原创新人古洛(Groh)使用一对双剑,拥有分离与合体两种形态,对应中距离和近距离两种战况,还可以靠瞬移突然接近对手,也是一名适合新手的角色。另一名新人阿兹威尔(Azwel)则是诡异的法师,召唤各类武器战斗,在双剑、大斧和枪盾3种模式间灵活切换,招式复杂,目前能够用好这一角色的玩家很少,需要更深层次的研究才能发挥真正实力。
系统方面,新增的猜拳机制「反攻刃击」(Reversal Edge,在游戏内的招式表中简称RE)在发售前曾引来不少争议,但只要亲自尝试,就可以发现这一系统并没有破坏平衡。RE 虽然可以阻挡上、中、下 3 个段位的普通攻击和投技,却不能阻挡「破防攻击」(Break Attack,简称 BA,带有蓝色光芒)和「无法防御攻击」(Unblockable Attack,简称 UA,带有红色光芒),速度快的招式也可以打断 RE 的准备动作。RE 格挡的持续时间最多只有一秒,结束后强制发动一击纵斩,很容易预测,多次空发 RE 会陷入防御崩坏的危险局面,绝非万能的防御选择,因而不会严重拖慢对战节奏。
RE 击中后,两位选手会进入类似子弹时间的「特殊对决」环节,这种猜拳环节确实带有一定的运气成分,但格斗游戏本来就无法完全避免运气成分,RE 只是将猜拳的速度放慢到子弹时间,变得更为明显而已。对于那些被各种「择」牢牢压制而跟不上节奏的玩家,RE 给了他们一个简易的反击手段。猜拳成功可以大幅增加气槽(游戏内称为魂量表),部分角色还能触发强力招式。以大斧巨像兵阿斯塔罗斯为例,使用B键赢得猜拳,就可以把对手像炮弹一样丢出去,在版边拥有一发逆转的效果。
集魂(Soul Charge,简称 SC)在本作中回归,从蓄力变为爆气,消耗一条气槽,但依然保留了强化招式的功能。很多人物的特色系统都与爆气有关,比如杰洛特在爆气状态下可以连续使用法印,银剑招式则专门克制对手的爆气。
老角色的招式也经历了一些变动,删除了大部分 A+K 的招式,简化了操作,但整体招式数量依然多于前作。因为 RE 占用了 B+G 的键位,两种投技变为A+G 和←+A+G,拆投也随之变动。部分招式加入命中后自动进入 RE 的功能,如御剑的 BBB,这些都是老玩家需要适应的细节。
虽然系统有了一定变化,但「剑魂」系列的核心 —— 灵活的八方移动和强大的单发招式 —— 始终不变,游戏的整体风格也没有变化,依然是最容易入门的 3D 格斗游戏。很多角色拥有复杂的连招,然而系统会自动向下修正伤害,连招的段数越高,后续伤害越低,如果你不擅长连招,选择拥有强大单发招式的角色,也能在对战中立足。《剑魂 6》的八方移动速度比前几作更快,达到了《剑魂 2》的水平,保障了对决的流畅度和观赏性。
本作自带的教学内容中规中矩,在训练模式(TRAINING)和博物馆模式(MUSEUM)的「战术指南」中,可以看到「共同战术」和每个角色的「流派解说」,但只有文字形式。「故事模式:魂之编年史」(STORY:Soul Chronicle)的教学内容很少,「任务模式:魂之天秤」(MISSION:Libra of Soul)的教学道场传授的只有共同战术,没有角色技巧,显然不如 PSP 版《破碎命运》详细。好在《剑魂 6》的单人内容相当丰富,玩家可以不断和各类电脑切磋,逐渐熟悉各类技巧。
英雄渴望利剑,利剑渴望真相
格斗或许并不是一个擅长讲故事的游戏类型,虽然可选角色众多,但故事的主角往往只有固定的几位,其他人全部沦为陪衬。以《铁拳》系列为例,在官方正史中,历届冠军都是三岛家成员,剩下的角色结局,要么沦为野史,要么干脆就是搞笑剧情。其他的格斗游戏,在很长的一段时间内,也存在这样的问题。
近年来,很多格斗游戏试图解决这一难题,通过一条连贯的主线剧情,把大量角色穿插在一起。《死或生 5》《致命格斗 9》《不义联盟》和《铁拳 7》都是这一思路的实践者,取得了不错的效果,只有《剑魂 5》收获一片嘘声,理由是多方面的。
《剑魂 5》将时间线一口气从 1590 年跳跃到 1607 年,很多经典角色 —— 包括标志性的希腊圣女索菲蒂亚 —— 集体缺席,取而代之的是一群不成器的儿女。甚至很多可操作角色都没有在故事模式中登场,街机模式也没有给出结局画面,再加上博物馆模式被取消,如果你不查阅官网和设定画册,光靠游戏内的信息,只会陷入一头雾水。
个性鲜明的角色与宏大的世界观原本是系列的一大卖点,《剑魂 5》却丢掉了这一卖点。痛定思痛,《剑魂 6》选择了与《致命格斗 9》类似的路线,以重启的方式复刻系列的经典剧情。
《剑魂 6》的剧情集系列之大成,包含流程超长的两个单人模式,以及文献丰富的博物馆,时间线的跨度为 1583 年至 1590 年,收录了系列之前几作的大部分剧情,只有沦为黑历史的《剑魂 5》除外。新玩家无需补习前作,只需要《剑魂 6》一款游戏,就可以从零起步,了解系列的恢弘历史。
「故事模式:魂之编年史」包含主线和支线两部分,主线剧情为初代《剑魂》的复刻,以明朝三人组为主角,玩家将轮流操作棍术武僧齐力克、双截棍侠盗真喜志和大内剑客柴香华,从深山古刹临胜寺出发,沿着丝绸之路向西,最终来到德意志,击败手持邪剑的苍骑士噩梦。
通关「魂之编年史」的 20 章主线需要一个小时,这只是起点,而非终点,21 名角色(含 DLC)的个人支线延续着故事。大部分角色的支线都穿插了四五场战斗,唯一的例外是手持镰刀的神秘男子扎萨拉梅尔。作为渡过了上千年岁月的转生者,扎萨拉梅尔的支线没有任何战斗,只有基础的世界观讲解,给新玩家揭开各类谜团。
限于开发成本,「魂之编年史」的演出以插画和配音为主,过场动画只有短短几分钟,明显少于《铁拳 7》,和《不义联盟 2》电影级的动画长度更是没法比。然而,谈到剧情本身,「魂之编年史」却展现出格斗游戏少有的诚意。
一条龙的主线剧情虽然连贯,但配角还是无法摆脱走过场的身份,《铁拳 7》的角色个人支线仅有一关,故事没头没尾,十分唐突。《不义联盟 2》的个人结局则是野史居多,权当博君一笑。
之前的「剑魂」系列作品也存在类似的问题,最明显的例子就是来自日本的御剑平四郎。看上去颇有主角范的御剑,在正史里从未成为主角,他屡次出发寻找邪剑,却屡次扑空,每一次找到邪剑的个人结局都成了野史。
《剑魂 6》则将每个角色的支线剧情纳入正史,并赋予个人结局实际意义。御剑在本作中虽未找到邪剑,但在剑圣的开导下,他已经提前悟到「强者无需依赖武器」的真谛 —— 在重启前的正史中,缺乏开导的御剑需要多花 3 年时间,才能悟到这个真谛。《剑魂 6》在重启后将很多剧情时间线提前,让故事更充实,每个人物都能在旅途中找到自己的价值。
类似的角色还有索菲蒂亚,在重启前的正史中,索菲蒂亚于 1586 年第二次出发寻找邪剑,但她并没有找到噩梦,也没有和其他勇者相遇,只是感到邪剑的气息已经被扑灭,便回到了故乡希腊。
《剑魂 6》则明显增加了索菲蒂亚的剧情分量,在感到邪剑被击败后,她依然来到了德意志,最终找到已经不再是噩梦的齐格飞,对其进行了净化心灵的祈祷仪式,让精神濒临崩溃的齐格飞找到了与邪剑对抗的勇气,从懦弱的青年变为赎罪的英雄。
夸张点说,《剑魂 6》就是这个系列自己的一部《史记》,文笔当然无法和司马迁相提并论,但形式相同。「魂之编年史」以人物为中心,通过纪传体和互见法叙事,辅以年表,把角色互相交织的命运以直观的形式呈现给玩家。博物馆模式则收集了 20 年来散落在系列官网和设定集中的零碎文献,介绍背景故事中的时代风貌和小角色,将细节一网打尽。
「剑魂」系列故事的特色在于现实和虚幻交织,天马行空又似幻似真,《剑魂 6》翔实的资料将这一特色发挥到极致。
将「魂之编年史」逐一打穿后,玩家可能会发现拉斐尔和扎萨拉梅尔的最终章依然处于锁定状态,这部分关键剧情需要玩家去任务模式「魂之天秤」中探索。「魂之天秤」的主角「连接者」为自创角色,种族和性别由玩家选择,可以随时编辑。「连接者」被邪剑的邪种击中,但并没有丧失自我,成为罕见的特例,引起了各方势力的注意。
系列过去的任务模式剧情皆为野史,然而《剑魂 6》则不同,「魂之天秤」的剧情与「魂之编年史」互相交叉,玩家扮演的原创主角可以碰到正史中的各路英雄豪杰,很多角色的故事细节都以支线的形式放在了这一模式中。举例而言,如果你在「魂之天秤」中来到剑圣的石窟,与齐力克切磋,此后进入「魂之编年史」主线第 4 关「未知的访问者」,可以看到齐力克的对手即为「连接者」,也就是玩家自己。
主线任务的剧情围绕新人古洛和阿兹威尔展开,并不出彩,古洛只是当今日本动画中常见的装酷主角模板,大反派阿兹威尔则与《生化危机》中的各类疯狂科学家如出一辙,缺乏新意,好在支线剧情已经足够支撑玩家打穿这一模式。
「魂之天秤」融入了不少《暗黑破坏神》的要素,丝绸之路上已经探明的路线可以快速移动,商店收取金币贩卖各类道具,食物拥有一次性的强化效果,武器的技能零件可以长期发挥作用,但只有带空格的武器才能追加零件。如果你不想理会商店,一路继续战斗,不断打败敌人,游戏也会随机给予武器和道具作为奖励,武器的流派则以级别最高、玩家最常用的流派为主。
不过在细节方面,「魂之天秤」还存在一些小问题。城镇签订的佣兵契约是一次性的,由 AI 负责自动战斗,水平很不稳定,收拾杂兵犯不上让佣兵出场,对付 Boss 又经常完败,连炮灰的作用都起不到,还不如让玩家亲自操作。在大地图探索时,穿越一座山脉的路费成千上万,坐船渡海却十分便宜,逼迫玩家舍近求远,好在这些小问题没有严重损害游戏体验,稍加留神即可。
任务模式作为系列的传统,本质上也可以算是个超长的教学模式,完成各种限定条件的任务,可以让玩家逐渐熟悉游戏的各类机制。本作的任务较为灵活,像「敌人必须用爆气后的攻击才能击败」这样的硬性条件变少了,在大部分任务中,如果你不按照条件行事,敌人的攻防会有所加强,但并非无敌,依然可以用正常方式击败,就算你不得要领,出去升个几十级再回来,靠蛮力也能获胜。
值得一提的是,「魂之天秤」的大部分战斗都禁止击出场外。制作组或许不希望玩家利用这一招秒杀高级别敌人,但围绕场地边缘的移动和压制是对战的重要技巧,玩多了「魂之天秤」的新手很容易忽视这一技巧,在对战中吃亏。
部分「魂之编年史」的角色将以强化版 Boss 的身份在「魂之天秤」中登场,拥有全程爆气、无法被击出场外的强横属性,AI 的进攻意识也非常旺盛。以扎萨拉梅尔为例,其最终形态的级别为 75,但因为 AI 和属性的原因,实力远超 90 级的杂兵,将其打败,才能解锁「魂之编年史」最终的隐藏章节。
如果你没有快速按掉剧情文字,一周目通关「魂之编年史」主线的时间会超过 10 个小时,完成全部支线则超过 15 个小时。多周目会直接继承之前的武器和食物,加快速度。「魂之天秤」的善恶系统形同虚设,即使你一路选择邪剑路线,也干不了什么坏事,剧情大同小异,最后的故事依然是勇者打败魔王。除了拿奖杯和成就,走两条不同的路线并没有多少实际意义。「魂之天秤」的金币可以兑换成购买博物馆画廊和创造模式(CREATION)服装部件的「魂魄点数」(SP),但街机模式才是赚取「魂魄点数」的最快途径。
虽然两个单人模式剧情以文字为主,「魂之天秤」甚至连配音都没有,然而庞大的文字量和任务充满了诚意,只有杰洛特的故事让人感到非常敷衍,浪费了客串角色应有的潜力。不过,《剑魂 6》的剧情毕竟是一部纪传体正史,制作组大概不希望穿越的白狼在故事中牵扯太多,虽然遗憾,但可以理解。
命运,靠自己的双手开拓
无论单人玩家还是联机玩家,都能在创造模式中找到乐趣。你可以从头到尾捏一个原创角色,也可以编辑已有的标准角色。其中标准角色只能更改服装,无法更改武器流派,但标准角色的服装已经纳入预设的模板,可以轻松捏出克隆人,然后随意更改武器流派。
杰洛特作为客串角色无法编辑服装,也没有纳入预设模板,不过其流派可以给原创角色使用,这一点远远超越了之前的各类客串角色,波兰人算是相当慷慨。利用杰洛特的流派和其他服装,你可以捏出「巫师」系列的其他角色,比如希里。
第一次接触系列的新手可能会赞叹创造模式的自由度,但老玩家对这一模式颇有微词。只有标准角色的服装部件是全新的,其他大部分部件都直接挪自 PS3上的《剑魂 5》,贴图明显差了一个档次。这种偷懒的挪用也还是不完整的,本作的部件只有前作数量的一半。
考虑到《剑魂 5》的很多部件都是 DLC,《剑魂 6》的部件数量减半似乎也不奇怪了,但挪用的部件未经强化,直接以 PS3 级别的贴图登场,确实有点过分。目前已经确认,《剑魂 6》将会推出含有 100 个部件的 DLC,如果这些 DLC 依然照搬自 PS3,玩家的抱怨声恐怕会更加强烈。
当然,本作的创造模式也并非毫无进步,原创角色预设的种族一定程度上改善了爆衣系统的缺陷。系列的标准角色拥有比较细致的爆衣,原创角色则被爆到只剩内衣。恶魔之角、兔耳、天使翅膀等部件在前作中就已经登场,但只是服装部件,打着打着就会消失,本作的种族设定让原创角色即使被打爆也能保留这些特征。
种族系统中还有一些小问题,包括蜥蜴人在内的 4 个种族无法选择性别,希望日后能够改善。
在这个模式下,玩家可以把自己的作品分享到网络上,但只有一个分享栏位,没有类似 Steam 创意工坊的投票功能,玩家们无法直接找到最受好评的分享,如果不加好友,就只能随机寻找他人作品。「魂之天秤」模式中可以看到其他玩家的角色以佣兵或随机 Boss 的身份登场,即使将他们雇佣或击败,也无法使用这些角色,创意不错,但相关系统不够完善。
本作的绝大部分服装默认解锁,玩家无需像前作那样,为了一件泳装升到 50 级。限于开发成本,基本角色没有 2P 服装,只有 2P 配色,玩家可以利用创造模式再现系列之前的 2P 服装,但爆衣效果不如 1P 细致。
人物方面,去掉作为 DLC 的缇拉,需要解锁角色的只有「魂之编年史」主线的最终 Boss 地狱火,打穿主线即可。本作的地狱火不再是随机武器角色,变为噩梦的超级强化版,强化到了破坏平衡性的程度,因此网战禁用,武器流派也无法在创造模式中使用。这个角色唯一的意义在于速通街机模式,让玩家轻松拿到 VERY HARD 难度的街机金牌评价,解锁奖杯和成就,顺便赚取大量「魂魄点数」,用于解锁隐藏要素。
细心的玩家可以发现,除了《剑魂 5》中那些尚未出生的儿女后辈,系列几乎所有角色都在本作中以各种形式登场,虽然很多人仅存在于背景故事中。目前已经确认,季票除了缇拉,还有 3 名 DLC 角色出场,其中包括第二名客串角色 —— 来自《尼尔:自动人形》的 2B。
游戏内的蛛丝马迹已经大概透露了今后更新的走向。通过「魂之天秤」的 3D 头像可以看出,剑圣、艾米和黄星京只有简略的模型,没有招式。蜥蜴人的模型已经开放给玩家,但部分招式只有电脑才能使用,属于等待更新的半成品。卡桑德拉在插画中换上了全新的人设,在 DLC 中参战的可能性也很高。目前的选人画面只有两个空位,未来的 DLC 角色还有3个,因此人气较低的剑圣和蜥蜴人可能会作为免费更新推送。
「剑魂」系列的音乐从未让玩家失望,科班出身的中鹤润一拥有深厚的交响乐功力,在《皇牌空战》《山脊赛车》《铁拳》等系列中发挥出色。《剑魂 6》的音乐保持着恢弘大气的风格,为了客串的杰洛特,《巫师 3》的名曲《Hunt or Be Hunted》以混音的方式收录在游戏中,作为凯尔莫罕城堡的配乐。目前博物馆的 BGM 菜单里仅有《剑魂 6》一作,稍显遗憾,但很有可能会在日后更新前几作的音乐。
《剑魂 6》的画廊收录了全系列共 738 张图,考虑到光是初代《剑魂》的画廊就有 338 张,本作的收录不算完整,但并没有照搬过去的画廊,加入了一些前几作没有收录的图片,还算有诚意。老将川野琢嗣的画功在这 15 年间已经磨练至炉火纯青,选人菜单的画像非常精致,可惜制作组的 3D 模型难以还原其画风。故事模式的大量插画由 SNK 出身的 Hiroaki 负责,他参与过《拳皇 98:Ultimate Match》《超级街霸 4》《神之手》等多款游戏的插画工作,风格与川野琢嗣不同,但效果还算不错。
游戏本体的 21 名角色虽不算丰富,水分却很少,真正尴尬的是场景,仅有 11 个,其中还包括 4 个一片荒芜的野外区域,全靠景深的模糊效果遮丑。方广寺、莲和园、瓦伦丁宅第等古色古香的经典场景仅在故事模式中的背景插画登场,没有 3D 模型,让游戏的艺术价值打了折扣。
相比同一引擎的《铁拳 7》,本作的贴图和粒子特效逊色一筹,不过鲜亮的美术风格较为讨巧,虽然锯齿很多,但没有色散滤镜影响画面清晰度,只有景深对远处的场景进行模糊遮丑。官方将 GTX 1050 列为PC版最低配置,其实这张入门级显卡足够在 1080p 下全开 60 帧,仅在部分菜单和超必杀技演出中会掉帧,并不影响操作。
联机方面,3 个平台都没有 PS4 版《铁拳 7》首发时服务器瘫痪的情况,不过可能会出现一些小问题,国内玩家最好选择国内的房间,这样能够获得最流畅的体验。
本作也是系列第一次推出官方中文,繁体中文版翻译质量尚可,有一些小错误但无伤大雅(本文的大部分术语翻译沿用自繁中版,方便读者在游戏内参考)。繁中版以美版为基础进行翻译,你可以在音效设定中把配音切换成日语,不过出招表依然是英语,对于使用东方武术的角色而言,看着别扭。Steam版可以在游戏属性中把菜单改为日语,直接看到汉字招式名称。
《剑魂 6》的制作人大久保元博表示,NAMCO 早前的考虑是封存这一品牌,将制作组解散,人员安排到其他项目中,他请求 NAMCO 再给一次机会,才有了《剑魂 6》,如果本作卖得不好,系列就会画上句号。这并非威胁玩家,只是阐述事实而已。然而,游戏的发售日夹在《使命召唤:黑色行动 4》和《荒野大镖客:救赎 2》之间,这两款大作不是格斗游戏,但依然会影响《剑魂 6》的销量。
当然,就算《剑魂 6》的销量达标,在短时间内,NAMCO也不会公布《剑魂 7》,未来系列的重心将是《剑魂 6》的后续运营,如果游戏的销量让 NAMCO满意,未来可能会推送第二季更新,就像《铁拳 7》那样。
总体来说,即使不知道游戏幕后的故事,每一名玩家也能感受到《剑魂 6》开发成本的捉襟见肘。然而,制作组丢车保帅,将有限的成本投入到最关键的核心元素上,满足了竞技玩家和休闲玩家两个群体。特别是单人模式,虽然缺乏动画演出,但丰富的剧情让人惊叹。以整体素质而言,本作依然是当今最好的3D 格斗游戏之一。
如果你是系列的老玩家,自然不能错过经典角色的回归。如果你是一名从未接触过「剑魂」系列的新手,本作就是你入门的最佳选择。
2022-02-25
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