「江湖小虾米」徐昌隆是中国最早一批的游戏开发者,相信对我社的大部分读者来说不会陌生。1996 年,由智冠科技发行的《金庸群侠传》就是由他主导开发的,在「沙盒游戏」概念还没普及的时候就让玩家们见识到了什么是「开放世界」。
1996 年《金庸群侠传》、2001 年的《武林群侠传》和 2002 年的《三国群侠传》一同构成了最初的「河洛三部曲」。2015 年,三部曲中可玩性最高的「武林」推出重制版,因原名版权仍属于智冠,因此被命名《侠客风云传》。两年后,《侠客风云传·前传》上市,玩法更加自由。
而《河洛群侠传》是徐昌隆在多年以前就在构思的一部作品,某种意义上可以算作是《金庸群侠传》的正统续作,只是同样由于版权原因无法直接命名。
《河洛群侠传》宣传视频:
小虾米本人对本次的作品还是比较满意的,因为这次他实现了一些当年对「开放世界」的构想。
真正意义的开放世界,应该是像《西部世界》里那样,玩家可以彻底的放飞自我。我们也希望能够打造一个那样的世界,当然现在的技术还没这么成熟,但我们在朝着这个方向努力。
无论是发布会现场还是随后的采访,徐昌隆从不掩饰自己对美剧《西部世界》的推崇。
沙盒不只是一个概念的问题。现在有一些开放世界的游戏,确实非常开放,但玩家不知道自己要做什么,你把玩家扔进这地方,可能玩家走错路到了高级区域,一下子就被秒,这种体验是很差的。我认为国内的玩家还是更喜欢那种有一些故事指引、在主线之余去完成支线任务这种方式,比如发现一个村庄,发现一个山洞,就希望去里面逛逛看看有什么不一样的体验。
在此前的一些采访中,他曾表示会在「河洛」中官方加入对 MOD 的支持——早在《金庸群侠传》的时代,就有一大批玩家热衷于制作游戏的改版作品,如今仍能在相关贴吧看到类似的帖子。
金庸那时候我们就没给游戏做加密。MOD 对延续一款游戏的生命力非常有帮助,我也很希望看到高手利用我们的平台能打造出什么样的游戏体验。新作依旧会提供大量可供修改的文本,操作起来非常简单,甚至连模型各个部件的替换都可以做到。虽然没办法让玩家增加新地图、建房子什么的,但加入自制剧情或者是 NPC 什么的还是很容易的,我们会尽可能想办法让玩家更便捷的使用这些功能。
新作取消了「金庸」和「武林」后期的大地图和场景切换设计,而采用了无缝衔接的模式。虽然依旧会有地图作为参考,但不会是以往的大地图形式,玩家可以直接跑步前往任何场景。当然,为了减少不必要的时间浪费,类似「传送」的驿站功能是存在的。
现场的记者问到:「那新作会不会加入坐骑设定?」
徐昌隆老师的答复是:
这次因为时间和预算都比较有限,没有考虑坐骑的事情。加入坐骑之后,整个地图就要重新设计了,比如马匹能否爬上某座山坡、能不能游泳过河等等。河洛只是个小工作室,比较保守,并不希望在一部作品中加入一大堆要素,还是一步一步来吧。
他喝了一口手边的瓶装水,思考了一下,紧接着说:
我们做游戏不会想太多的东西,也没那么伟大,只是希望能让部分玩家满意,大家玩着开心就好,不会刻意为了销量去迎合全部玩家。我知道现在的年轻人可能更喜欢时尚的『仙侠』,而不是我们那时候的『武侠』。但即便如此,我还是希望能做一些让自己满意的东西,而不是一昧地迎合市场。
二十多年过去了,小虾米还是那个脚踏实地的小虾米,从未忘记初心,也不会许下空头承诺。
作为国产 PC 游戏圈的代表人物,徐昌隆可以算作是行业的亲历者与见证者。对于国产游戏这么多年以来的发展,他有一些自己的理解。
我还是喜欢 2000 年前那个年代的单机游戏圈子多一些。那时候很热闹,大家都很有创意。到了免费游戏的时代,产业和市场确实扩大了,从当年的几万人在玩,到现在的十万、百万在线,但玩家似乎没有当年那么投入和快乐了。单机游戏的力量越来越薄弱,因为不赚钱,大家都去做别的事情了。不过整体来说还是好事吧,毕竟大家都更舍得花钱投入到做游戏上来了。
「现在大陆的技术早就远远的甩过台湾了,我们看得出来。」他补充道,「而且用户们的需求也在变化。」
进入采访间之前,有几位玩家看到笔者要去采访小虾米,就希望能让我帮他们提一些问题——看得出来,这些都是一直在关注着新作的铁杆粉丝。
采访过后,我和徐昌隆老师闲聊时提到这件事,他立刻表现出强烈兴趣,希望听到玩家们的真实声音。
相信这就是徐昌隆老师在行业中坚守了多年,一直备受玩家尊敬的原因吧。
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