作为 NAMCO 最具传奇色彩的品牌,《刀魂》(Soul Edge)与《剑魂》(Soulcalibur)为游戏界留下众多美谈:第一款使用现代化动作捕捉的游戏、片头 CG 荣获多国大奖、比肩《时之笛》的全球满分殊荣、聘请顶级中华武术运动员录制招式、充满个性的角色编辑系统、邀请《塞尔达传说》《战神》《刺客信条 2》和《巫师》的主角前来客串……每一作都有不同的惊喜等待着玩家,NAMCO 为系列付出的心血,或许已经远远超过「3D 武器格斗」这一类型。
今年 7 月 30 日是《剑魂》诞生 20 周年,即将于 10 月 19 日发售的《剑魂 6》(Soulcalibur VI),则是 20 年前经典的复刻版。希望更多玩家能够了解这个精彩的系列,即使你不擅长对战,也可以在丰富的单人内容里找到乐趣。
需要注意的是,「Soul Edge」与「Soulcalibur」这两个标题的繁体官中译名为「刀魂」与「剑魂」,但没有简体官中译名,其中「Calibur」一词源自亚瑟王的圣剑(Excalibur),而非英文的「能力」(Caliber),因此「灵魂能力」这一翻译是错误的。考虑到新作即将发售,为了配合系列第一次官方中文化,本文将采用繁体官中译名,即《刀魂》与《剑魂》展开叙述。
邪剑出鞘
被历史选择的人成为了战士,让历史铭记的战士成为了英雄。
——14 世纪吟游诗人之歌
在悠久的历史长河中,各国都流传着关于神秘武器「Soul Edge」的传说,英雄之剑、救国之剑、长生不老之剑、起死回生之剑……不同的记载有着不同的描述,但亲眼目睹过这把剑的人少之又少,大部分人觉得 Soul Edge 只是无聊的传说。
然而,Soul Edge 的确存在。上古时代,Soul Edge 被无名匠人锻造时,仅仅是一把没有特殊能力的剑。历经无数次战争,尝遍了人类的鲜血,Soul Edge 终于被负面情绪感染,具备了吞噬灵魂的能力,成为一把邪剑。它一次又一次登上舞台,掀起腥风血雨,然后消失在历史长河中,等待下一次吞噬灵魂的机会。时钟慢慢走向 16 世纪,邪剑于欧洲再次悄然现身,没人知道邪剑为何变成雌雄双剑的形态,也没有多少人了解邪剑的危险之处。风暴即将来临,世界各国的战士围绕邪剑纷纷踏上了征途……
20 世纪 90 年代是格斗游戏的黄金时代,NAMCO 凭借《铁拳》系列在 3D 徒手格斗领域站稳了脚跟,开始向其他领域扩展。SNK 的《侍魂》系列已经成为 2D 武器格斗霸主,但在 3D 领域,这一类型的佳作并不多。TAKARA 的《斗神传》画面华丽,系统和手感却经不起推敲,被讥讽为绣花枕头,无法满足玩家的需求。部分参与过《铁拳》系列的 NAMCO 员工响应这一需求,决心制作一款真正的经典。
《刀魂》的街机版于 1995 年登场,使用和索尼 PS 互换的 System 11 基板,除了显存翻倍,其他性能基本相同,为了加快读取速度,游戏载体为容量较小的 ROM 芯片。一年后,《刀魂》被完整移植到 PS 主机,凭借光盘加入了 CG 片头和新的配乐。因为正版街机成本较高,国内的《刀魂》街机大都由 PS 改造而成。当然,对国内玩家而言,能够接触到新增内容,也不算坏事。
PS 版《刀魂》的片头在世界顶级图形峰会 SIGGRAPH 上获得年度最佳短片奖,纵观历史,这也是只有《鬼武者》等顶级游戏 CG 才能斩获的殊荣。以今天的眼光来看,《刀魂》片头的模型精度早已过时,但媲美短篇电影的分镜依然颇具水准,片头曲《The Edge of Soul》更是成为了永恒的经典。
游戏的剧情设定在 1583 年,一个属于大航海的时代。英国和西班牙为了争夺霸权,一边积攒正规海军舰队,一边鼓励民间成立私掠船团,打击敌国商船。不过,商人更加恐惧的是那些不属于任何国家、无法无天的海盗。在德意志,围绕科隆大主教的教派问题,天主教与新教势力爆发了战争,周边各国的雇佣军纷纷参战。亚洲方面,东海的倭寇遭到了明朝的打击,但并未灭绝,丰臣秀吉逐一讨伐不肯服从的大名,试图统一日本……
SNK 的《侍魂》主要展现日本文化,角色以日本为主,NAMCO 的《刀魂》则具备更广阔的全球化视野,角色比例更为平均。世界各国的高手齐聚一堂,共同谱写这首横跨欧亚大陆的史诗。每一名角色都体现了当地的文化和风貌,部分人物的故事才刚刚开始,但优秀的框架为续作铺垫了足够的空间,人设师光永浩司功不可没。
索菲蒂亚·亚历山大居住在雅典城,为家庭的面包店工作,对刀剑知之甚少的她,因信仰虔诚收到神谕,取得战斗所需的武器和知识,离开家乡,踏上破坏邪剑之旅。
索菲蒂亚的背景故事模仿自圣女贞德的传说,然而她的信仰并非上帝,而是奥林匹斯诸神,其家族所取的名字基本源自希腊神话,在 16 世纪的希腊,保留这种古老信仰的家庭屈指可数,这才是诸神选择她的原因。索菲蒂亚的个人归宿也好过贞德,尽管在续作中反复出征,但在闲暇之余,她依然有解甲归田的休息时间。她在系列中代表着希腊的古典文化,是一名伟大的女儿、姐姐,在续作中也是伟大的妻子、母亲。
御剑平四郎原本是一名安分的庄稼人,耕种的田地却反复遭到战乱蹂躏,让他充满怒火。双亲病故后,他凭借强壮的体魄成为一名浪人剑客,云游四方,杀敌无数,却始终不肯接受武士的俸禄,被誉为「战国镖客」。在剑斗中他难逢敌手,从西方传入日本的火枪自然成了新的挑战。
御剑的脸型源自日本国宝级演员三船敏郎,背景故事向黑泽明导演的《七武士》《大镖客》等经典名片致敬。御剑既是农民,也是剑客,他在火枪面前高举太刀,捍卫着冷兵器的尊严,成为日本战国时代末期的一个缩影。
海盗船长塞万提斯·德莱昂是怒涛的化身。塞万提斯的父亲菲利普取得了西班牙皇室颁发的资格,成为私掠船长,攻击英国的航线。菲利普奉行「盗亦有道」,严格遵循私掠规则,绝不攻击英国之外的船只,也不向没有武装的商船开炮,全部俘虏均在返航后安全送回陆地,只取财物,不取性命。然而,菲利普却为此付出了生命的代价,伪装成商船的英国军舰发动了偷袭,炮火将他炸得尸骨无存。愤怒的塞万提斯彻底摒弃了父亲的道路,成为一名凶狠的海盗,为大西洋带来腥风血雨。
塞万提斯虽然是系列的著名反派角色,其背景故事却让玩家产生了一丝同情。本作的海盗船长只是邪剑的傀儡,但在续作中他凭借坚强的意志取回了自己的灵魂,并获得不老不死之身。他的姓名源自两位西班牙名人:文学家塞万提斯·萨维德拉(著有《唐吉珂德》)与航海家胡安·德莱昂(传说他发现了青春之泉,这段故事被《帝国时代 3》《加勒比海盗 4》等娱乐作品引用),其经历也和二人存在相似之处。
德意志少年齐格飞·施陶芬则向漫画名作《剑风传奇》致敬,挥舞着与 16 岁的年龄不相符的大剑,作为山贼团「黑风」的首领,活跃在黑森林地区。在一次夜袭落败骑士的行动中,齐格飞误杀了在外征战多年、刚刚归乡的父亲,瞬间精神崩溃。自我逃避的齐格飞篡改了记忆,他认为父亲被强大的外敌所杀,必须夺取邪剑才能击败杀父仇人,为此踏上寻剑之旅。作为真正的主角,齐格飞的成长史贯穿了整个系列。
在 3D 化道路上,《刀魂》比 NAMCO 之前的格斗游戏走得更远。《刀魂》是第一款使用反射式光学动作捕捉的游戏,这也是后来的主流捕捉设备。初代《铁拳》采用拉后防御,角色不能侧移,《铁拳 2》也只有部分角色能够侧移。《刀魂》则采用类似《VR 战士》的按键防御,所有角色均可侧移,A 键横斩、B 键纵斩、K 键踢腿、G 键防御的操作方案沿用至今。就算人物被击中倒地,玩家还要输入各个方向的翻滚动作,避免敌方的追加攻击。虽然游戏确立了侧移克纵斩、纵斩克横斩、横斩克侧移的基本思路,但侧移缺乏连贯性和自由度,操作也不够简便,输入 ↓↓ 向下侧移还算直观,输入 ↓↑ 向上侧移则容易误操作。
另一方面,《刀魂》的系统明显侧重进攻方,平衡欠佳。侧移的不完善削弱了玩家闪避攻击的能力,硬着头皮防御也是凶多吉少。防御者的武器耐久度不断消耗,清零后进入赤手空拳状态,面对刀剑胜算渺茫。弹剑虽然无需消耗耐久度,但判定时机严格,成功率低。这些设定让《刀魂》陷入了「一寸长一寸强」的俗套,武器较长的角色可以占到较多的便宜。
尽管系统不算真正成熟,PS 版《刀魂》依然凭借开创性的剑匠模式成为经典。玩家可以任选角色,周游世界各地,通过不同的任务条件,击败不同的对手,搜集性能各异的武器,极大增强了游戏的耐玩度。每个角色的菜单都是一本古书,记载着一路的征途,配上吟游诗人般的格斗解说,让游戏的剧情如同一部娓娓道来的故事。「欢迎来到历史的舞台」「传奇永远不灭」等解说词成为系列玩家耳熟能详的经典。在续作中 NAMCO 甚至开始引用真正的文学名著,使冒险之路更具传奇色彩。
为了充分发挥光盘的大容量,PS 版《刀魂》收录了 3 套配乐:街机原版、基于原版的混音版、由 Khan Super Session 乐队参与的完全新版。Khan 乐队擅长将东方民乐、电子打击乐和摇滚乐融为一体,营造出东西合璧的风格。除了新版场景配乐之外,片头曲《The Edge of Soul》和片尾曲《Our Way Home》也出自他们之手。可惜乐队在游戏发售后宣告解散,《刀魂》成为这一组合的绝响。
作为系列的起点,《刀魂》这款实验性作品,能够在艺术层面取得如此成就,已经完成了任务。如果 NAMCO 能够把系统锤炼至一个新的高度,续作必将震惊世界。
灵剑现世
天上布满了无数的星辰,每一颗都有它各自的光辉,但在群星中,唯有一颗卓立不动。
——莎士比亚《凯撒大帝》
PS 版《刀魂》发售后不久,NAMCO 就开始策划续作。因为「Edge」这一标题在欧美已经被其他公司抢注,《刀魂》发售时就被迫将欧美版标题从《Soul Edge》变为《Soul Blade》。为了统一名称,NAMCO 决定将续作更名为《剑魂》(即延续至今的「Soulcalibur」)。另一方面,制作组也希望借助新的硬件,对系统进行全面调整,扫清前作的缺陷,让系列有一个新的开始。
街机版《剑魂》于 1998 年 7 月 30 日登场,距今正好 20 周年。本作采用 System 12 基板,CPU 频率为 PS 主机的两倍,帧数也从 30 提升到 60,配上更精细的动作捕捉系统,流畅度有了质的飞跃,招式之华丽足以傲视群雄。
武器格斗的判定距离大于徒手格斗,为了平衡长短不一的各类武器,必须要有完善的位移系统,这也是《刀魂》的不足之处。《剑魂》通过高度自由的「八方移动」释放了操作空间,角色可以向地面的 8 个方向随意走动,部分招式只能在移动时发动,战斗更加灵活,招式的克制关系也更加清晰。
武器耐久度被取消,防御无需消耗耐久度。《刀魂》中输入 A+B+K 可以发动消耗三分之一耐久度的强力乱舞技,《剑魂》则变为聚魂,蓄力时无法移动,但可以通过防御取消,聚魂后招式增添反击和不可防御效果。
游戏加入大量可以蓄力、确认、取消、变换架构的招式,提前输入、空中制御、受身等格斗游戏的常见技巧,也从这一作开始被纳入系列,让玩家无论何时都保有可以操作的后手,提供斗智斗勇的空间,即使以 20 年后的眼光来看,本作的系统依然应有尽有,操作也相当灵敏,丝毫没有陈旧之感。尽管招式数量激增,《剑魂》依然保持了《刀魂》指令简单、强调单发技的风格,堪称入门难度最低的 3D 格斗游戏,对新手非常友好,这些传统一直延续至今。
《剑魂》交代了《刀魂》的完整结局,索菲蒂亚与塞万提斯对决,成功将邪剑雌剑破坏成无数碎片,但自己也身受重伤,无法再战。随后赶来的齐格飞击败了行尸走肉般的塞万提斯,取得邪剑雄剑,内心脆弱的齐格飞瞬间成为邪剑新的傀儡,在这一刻,巨大的白光直冲云霄,将邪种散播到全世界,引发无数暴走事件。齐格飞换上了一套苍蓝色铠甲,不分男女老幼,在欧洲展开延绵不绝的杀戮,一时无人可挡,如同噩梦一般,恐惧的目击者将其称为「苍骑士噩梦」。
远在明朝真行山的临胜寺也遭到了邪种入侵,寺内武僧暴走,自相残杀,只有棍术高手齐里克一人得以生还。3 年后,为了净化体内的邪气,齐里克前往欧洲讨伐邪剑,并在路上遇到了大内高手柴香华。二人一起面对噩梦,柴香华手中的武器终于展现出灵剑的真身,这是上古时代为了击败邪剑而特意打造的神器,于唐朝传入临胜寺,武僧将其称为护法剑。齐里克持有的灭法棍和末法镜为辅助这把神器而生,前者吸收力量,后者净化邪气,三者被临胜寺视为至宝,代代相传,等待与邪剑对决的时刻。
邪剑雄剑被临胜寺三宝击败,但灵剑为了阻止邪气扩散消失在混沌灵界。齐格飞摆脱了邪剑的控制,回忆起真正的过去,认清了弑父的真相,以及自己身为噩梦犯下的大错。为了让悲剧不再重演,齐格飞走上赎罪之旅,一个人带着被破坏的邪剑,寻找将其彻底封印的方式。
作为新一代男女主角,齐里克的棍术和柴香华的中华剑术无疑是玩家关注的焦点。当时位于日本横滨的亚洲武术联合会不断邀请高手前往日本传授功夫,NAMCO 抓住机会,聘请两位旅居日本的武术冠军,其中的李天媛作为六项全能的武英级运动员,参与了棍术、剑术、九节鞭等多种武器流派的动作捕捉,获得极高评价。如今的李天媛早已离开日本前往美国,在西雅图开设「西北武术」学院,但她依然将柴香华的图片放在学院官网上,把《剑魂》视为弘扬中华功夫的典范之作。
最让制作组头疼的角色,莫过于塞万提斯之女艾薇,她的蛇腹剑可以在短剑和九节鞭两个形态之间随意转换,招式非常复杂。人设师光永浩司甚至半开玩笑地说,艾薇的蛇腹剑是最消耗机能的武器,留给角色本人的运算资源不多,所以才给她设计高露出度的服装。
《剑魂》的主力配乐变为中鹤润一,本作的街机版也是他大学毕业后的处女作。中鹤擅长交响乐,放弃了 PS 版《刀魂》的电子乐元素,保留部分民乐元素。中鹤润一作为「剑魂」系列配乐的掌舵人活跃至今,当然,国内玩家知道这个名字,更多是因为他在《皇牌空战 5》和《皇牌空战 0》中的精彩表现。
街机版《剑魂》的人设、剧情、系统和操作得到一致好评,模式虽然不够丰富,但作为一款街机游戏尚可接受,玩家期待着更完善的主机版。同为 System 12 基板的游戏,《铁拳 3》通过将 3D 背景 2D化、削减角色多边形、降低分辨率等一系列措施成功移植到 PS 主机,缩水程度完全可以接受。然而《剑魂》的街机版比《铁拳3》更复杂,特别是艾薇的蛇腹剑,对画面z轴的负荷很重。强扭的瓜不甜,与其把《剑魂》大幅缩水移植到 PS 上,不如换个更强的平台。
索尼预计 PS2 将在 2000 年首发,如果《剑魂》为此等待两年,人气会大幅下降。在没有多少选择的情况下,NAMCO 将游戏强化移植到世嘉 DC 主机。街机版开发时间为 14 个月,DC 版只有 7 个月,游戏必须赶上 1999 年 9 月美版 DC 的首发,面临紧迫的时间压力,制作组临危不惧,交出了一份近乎完美的答卷。
DC 版《剑魂》的招式沿用街机版,但画面经过完全重制,多边形和贴图有了质的飞跃,角色精致程度空前,人物对话时还有比较细腻的嘴形变化。帧数依然稳定在 60,配上 DC 特有的 640×480 分辨率原生 VGA 输出,整体效果在当时只能用「无以伦比」来形容。
NAMCO 其实并没有榨干 DC 的全部性能,相比后来的《死或生 2》,本作的多边形数量并不占优,然而出色的贴图和动作弥补了这一缺憾。即使以今天的眼光来看,《剑魂》流畅而华丽的招式也并未过时。
PS 版《刀魂》的剑匠模式大受好评,DC 版《剑魂》继承这一传统,加入「战斗任务」模式。这一次的过关条件更为丰富,还有完整的教学关,方便新手。前作中每个角色的任务进度互相分离,本作则共享同一个存档,玩家可以根据不同的任务选择最适合的角色。
由于时间紧迫,DC 版取消了收集隐藏武器的设定,以鉴赏模式作为补偿。街机版片头的 3D 演武可以在菜单中随时选择,极具观赏性。画廊收录了所有官方图和部分同人图,总数高达 338 张,相当厚道。即时渲染的片头华丽程度自然不如 CG,但玩家可以通过菜单编辑出属于自己的片头,自由度颇高,制作组为此花费的心血丝毫不亚于传统 CG 片头。
「完美!」——这是全世界几乎所有媒体面对 DC 版《剑魂》时都会脱口而出的赞扬。很长一段时间内,《剑魂》都和《塞尔达传说:时之笛》并列为游戏界「完美」的代名词。在 GameRankings 统计的媒体平均分中,《剑魂》常年位列历史第二,仅在《时之笛》之后,这一情况直到 2007 年才被《超级马力欧:银河》等新作打破。
当然,以今天的角度来看,DC 版《剑魂》距离真正的完美还有一定距离,取消隐藏武器只能算白璧微瑕,更大的问题在于角色阵容。19 名可选角色乍一看还算丰富,水分却不少。剑圣与地狱火(邪剑意志)的武器随机复制,没有属于自己的招式。其他角色也存在武器雷同的例子,索菲蒂亚与蜥蜴人(罗马短剑)、齐格飞与噩梦(大剑)、洛克与阿斯塔罗斯(巨斧)的招式基本一样。成美娜(薙刀)与齐里克(长棍)、御剑(浪人)与吉光(忍者)在去掉部分特色招式后,剩下的动作也基本相同。把这些水分挤掉,游戏的实际可选角色只有 12 名。
制作组内部对于这一情况也是众说纷纭,开发街机版时,有人建议换掉前作的所有角色,以全新阵容亮相,还有人建议全部使用老角色,一个新角色都不加,最终结果是两派妥协和稀泥,造成招式雷同问题。
当然,解决办法也不是没有,比如黄星京最早登场于韩国版《刀魂》,用于代替御剑,因此二者的招数在《刀魂》中基本相同。但《剑魂》为御剑重新设计了一套更符合日本剑道的招式,与黄星京有了明显区别。然而,设计一套新招式需要时间,而《剑魂》无论是街机版还是 DC 版,开发时间都非常紧迫,只能将招式雷同的问题留给续作解决。
因为《剑魂》没有推出 PS2 版,在《剑魂 2》登场前,玩家依然让 DC 发挥着预热,一度把《剑魂》玩出了花。有人给 DC 接上钓鱼游戏控制器,用体感操作,效果甚至比多年后 Wii 平台那款沦为黑历史的外传游戏《剑魂:传奇》更好。《剑魂》于 2008 年推出 Xbox 360 版,因为删除了剑匠模式而饱受诟病,如果想要重温经典,DC 模拟器才是更好的选择。
疯狂夜曲
光明的周期必有时限,黑夜的领域永恒无限。
——诺瓦利斯《夜之颂歌》
DC 版《剑魂》全球销量突破百万,虽然无法和每一作 300 万打底的《铁拳》系列相提并论,但考虑到 DC 装机量仅为 900 万,这样的成绩已经相当不错,续作自然被提上日程。《剑魂 2》的街机版于 2002 年登场,基板变为与 PS2 互换的 System 246,画面得到进一步提升。人设从前两作的光永浩司变为《铁拳 4》的川野琢嗣,后者的画风更写实,也更适合 3D 游戏。
《剑魂 2》的故事发生在前作的 4 年后,齐格飞并没有找到封印邪剑的方式,邪剑的意志却得到了喘息的机会,变得越来越强。最初邪剑仅仅是在齐格飞夜间睡觉时偶尔控制他的身体展开杀戮,随着时间的流逝,邪剑慢慢取得了白天的控制权,齐格飞保持自我的时间越来越短,最终再次成为傀儡,苍骑士噩梦就此复活。噩梦不断收集流落各地的邪剑碎片,试图恢复力量。
法国贵族拉斐尔·索雷尔成为《剑魂 2》的主角,他使用优雅的西洋剑,擅长击剑术,部分招式源自电影中的侠盗佐罗。法国此时也陷入了天主教和新教的战争,年轻有为的拉斐尔作为索雷尔家族的主管,发挥见风使舵的才能,选择更加强大的贵族为靠山。然而,在邪种爆发时,靠山贵族陷入暴走状态,他向拉斐尔发动攻击,最终自己也死于西洋剑下。
拉斐尔被自己的家族抛弃,为了躲避谋杀贵族的罪名,他流落街头、东躲西藏,在走投无路、即将被追兵抓捕的危险关头,被贫民窟的卖花女孩艾米所救。这一系列事件改变了拉斐尔的人生。他产生了同情贫民、厌恶贵族的情绪,通过查阅资料,他了解到邪种与邪剑的联系,以噩梦为目标展开行动。
然而,和其他战士不同,拉斐尔既不想破坏邪剑,也不想把邪剑据为己有,他打算把邪剑献给法国的其他贵族,让贵族们为了争夺邪剑而大打出手,最终自取灭亡,这样就可以消灭贵族,让艾米过上好日子。疯狂的拉斐尔丝毫没有意识到自己的逻辑有多么荒谬,他只身带着西洋剑来到德意志的黑森林地区,向噩梦发起了挑战……
本作最大的进步在于动作系统,实现了角色上下半身动作的分离,可以在八方移动中发动更多招式,战斗节奏得以提升。墙壁追打系统源自《铁拳 4》,由于《剑魂 2》的场景并不复杂,这一系统带来的变化也不如《铁拳 4》那般明显,老玩家可以迅速适应。
主机版《剑魂 2》于 2003 年在 NGC、PS2 和 Xbox 三大平台上同时推出,其中 PS2 版支持宽屏和 480p 逐行扫描,NGC 版的贴图略好于 PS2 版,Xbox 版支持 720p,可惜高清输出与宽屏不可共存,Xbox 版最高分辨率为 960×720。然而,当年绝大部分玩家还在使用隔行扫描的 480i 电视,连 PS2 版的画质都无法完整呈现,实属遗憾。
主机版的新增元素喜忧参半,精美的 CG 获得了英国电影电视艺术学院颁发的最佳动画奖,但片头变为固定视频,无法自由编辑。剑匠模式综合前两作的特色,既可以收集各类武器,也可以更换角色,然而新增的迷宫较为拖沓,影响了游戏节奏。画廊模式只有 70 张图,除了角色的 3D CG 图和 2D 人设图,就只剩下几张可怜的海报,所有图片都可以在网络新闻中轻松找到,毫无收藏价值。
主机版最大的亮点在于 3 名客串角色,PS2 版为《铁拳》的灵魂人物三岛平八,靠拳脚吃饭的平八老爷子攻击距离虽短,招式却相当刚猛。「剑魂」 系列不强调复杂的连续技,但平八这名角色是个例外,十连技若全部命中,可以把对手一路轰到场外。NGC 版的客串角色为《塞尔达传说》的勇者林克,带上了弓箭、回旋镖等道具。Xbox 版为美国漫画角色再生侠,拥有浮空飞行的能力。制作组还为 3 名客人撰写了完整的背景故事,虽然只是穿越剧情,却足够博玩家一笑。
在 2003 年的时候,厂商间的合作远没有今天这样频繁,《剑魂 2》还原度颇高的客串角色在游戏界引起热烈反响,从此大牌客串成了系列的一大卖点。因为授权合同的限制,客串角色都是「过了这村没这店」的存在,不会保留到续作,让系列的每一作都具备独特的价值。其实最初 PS2 版的客串角色是《最终幻想 7》的克劳德,可惜谈判破裂,否则玩家还能目睹噩梦与克劳德这两位大剑使用者的巅峰对决。
凭借全平台发售和优秀的客串角色,《剑魂 2》的销量突破 400 万,化为一场及时雨,缓解了 NAMCO 自身的危机。日美两地的斗剧和 EVO 格斗大赛双双将本作列为比赛项目,也对游戏的推广起到了一定作用。在系列玩家的心中,《剑魂 2》成为一款类似《超级街霸 2X》的经典,系统简洁有力,快节奏的战斗充满了竞技乐趣。即使在续作推出后,依然有大量玩家继续着《剑魂 2》的对决。
为了响应这部分玩家的号召,NAMCO 于 2013 年在 PS3 和 Xbox 360 上推出《剑魂 2:高清在线版》,保留了全部模式,不过 Wii U 版的缺席让林克无法再次登场。这一作的 Xbox 360 版可以在 Xbox One 上兼容运行,进一步延续了游戏的生命力。
《剑魂 2》的媒体平均分虽然不如前作,但也维持在 90 以上的高水平线,保住了金字招牌。2 代的对战系统被大部分玩家所认同,成为续作的基础,对战之外的模式则褒贬不一。玩家想要的是一款融合《剑魂》丰富隐藏要素和《剑魂 2》优异竞技性的续作,这也是NAMCO 官方给《剑魂 3》定下的目标,结果却事与愿违……
(未完待续)
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回复
多方面联动很棒啊,这个游戏感觉很赞,能在一个游戏里面玩到自己想玩的游戏角色!就像是全民星大乱斗似的