梳理基底,重塑武林,构建新世界

梳理基底,重塑武林,构建新世界

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河洛工作室外墙

我们到河洛工作室的时候,河洛的大伙全都在埋头工作,为即将发售的游戏做最后准备,徐大则在会议室清点刚刚送到工作室的典藏版《河洛群侠传》。


办公室入口处挂的《金庸群侠传》和《武林群侠传》封面

办公室另一角则挂着《三国群侠传》的封面

《中华职棒》游戏封面,则是徐昌隆当年参与制作的一款棒球游戏,徐大本人则是狂热棒球球迷

河洛工作室作品陈列

徐大是狂热的棒球球迷,在工作室里到处都能看到与棒球相关的东西

徐大正在为《河洛群侠传》台版典藏版签名

随后,徐大亲自为我们进行了游戏演示,我们也自己上手玩了玩。


《河洛群侠传》的开场紧接着《金庸群侠传》返回现实世界的结局,小虾米从圣堂离开后并没有如愿回到自己的世界,而是掉到了另一个时间线,他 —— 或者说玩家自己 —— 的另一段武林故事就此开始。

建立新的存档之后首先会让玩家回答五个问题,这五个问题与玩家的行为倾向和门派偏好相关,根据玩家的回答系统会为角色选择一个「战斗风格」。这些风格包括「动、静、刚、柔、巧、拙」,每一种都会赋予角色特殊的感悟,也就是被动技能,而这些感悟会对战斗的风格有极大的影响。例如「拙」会提升招式的攻击范围,并对同一场战斗中连续使用三次以上的同一招式的威力进行提升;「动」会根据角色的轻功属性对招式和附加效果进行提升,并会增强角色的精力、闪避、连击率等等。







围绕「动、静、刚、柔、巧、拙」的感悟系统培养是《河洛群侠传》中角色培养系统的重要一环,每名角色会有一个起始的感悟属性,每次升级会获得一个属性点,玩家可以选择优先点满单个风格的感悟,也可以沿着感悟技能树点到另外一个风格里面去。

「动、静、刚、柔、巧、拙」每个属性有一个相反的属性,要点到对面去是最难的,但是通过爆肝多周目也是可以全部点满的,所以「刚柔并济」、「动静相融」这种武侠小说中令人闻风丧胆的存在理论上也是有可能实现的。


 

系列经典的 Roll 武学点数依旧得到了保留,这次分为十个属性,同样是随机出数值,相比到时候有很多玩家都会在这耗上好长时间去 Roll 一套心仪的属性点数。

创建角色的过程里是藏有彩蛋的,需要对金庸的作品有很深的了解和足够的耐心才能找到

游戏中还有称号系统,每名角色带着的称号会有特殊的效果,例如对特定类型招式的增益、对武学点数加成、允许使用特殊技能。这些称号的来源有很多种,除了角色自带的之外,还能通过支线任务以及某些行动的后果获得,如果要全都收集齐的话相比需要很长的时间。

顺带一提,属性点中的轻功会影响角色在沙盒地图中的奔跑速度和跳跃高度,当轻功点数到了一定程度的时候奔跑动作会改变,并且可以使用轻功水上漂。

战斗系统方面,《河洛群侠传》的战斗系统采用了行动点数型的回合制,这个系统大家应该都不陌生,移动与使用招式和道具等等行动都需要使用行动点数,每回合没用完的点数可以留到下一个回合。我在试玩的时候录制了一场小战斗,大家可以看视频更直观地感受一下。

新战斗系统与河洛工作室前几部作品差别很大,或许有很多玩家会不适应,或者对这种行动点数系统没好感,但就我个人的试玩感受而言《河洛群侠传》的战斗还是很有乐子的,行动点数的计算和前面聊到的感悟被动技能对角色战斗风格的影响让战斗的强度保持在「稍微一想」的强度上,角色间的风格差距和配合也保证了战斗不会单调。

《河洛群侠传》与河洛以前的作品另外一个不同之处就是无缝大地图的开放世界。徐大表示做开放世界的想法由来已久,这次之所以会采用无缝大地图是因为在开发初期他们曾与夏达有过不少交流,这期间双方聊到了无缝大地图这件事,这给了河洛一个思路。而当时团队也刚好对这个技术有兴趣也进行了一些研究。于是河洛就决定顺着这个思路走下去,在新作《河洛群侠传》里采用无缝大地图的开放世界。

 


从徐大的演示和我自己的试玩体验来看,《河洛群侠传》的开放世界不算太大,但里面的东西并不少。在野外区域时不时能遇到突发的任务事件,以及游荡的敌人,所以你在享受轻功水上漂的快感时有可能突然间被一位老太太喊住叫你帮忙抓贼,或者是挂机回来之后发现自己被好几条大蟒蛇团团包围。

此外地图上还能捡到一些「诡异的」物品,似乎是其他特殊任务或者神秘事件挂钩。

 


游戏有时间系统,NPC 也有对应时间的生态,时间对特殊事件同样有影响。例如在夜晚的城镇里有可能会遇到官兵围剿淫贼的事件,如果你轻功水平够追上了淫贼,就可以触发特殊事件。

这些特殊事件根据玩家的选择大多都有多种结果,每种结果也会提供多种解法选择。徐大给我们演示了一个发生在城镇客栈的小事件:

白天,玩家可以在某个城镇的客栈门口见到两个鬼鬼祟祟的武林中人,加以调查会得知他们想在当晚子时进入客栈迷晕某人偷取他的物品。子时你可以在对话中提到的这个房间门口找到他们,并进入事件对话。

通过对话选择玩家可以多种处理办法,这会影响你的得到的物品,当然也会影响你的道德数值 —— 这也是系列非常经典的元素。或者,你可以在白天见到这两个人时直接偷走他们身上的迷药,这样整个事件就会有另一个走向。

地图上类似这个例子的事件与任务还有很多,虽然不一定都有长时间的流程和丰富的对话,但还是能丰富地图上的内容,玩家游荡的时候不会因为地图空旷而感到无聊。

 


当然,试玩过程中我们也发现了《河洛群侠传》明显的缺点,这些缺点主要集中在技术问题上。

游戏的画面并称不上太好,帧数也不足,而且贴图和阴影加载得比较慢,导致在逛地图的过程中可以非常清楚地看到远处的贴图在疯狂闪烁;因为没有动捕的原因,人物动作比较僵硬,战斗时的招式更多是通过特效呈现,看久了还是比较难受,另外僵硬的人物动作也让即时演算演出看起来比较尴尬;操作稍有欠缺,需要再小小地优化。

因为工作室规模和成本,技术问题在所难免,而河洛表示会在《河洛群侠传》发售后持续对游戏进行优化,不断地提高游戏品质,还会通过后续补丁或 DLC的形式为游戏加入坐骑等新内容。

总的来说游戏的体验还是很不错的,无论是战斗部分还是非战斗部分都很有乐趣,河洛首次尝试制作的开放世界也不是虚有其表,而是一个充满「人间烟火」的武林世界。故事剧情方面因为试玩时间短我们无法说出个所以然,但相信河洛在这方面肯定是不会让大家失望的。

在试玩结束之后我们与徐大进行了专访,下面是专访内容:

机核:群侠传系列的历代主角,不是穿越者就是在拥有时空旅人的结局,为什么徐老师您那么钟情于在自己的作品中加入穿越这个元素?

徐:其实那时候的欧美游戏、影集、电影经常会有这种剧情,穿越到某个时刻,比如说二战这类历史上很重要的时间点,看到了世界的变化,也对不属于自己的年代的世界充满了陌生感与新奇感,这些情节很吸引我,我特别喜欢这种元素的东西。

我年轻的时候玩到了《创世纪》,这款游戏也有类似的背景设定,有点像《纳尼亚传奇》,到了另一个世界,这样你对另一个世界肯定充满了陌生感,另一个是你身上的现代元素和新的世界的元素会有奇妙的互动,我觉得这是有趣的东西,我做游戏的时候也有了类似的念头。当时做《金庸群侠传》的时候并没有选杨过、郭靖当主角,而是让玩家自己成为主角,这是欧美游戏中特别普遍的做法,当时我的概念里游戏就是应该让玩家自己当主角而不是让玩家去扮演谁,那么让玩家自己当主角的解决办法还是采用穿越的设定。

机核:群侠传老三部曲中的《武林群侠传》和《金庸群侠传》都以《侠客风云传》和《河洛群侠传》的形式再现了。那么,《三国群侠传》是否也能有重制的机会呢?

徐:其实我们最开始打算《河洛群侠传》做完就做《三国群侠传》,但是面临两个问题。第一个问题就是需要一个好的剧本,我们发觉做开放世界还是好的剧本去支持,毕竟国内玩家还是喜欢看故事。第二个,《三国群侠传》不可避免还是要塑造出三国争霸的世界,地图肯定是蛮大的,我们做开放世界的难度也很大。

另外三国的游戏,我们是要做偏战略一点呢还是偏故事一点呢?如果做偏战略到头来还是会是「收服武将、一统天下」的味道,如果偏故事就要把视角集中在特定人物身上,比如吕布传、赵云传,但如果要把这些东西都结合起来,那就会是一个问题。而且,打仗不是一个人的,还要考虑带兵问题,当年我们的解决方法是不考虑带兵,只让武将进行战斗,而现在大家很期待河洛做偏策略的游戏,《三国群侠传》是一个机会,但结合在一起比较难做。

现在有玩家担心三国题材太泛滥,可是我觉得三国这个题材在输出国际市场的时候是比较容易的,对外国人很有吸引力,所以我觉得还是不要自废武功,还是可以做。在里面是可以抓到很多点来做,但是我们现在被自己的框架架住了,还是要考虑量合不合适。

机核:与天外来客的小虾米相比,我觉得东方未明其实是我【玩家】在这个世界的投影,可见《武林群侠传》的游戏类型更偏向角色养成与扮演。那么,为何当初在制作《武林群侠传》时会选择这种风格,而不是继续沿袭《金庸群侠传》的风格?

徐:我还是被一款游戏影响了。当时我玩了《实况野球》这游戏,这个游戏提供了一个模式让玩家可以创造自己的角色,并透过养成系统培养这个人物,根据人物的位置增强人物的能力。而且节奏很快,这我很喜欢。养成游戏里你培养角色不一定每次都能玩到最好,需要多次尝试,我记得《实况野球》这个模式两三小时就能玩完一次,快节奏能让我更好地培养角色。

当时我喜欢的就是这个创造角色的过程,所以在《武林群侠传》里采用了类似的风格。当时我还有一个设想,是把玩家在《武林群侠传》里创造的每一个角色都放回到游戏中,虽然都是东方未明,但这次的东方未明可能是少林寺掌门人,下一个可能是武当派掌门人,这样这个江湖就会变成你自己的江湖,所有你创造的角色投回到游戏当中,甚至是通过 mod 将你创造的角色放到我的游戏当中。当时最大的构想是这个样子,但是最后还是没有实现,于是进行了缩小,最后呈现的就是大家看到的《武林群侠传》。

机核:在《金庸群侠传》无论是题材还是玩法对国内玩家都非常新颖,所以有很多玩家都很好奇,当时制作《金庸群侠传》的灵感是来源于哪里?

徐:这其实还要聊回三国。我以前从《三国志》初代就开始玩,那时候就喜欢这种类型。之后我开始做金庸的游戏,当时我就想做《三国志》一样的阵营之间的经营养成,利用我非常喜欢的金庸笔下的这些人物构建我想要的世界,这就需要把大量角色集合在一起。只是做到最后没有做成策略游戏,还是以 RPG 模式来呈现。

机核:《侠客风云传》的背景已经自成一派,有了属于自己的故事脉络,今后是否会围绕侠客的世界线再讲一些新的故事?

徐:这次《河洛群侠传》我们重新梳理整个背景架构,等于是打好了基底在,如果以后我们想做别的元素进来的时候,我们可以利用的游戏中这个圣堂来实现,选择其他的时代,甚至将西方的故事引进来,例如亚瑟王、梅林这种。就像我跟你讲的我对时空穿越特别感兴趣,未来也可能像漫威一样做成一个互相联系的宇宙。

 


《河洛群侠传》即将在 10 月 23 日发售,登陆 WeGame 、方块游戏,22 日中午会开启预载。Steam 版则将在稍晚推出。

 

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6.2

河洛群侠传

平台: PC
类型: 武侠中国风回合制开放世界