开放世界游戏,或许能称得上是一种游戏类型。考虑到各种不同开放程度的游戏,开放世界这种类型确实在不断进化壮大,并给全世界的玩家提供巨大的沙盒世界以及丰富的故事情节进行探索。我玩过很多开放世界游戏,而最近我也一直在思考我喜欢的开放世界游戏具有什么样的共同点。
提到自由世界,当然少不了《GTA》系列
创作自己的独家故事
在过去几年推出的开放世界游戏中,有一个非常明显的趋势,就是游戏中的进行不再依靠小地图中的任务标识来进行引导,给玩家更具沉浸感的游戏体验。在这样的游戏中,玩家所经历的故事就会显得更加即兴而自然。
以《孤岛惊魂 5》为例,游戏中的希望镇中散布着各种设施和秘密内容可供玩家四处探索。在某一阶段的游戏过程中,我在地图西面的一片森林中沿着河道漫步。在前方我发现了一条巨大的雨水道,于是我也像那些大胆的探险者一样上前探索。就在雨水道内部以及附近的角落里,我意外发现了一个临时营地,营地里有一个睡袋,一盏防风灯,几瓶啤酒以及一把步枪。边上有一道上了锁的门,门后存放着枪械、弹药和现金,数量之多超出的我想象。但问题是门上有锁,而我还没有学会开锁技能。所以我决定先离开,以后再回来。
我从雨水道的另一个口子走出来,并在河道下面发现了一些血污。于是我跟着血迹前进。一段行进之后,在河流转向处,一片岩层前头,我又发现了一些血污,然后便是一长条血迹。我继续沿着血迹前进,然后找到了这些鲜血的来源。一个男人倒在血泊之中。他身边有一把枪,而在附近的泥地上有一把钥匙。我拿起钥匙,转过头,随后便听到附近传来一阵隆隆声以及一声低吼。待我转过身去,我发现自己正和一只巨大的黑熊四目相对。
这只是其中一处「准备者藏匿点(Prepper Stashes)」(由游戏中的某个「末日准备者」布置的藏宝处)。而这个例子也说明游戏中一个特定的故事情节能从多个不同的角度来进行。你可以像我一样意外地发现这个雨水道,然后一路跟进,触发剧情。后来我又发现,在附近一座房子里也有一张便签,指向这个位置,或者你也可以通过 NPC 的提示然后来到治理,亦或者,你可以事先发现那具尸体和棕熊,拿到钥匙以后,再去思考和寻找宝藏的位置。
这些元素赋予此类场景灵活多变的特质,能让玩家凭借自己手中的碎片内容拼凑出属于自己的故事。
《孤岛惊魂 5》拥有灵活而自然的剧情触发机制
尽情尝试,自由发挥
而前面提到的那一点有一种延伸,即各种开放世界游戏都更玩家提供了试验的空间。不管是为了完成目标,还是闹着玩,玩家都可以尽情尝试。可能是在《看门狗 2》中发起一场地盘争夺战,抹除一个根据地,也可以是在《GTA 5 Online》中给飞机绑上 C4 炸弹然后操作其径直飞向敌人。
在《塞尔达传说:旷野之息》中,探索无穷无尽
对于大部分玩家来说,《塞尔达传说:旷野之息》便是这一概念的典范。这款游戏的开放世界基于一层又一层多样的系统。探索不同系统之间的互动效果充满惊喜和乐趣。你可以在雷雨天气向敌人投掷金属武器,让他们被雷劈,也可以利用火焰制造上升气流,从而安全落地,还可以使用时停技能给目标蓄力然后再将自己发射出去,像个长手的绿色小炮弹一样飞跃地图。探索尝试的过程似乎无穷无尽,给游戏体验带来了难以估计的提升。
在优秀的开放世界游戏中,你应该无时无刻都在想「这样能不能行」,而结果经常是肯定的。
在《塞尔达传说:旷野之息》中,似乎一切皆有可能
即使是移动也要有格调
交通在开放世界游戏中扮演着重要的角色:《荒野大救赎》的马匹,GTA 中的汽车,还是《魔兽世界》中的狮鹫。这些交通工具在探索游戏的过程中非常关键。因为在像天际省、洛圣都或是美第奇岛这种庞大规模的世界中,你要花大量时间在不同目标之间来回移动。
《荒野大救赎》被认为是西部牛仔版《GTA》
飞机、火车、机动车都是非常有趣的交通工具,这样看来,似乎天空才是开放世界游戏的极限
在最近的《塞尔达传说:旷野之息》中,我们看到游戏在保留了系列传统的马匹的同时,还加入了滑翔机,更不用说超级有趣的盾牌滑行能力了。而在《地平线:黎明时分》中,你可以将敌人变成载具,将危险的机器马和机器牛变成可靠的坐骑。
几个月前,《战神》新作将旅行变成了一种从未见过的形式,吸引力十足,让人忘记了游戏主线。虽然游戏本身并不是开放世界,但是九界之湖呈现了一个广阔的探索空间,以及不少本作中最具娱乐性的对话和情节。在与米密尔和阿特柔斯一同泛舟湖上时,精彩的故事和对话让整个游戏活灵活现,栩栩如生。只有在战神中,我会驻足停留,等听完游戏角色诉说自己的故事,才会继续游戏,前往目标。米密尔传奇般的故事,再辅以游戏中的船只游历内容,赋予旅行新的生命。
就连《战神》新作都加入了开放世界元素
而另一个更极端的例子是《正当防卫 3》。这这个游戏中,给奶牛榜上火箭是一种高效利用时间的最合理方式(用来炸飞护卫队也超有效率)。但是游戏中最讨喜的设定就是滑翔服和抓钩的组合。
游戏中的移动系统与管弦乐音效紧密结合:只要你登上宏伟的山峰,或是滑翔飞入峡谷,就会响起渐强的雄壮音乐,让你心旷神怡,好像是提前设定好的一样——其实一般情况下不是。
当然,《正当防卫 3》中的滑翔服有时也会导致惊人的失误。比如我曾经好几次将里克·罗德里格兹丢到了建筑物上,行人身上,甚至敌人的载具里。但这种失误的出现也以为着游戏系统具有很高的自由度,允许玩家尝试各种可笑的操作,以此为了。那么赶紧推出《正当防卫 4》吧!
在《正当防卫 3》中,玩家随时可以上演动作大片
支线剧情也能令人无法自拔
精彩的主线故事固然重要,但是开放世界游戏要做的不止如此。开放世界游戏需要更多具备精彩的内容让玩家能够在通关之后继续回到游戏,或者能让在主线情节的过渡阶段也给玩家提供好的体验。像在《黑手党 2》和《黑色洛城》等游戏中,主线情节之间穿插的内容比尬聊时的冷笑话还要无趣。游戏精心塑造了帝国湾和洛杉矶的环境,结果却论为玩家日常通勤中的背景。
因此,一款优秀的开放世界游戏,在任务的间隔中也应具有强大的剧情推动。就拿最近发售的《吸血鬼》来说,这款游戏中充斥着阴谋与谜团,就算是福尔摩斯估计都得用上三台 Watson 电脑来理清所有人的秘密。本作的故事发生在 1918 年的伦敦,正处西班牙流感时期。这在世界历史上是一段黑暗时期,流感夺去了四分之一英国人口的生命。你扮演的是乔纳森·里德医生,主要专业是输血。而讽刺的是,你是个吸血鬼。
在你探寻自己吸血鬼血统的过程中,在主线任务之间,游戏向你呈现出英国社会的深层一面。你可以与高员进行对话,也可以前往老鼠乱窜的贫民窟。正是这一社会系统让整个游戏活了起来。因为随着你与城里NPC的接触增加,你不仅的收获更多讯息,帮助你拯救这座城市,同时,你也会揭露这些人更多的秘密,同时创造新的机遇。
有一个任务要求我前去寻找当地一位牧师失踪的助手。经过调查,牧师本人变得越来越可疑;他对流行病过于狂热,而且比起治愈疾病,他似乎更想解放这座城市。在任务的尾声阶段,我意识到这个角色已经完全堕落了——谋杀,盗墓,无恶不作。于是我决定为伦敦城清理门户,让他成了我的晚餐,并获得了经验值。然后感觉好多了。
当你伦敦城里在进行这些支线内容时,关键的一点,是你遇见的所有人都可以成为你的晚餐,为你提供经验值,让你变得更强大。在你与城市居民的接触和治疗过程中,你可以选择帮助他们解决问题,治愈疾病,同时也要面对经验值的诱惑,因为随着任务的进行,这些角色能换来的经验值会越来越多。
杀死这些角色,等级就会提升。而相应地,城市也会对这些人物的消失而做出改变。那些与他们亲近的人会变得沮丧,而城市也会逐渐被遗弃,恶棍暴徒布满街头。
这一优秀的机制让我不断意识到自己对某些角色寄托的情感,以及试图获取新技能,变得更强大的欲望。两者相对而立,需要做出权衡。并不是每个决定都像抹杀那个牧师那样简单明了。我经常在捉摸自己更喜欢哪一位角色,或者思考哪一个角色对自己(还有这个城市)更重要。这就好像是《中土世界》系列中复仇女神(Nemesis)系统的自然进化。当然,这只对所有能够提供任务的 NPC 适用。
在《吸血鬼》中,双重身份给玩家带来了诸多抉择
像我在文章开始说到的,「开放世界」这个名词在当下涵盖了广泛的游戏作品。我列出了一些我自己喜欢的开放世界游戏中的元素,但是也许你玩过的完全不同的游戏,也能被称为开放世界游戏。
翻译/编辑:Yoe
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可以可以
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讲道理,开放世界做不好不如做线性。
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人们玩游戏多数为了放松和发泄,能够在游戏里做现实生活中做不到或者无法做到的事,无疑是一种另类体验!
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什么语文水平,国外的编辑啊,写作文0分,写的什么玩意儿乱七八糟,不要转这种垃圾文章
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自由。养成。bug。😂
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我为什么要玩游戏,被现实的条条框框压抑太久,只有在游戏里才能找到发泄点,如果游戏里又是各种条条框框,那还要必要玩游戏吗。
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开放世界是服务于游戏设计,而不是游戏设计要迎合开放世界。否则就会显得重复,空洞,无趣。
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充满着无限的可能性,有很多娱乐成分存在。比如人生处处充满着无限可能性
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大概是自由的现实社会不够自由 想在游戏里找自由?
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自由、开放,通关的方式多
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