在正式进入故事前,还有个起名环节,这里有个彩蛋,玩家如果将角色名字起成韦白龙(韦小宝)、杨改之(杨过)等几个金庸小说主角的名字,会获得属性上的加成。事实上,这种在起名环节增加彩蛋的做法在世纪初的角色扮演类游戏中很常见,这一方面体现出了制作组较为老式的做派,也隐隐传达了他们对于金庸 IP 求而不得的执念……
开场动画、先天属性、角色起名,这些不能说完全不重要,但在一款角色扮演类游戏里它们都是些锦上添花的设定,玩家想获得真正的游戏体验当然不会指望这些。经历了一段不短时间的等待后,我终于正式进入了《河洛群侠传》的故事里。
第一反应是卡顿,夸张的卡顿,配合游戏里粗糙的 3D 建模、过肩视角及生涩阻滞的视野跟随,游戏体验直接清零。我的电脑配置是「i7+16GB+970」,不能说是走在潮流前线,但平时中配应付各厂 3A 作品也毫无问题,可在玩《河洛群侠传》时,情况完全出乎我的意料:每当进入过场动画或角色移动速度稍微加快,严重掉帧和卡顿便如影随形。
这种卡顿不能说与电脑机能毫无关系,但游戏本身的优化问题所占比重无疑更大。我个人认为,游戏在正式上架前,只要稍微进行过测试,这种问题是很容易被发现的,优化差到如此境地,令人不禁怀疑河洛工作室的内部测试工作究竟是怎么做的。
除却卡顿外,测试不到位还体现在主线剧情中充满了直接影响游戏体验的恶性 Bug,比如说「队友出现时会被高出凸起的障碍卡住,导致无法加入战斗」等。这些 Bug 有的就发生在主线剧情开始阶段,有的会直接将游戏进度卡死,玩家想要解决只能重新开档。
问题不是全都难以解决
评价一款角色扮演游戏,文案也是很重要的一部分,故事是否精彩,代入感是否够强,游戏人物塑造是否出色,对话、文本是否流畅、自然,这些都是玩家能够直观体验到的。在河洛工作室过往的作品中,依托金庸小说较为成熟、有体系的剧情,他们在这方面做得还算不错,且当游戏主人公小虾米作为线索人物出现时,只要将他融入现成的故事即可,这大大降低了策划的难度。但在《河洛群侠传》中,原创剧情并未达到前几作的高度,剧情时常强行推进,缺乏逻辑性,人物对话也是不甚考究。
以主线第一个任务为例,主角「我」从天而降,被「东豪」孔金撞见,当做歹人教训了一顿,结果旁边来了帮黑衣人,孔金和我瞬间就完成了组队,此君武功高强,完全不用我出手,几个黑衣人都过不了他一合。结果战斗结束,这位孔大侠对我瞬间改观,又是传秘籍,又是讲秘密,把我这个 5 分钟前才遇见的菜鸟当了自己人,最后还牺牲自己的性命把我送出重围。这里说不通的地方实在颇多,就连我逃出去后,提到孔金牺牲这事儿也是云淡风轻,赞了他一句「有担当」就算完了。
近年来,在许多国产游戏中,文案策划的地位日趋下降,很多时候,文案的工作甚至是由数值、系统策划兼职完成的,《河洛群侠传》虽说不至于此,但对文案的重视程度显然也有限,开发者似乎将更多精力放在了如何填满游戏内较大的开放世界及如何设计出更复杂的系统上面。之所以这么说,是因为相较于质,游戏内支线任务的量非常巨大,且每个支线任务都会对游戏内的世界造成一系列的影响,这与徐昌隆在受访时所说的「老滚般的开放世界」非常形似,也是游戏中肉眼可见的、最用心的部分。但问题正如我前面提到过的,低质量的文本让它们看起来满是「凑数感」。
《河洛群侠传》的战斗系统也饱受争议。消耗「精力值」进行战斗的设定,玩家在《神界:原罪》中已经见识过类似的了,搭配卡地形、加Buff等玩法,这是一套可以深度发掘玩家脑力的系统。《河洛群侠传》想学这一套,当然没问题,问题是没学彻底。按理说,一款武侠游戏设计出一套见招拆招、相生相克的战斗系统也很正常,但在《河洛群侠传》中,不同武功招式的区别仅体现在攻击范围、伤害值和精力消耗量上。换句话说,战斗还停留在双方你一招我一招互砍的阶段,比一些回合制游戏都要「单纯」,不用考虑技能搭配,用相对伤害最高的那招就对了。
在游戏上架首日,与战斗系统配套的是玩家视距极近、视野极窄、与敌人在同一平面的过肩视角,尤其当战斗发生在山洞等狭窄空间内时,视距无法拉远,玩家很容易误操作,这引起了强烈的不满。在一片骂声中,制作组在第二天的更新里改变了战斗视角,起码在上不封顶的空间里,玩家可以调整到一个较为舒适的视距了。
是不是很微妙?以这个角度来看,游戏在战斗时画面就变成了 2.5D,而非制作组「引以为傲」的 3D。从我个人体验来说,游戏如果能全程保持这个视距、视角反而好了,完成度极低的 3D 画面除了能在宣传中聊增一丝噱头外,当玩家真正上手后,倒成了减分项。我理解河洛工作室在做决定时是怀着有所突破的信念,但他们的技术并未将信念很好地支撑起来。
技术上的不成熟还体现在很多方面。比如游戏几乎没做物理碰撞,人物从齐腰深的草丛走出来时,是直接穿过的,草完全不动;人从几十米高的悬崖跳下,不会受到任何伤害,和没做动捕的理由类似,由于成本问题,《河洛群侠传》没做野外摔伤设定。
玩法上,《河洛群侠传》做了很多加法,从这款游戏身上能看到众多成功游戏的影子,如果玩家能够耐心玩下去,肯定能找到自己感兴趣的点,事实上,经过几天的优化更新,游戏流畅度有明显提升。目前还没退款的玩家大多也都玩了进去。但有些底层问题,例如引擎、玩法并非几次更新就能改变的。
话又说回来,既然有这么多游戏上架两三天就能解决的问题,制作组应当在内部测试阶段就把它们解决了才是。现在这个局面,说你没诚意,用半成品糊弄玩家,即使心中有冤屈,也无从反驳 —— 毕竟改起来还是挺快的。
■「不容易」和「低完成度」不应挂钩
「国产××不容易,我们应该支持。」这个「××」适用范围很广,电影、动画、游戏、手机,每当它们出问题时,「国产保护主义」都会出现。《河洛群侠传》这次也不例外,游戏解锁两小时后,在 WeGame 上的推荐率仅有 30% 多,大量玩家玩了 5 分钟左右就被游戏极强的卡顿劝退了。到了第二天上午,游戏推荐率逐渐回升,这与平台退款后差评自动删除不无关系,也得益于广大宽容的玩家。
「那么多差评,一定是水军刷的。」「60 多块的游戏,你有什么可指手画脚的?」「游戏除了 Bug 多、画面差、配音渣以外都挺好的。」留下来的玩家们如是说道,他们不是没看见游戏的问题,但或因为《金庸群侠传》们的情怀加成,或出于对徐昌隆人品的信任,或是真正从《河洛群侠传》中找到了属于自己的乐趣,他们选择了等待游戏进一步更新。徐昌隆应当感谢这些玩家,也应当感谢过去的自己。
总体来说,《河洛群侠传》是一款有所创新和尝试,却由于技术、资金、人才储备等原因,在视效、建模、玩法、配音、优化等方面均有明显不足的游戏,如果抛去「国产」「河洛」「徐昌隆」的加成,不知还有多少玩家会愿意为之买单。但实话实说,我并不愿意因此去否认河洛工作室,否认徐昌隆。 一个游戏项目的推进涉及方方面面,我们可以从结果论的角度去品评游戏呈现的状态,却无法真正了解游戏在完成度很低的状况下推出到底是因为什么,那些缺乏打磨的系统和细节为何又可以在几天内得到修正 —— 作为外人,我们无法了解这一切是否真的有情可原或无法原谅。
放眼国产单机游戏领域,《河洛群侠传》的问题也不是独有的,它折射出了这个领域一直以来的困境,在资金、技术和人力无法保证的前提下,却要追赶世界游戏发展的潮流,还不得不为商业考虑提出一些所谓的卖点,等着肥皂泡吹破的那一刻。
我深爱单机,深爱武侠,我也很想知道出路究竟在哪里。
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因为人少啊你让一个几十人工作室怎么可能测试出多少东西
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学学茄子
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很容易改正优化的问题却非要先发售,不是很理解为什么要这样,前期口碑有多重要难道不明白吗。
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笔者谈到的问题确实没有错,但游戏问题存在的同时却没有提到河洛同时也拥有的优点,单单是剧情主线和支线就可以感受到工作室的用心,可以说是硬件差软件优秀的一个游戏,还有孔金的那个问题,我觉得了解了小虾米之前的故事应该不难知道为什么他的态度这么那个吧
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