。
「一开始,我们只想做个小体量的项目在 PS 平台试试水。当时是 5、6 月份,开发机刚拿到,正刚也到岗了,我们想争取 10 月份 PSVR 首发时就做完上线,游戏内容也远没有现在这么丰富。」张毅最开始的打算是这样的。
打乱这一切规划的是 2016 年 7 月,索尼突然在 ChinaJoy 上公开的「中国之星计划」。
中国之星计划
「中国之星计划」是索尼借由 PS 主机平台,将中国原创游戏推向全球市场的扶持计划,主要面向国内初创的游戏开发团队。入选的团队将获得开发技术、商业运营乃至经营管理、资金筹措方面的支持。
「这个本来没有我们什么事,因为一开始索尼只想要用『虚幻』引擎开发的项目,后来才加入的 Unity。当时我们也不清楚计划具体有些什么,就是看到有个东西出来,就去试一试。」2016 年 10 月,互联星梦从 400 多份提案中脱颖而出,收到了去索尼上海分部参加最终参评的通知。
张毅在德国做过公司,很了解欧洲的商务风格,他花一个星期准备英文 PPT、剪辑宣传片,11 月就和郑正刚带着游戏 Demo 杀到了上海。张毅说,当天每个公司都有半个小时的展示时间,来自全国各地的 VR 团队都在屋子外头等,从天亮到天黑不断有人进去出来。张毅一直听着隔壁「考场」的动静,发现其他团队普遍用的是中文 PPT,演讲过程中还得等人翻译成日文,讲给那些外国评审听。
「进去以后,我是用英文跟大家讲,整个过程中我记得至少有 3 次掌声。也不是客气,就真觉得自己讲到了点上。」
张毅说,最后一次掌声是看完宣传片也演讲完后,有评委问他能不能接受独占。他毫无迟疑地回答:「我们这个游戏本来就是为 PSVR 开发的,我们一点问题都没有。」
出来后郑正刚觉得悬,张毅却觉得稳了,他带着正刚去吃了顿一两百钱的情侣套餐,就当是犒劳。后来他们的游戏入选,当时那位评委在酒会上告诉他,他给《人类拯救计划》打了最高分——虽然不清楚最后是第几名,但这是「中国之星计划」首批入选作品中,唯一的休闲类游戏。2017 年 3 月,索尼在 PS4 国行发布 2 周年之际,举行了「中国之星计划」阶段性成果发布会,《人类拯救计划》和《行者》《除夕》等备受关注的国产游戏摆在了一起。
「当时就有人跟我说,既然你进了中国之星,这个项目就好好做。」
2017 年 4 月开始,索尼海外发行部门的负责人多次造访互联星梦,也是这时候,张毅才知道《人类拯救计划》有被索尼互动娱乐发行的机会——一个非索尼自有工作室的作品想登陆索尼平台,一般的做法是找有资质的发行公司,比如国内发行会找东方明珠,海外就可以找绿洲游戏。而能由索尼互动娱乐来发行的话,可以省去一道代理费用,开发商无疑能获得更多的利润。
「之前 ChinaJoy 上宣布了《行者》和《除夕》是由官方全球发行的,当时我们就很羡慕。」张毅完全没想到,自己的游戏也有机会争取官方发行的待遇,因为索尼互动娱乐对这款游戏的认可。
「官方发行和入选中国之星并不直接挂钩。但如果不是‘中国之星’的项目,我们根本很难接触到索尼海外的发行部门。索尼提供给我们这个平台,我们不想给他们丢人,而要把这个平台努力利用起来……毕竟索尼方面从中也出了很多力。」
索尼方面帮他们找专门的团队进行测试反馈和数据调研,给出了详尽的报告,在优化用户体验方面提供了大量的修改意见。他们则不断充实游戏内容,同时一遍遍地按索尼的要求进行修改。
「虽然看我们游戏体量这么小,但其实改过的 Bug 有几百个。不仅是游戏的问题,还有五花八门的、你都想不到的问题。比如游戏里一只金发的动物,在部分地区就被改成了黑发——必须修改的原因是,当地觉得金发长得太像美国总统特朗普。」一旁的郑正刚说,「所以说那些 3A 游戏跳票,可能有很多超出游戏设计以外的因素。」
但告诉他们游戏该怎么改,并不等于游戏改完后一定能过审、一定能由索尼互动娱乐来发行。
「去年 8 月份的时候欧洲市场就表现出了浓厚兴趣,日本那边也很有希望,但要进入美国市场很难,我们就一直在等。我知道的不少 VR 团队其实都为进入美国市场而努力过,但除了《行者》和《除夕》,其他基本全部被拒——美国有太多 VR 公司,本土 VR 内容已经够多了。」
张毅说,中国之星刚公开时是他们最炙手可热的时候,很多发行商来找过,他都婉拒,在等待「官方发行」机会的过程中,张毅用「崩溃」来形容那个时候的感受:「期间我们看到很多 VR 团队死掉。」
就张毅了解到的,到今年,国内还在做 VR 的团队应该只剩几十家——倒掉的公司未必是因为没有拿得出手的 VR 作品,多死于资金压力。现在对 VR,无论投资方还是消费者都趋于理性,不少人家里的 VR 设备都在吃灰,最早一波红利也已经过去。
互联星梦也几次因为资金链断裂而差点倒掉。
「……我刚才就在弄一些合同的事情。之前很多中国之星项目都在等融资,因为大家其实资金都不宽裕,中国之星自身在前期也遇到很多困难。」张毅说,「但中国之星的负责人是个特别有激情的人,一直在帮我们分析怎么把事情做下去,基本上所有项目他都当成自己的事情在跑,努力帮我们找融资、跑发行……好在现在资金都落实下来了。」
对张毅来说,「中国之星计划」给到的最直接的帮助,自然是发行、资金和技术支持,但比这个更高层面的是信念。
「如果我们不是中国之星的项目,可能我们撑不到现在。因为入选,又得了那么多资源,我们有一个希望在那里,让我们有必要去把这个事情——不管最终结果如何——都要成功地做完,所有的目的都是为了活着把产品撑下去。」
去年 12 月底,欧洲和亚洲的发行终于谈妥,这对张毅来说已经是很好的结果——至少《人类拯救计划》是第一个上线的、索尼官方发行的国产 VR 游戏,至少连索尼这么难磕的平台他们也把整个流程走完了。
「就算这个产品没有达到预期,接下来我们还会死磕,不过不会制作『只支持 VR』的游戏。如果还不成功,那就是我们的能力问题。」张毅说,「但是我们在这个行业领域内,已经做到一些其它 VR 团队没做到的,我对我们自己很有信心。」
未完待续
截至 2017 年底,根据索尼官方发布的数据,PSVR 总销量已突破 200 万套,PSVR 游戏共计售出 1220 万份。尽管在全球 VR 设备出货量方面索尼排名第一,超过了 Oculus Rift 和 HTC Vive,但在 7000 万台 PS4 主机面前仍是个零头。这是 PSVR 上市的第三个年头,VR 游戏仍在等待被定义。
尽管《人类拯救计划》已发售一个月,制作人郑正刚仍不清楚目前游戏的销量,还在等发行那边的消息。在他看来,卖 5 万套以上就过了及格线。对这款游戏在国内的销量,他不敢抱太大期望。
「Party Game(聚会游戏)可能更贴近欧美市场那边的用户习惯,国内的话肯定独自玩游戏的情境比较多,毕竟大环境的差异性在那里……在国内,玩主机游戏很多时候仍是一件很孤独的事。」
做 VR 游戏也是如此。
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张毅有毅力!