【IGN 独家授权资讯 尽在篝火营地】
《深渊挖矿》IGN 评分:7
编者按:随机生成的专属于你自己的地图,有趣的战斗系统,这款标榜可重玩性极高的类《恶魔城》游戏,会让你沉迷其中,一刷再刷吗?
如果《恶魔城》能让你怎么刷都刷不厌会怎么样?这也是《深渊挖矿(Chasm)》的目标:成为一个不断生成随机新地图的《恶魔城》。初见之下,本作中的角色扮演元素和画风鲜活的敌人十分有趣,但它所看重的可重玩性实际上弊大于利。
《深渊挖矿》的地图布局是随机的,你将通过拼凑几个预设房间来组成你自己的专属地图。解锁爬墙或者连续跳跃能力的顺序是固定的没有错,但是你无法查到具体在哪解锁它们。
不同于《盗贼遗产》和《死亡细胞》等其它地图随机的平台类游戏,《深渊挖矿》并不是 roguelike 游戏,没有死亡后就得重开的套路,而且死亡后地图不会重置。我第一次玩《深渊挖矿》花了大概八小时才通关,但令我疑惑的是,为什么从始至终我都在同一张地图上。
只有在新周目中,《深渊挖矿》的随机性才会起作用。我重开了几次之后,发现自己身处于一个全新的世界里,一切都是陌生的。《深渊挖矿》生成世界的方式已经无缝到令人惊讶的地步,我觉得很多人在第一次玩的时候根本注意不到。
无意义的地图生成
这也正是问题所在:地图的生成显得毫无意义。对我这种只想把《深渊挖矿》当做一款传统《恶魔城》来玩的人来说,它的随机性除了房间位置不可预测之外,别无他物。这是《深渊挖矿》预设给我的地图,它的生成与我并无半点关系。
《深渊挖矿》里靠公式生成的世界,给人留下了深刻的印象,结局不会令人感到不靠谱。但是,它也缺乏个性和人文关怀。《深渊挖矿》里的每个区域,只是由一个接一个房间机械组合而成。任何游戏设计师都不会设计出这么单一的布局和敌人。
在《深渊挖矿》中有六个种族。它们各具特性,风格迥异。只会在特定的「门」背后出现,还有各自的小地图。我想这可以让它们更容易拼接到《深渊挖矿》的随机地图中,但这也让这款游戏失去了地点和人物的真实感。有这么一刻你在井下,然后突然跳到丛林,再到地穴 —— 没人知道为什么。
当我们将《深渊挖矿》乐高一样的建筑结构与《空洞骑士》精心制作的世界、《尤库的小岛速递》的岛屿,甚至以《地下城》为灵感创造的城堡进行比较,马上就相形见绌。我不是说《深渊挖矿》的地图有多糟糕,我只是说它平淡无奇。
程序自动生成的好处只能通过重复游玩感受,但是再通关一遍的代价太大,并不能让我产生再玩几次的念头。我相信速通爱好者会从《深渊挖矿》相对无法预测的随机地图中获得绝对的刺激,但对于我来说吸引力并不大。通关之路平淡无趣,即使它们每次顺序不同也无济于事。
虽说如此,平淡无奇的关卡布局并没有让《深渊挖矿》沦落为一款糟糕的游戏。其中还是有很多受到现代思维影响的复古灵感。虽然在很多方面都借鉴了《恶魔城》(我怀疑是不是因为我最爱的武器是鞭子这样的巧合,让我产生了这种想法),但《深渊挖矿》增加了 RPG 风格的数值统计和装备系统,看起来更与时俱进。
这个装备系统让我可以自定义我的游戏风格,不再是无脑穿数值最高的装备。我可以从那些增加生命值,物理攻击和魔法攻击的装备里选择我认为合适的,比如说选择飞刀和斧子来增加魔法攻击的距离。我最喜欢的小鸟帽更奇怪。它召唤了一只随从鸟跟着我,并攻击敌人。我还能特意让它补最后一刀,以此强化它。
想要强化我的随从鸟,就需要牺牲我自己角色的经验。每次升级后,各项数据都会提升,最大生命值总是提升最多的一项。我对这个游戏有点失望,因为到最后都没有显示我击败敌人数量的数据。
黑夜之光
《深渊挖矿》的故事线直白又富有魅力。你操控的是一名见习骑士,他必须深入矿井来拯救被绑架的小镇居民。随着剧情的推进,越来越多的商店将会重新营业。而那些被拯救的居民会请求你找到特定物品来换取奖励。
旅途之中,你偶然发现了一个邪教。不得不击败邪教召唤来摧毁世界的古老邪神。这就是个标准套路,你懂的。虽然这故事没什么原创性,但是当它和重建小镇扯上关系的时候,就吸引了我。在洞穴中偶遇一个受困者,发现宝物,交给 NPC,获得奖励,这过程还是很让人开心的。
《深渊挖矿》战斗系统蛮有趣的,但是要精准掌握挥剑时间和躲避攻击还是需要练习的。有的时候感觉我是和这款游戏作斗争,而非怪物。每种武器在攻击后,都有轻微的后摇。在此期间你无法做任何事情,也不能移动,所以鲁莽攻击的话会有性命之忧。在按下躲避键之前和之后也有一个延迟,我总是掌握不好这个时机。
最后我选择了空中打击的战斗策略,因为在空中挥剑便于我调整自己的位置。如果我在跳跃中提前按下攻击键,那么我着陆的时候攻击后摇就已经结束了。我就能快速闪避或者攻击,让我的伤害加倍。我很喜欢研究这些小技巧,我会有些愧疚,因为我也不知道这算是游戏漏洞还是游戏设计本就如此。
怪物的多样性让《深渊挖矿》的战斗系统充满乐趣。这里面大概有 100 种怪物,毫无重复。不光要熟悉它们的攻击方式,还得记住需要多少次攻击才能打倒他们,这过程既具挑战性又迷人。虽然实际操作起来可能会让你铩羽而归。
《深渊挖矿》延续了对战斗精准度的高要求。大多数情况下,矿区里的走廊只是里面有着敌人的简陋房间,也有一些内有特定种族的谜题房间 —— 比如要你躲避锯片和打开或关停平台。这些设定需要你精确地掌握作战时机,有的时候很烦人,但也为战斗增色不少。
这款游戏之所以如此强调时间精度,原因在于它的渲染方式。《深渊挖矿》实际上是以 384*216 的分辨率运行,之后放大至适配屏幕的尺寸。 这意味着,你看到的都是被放大的像素图像,很难正确地计算跳跃和攻击的节点。
不过最终的视觉效果还是令人满意的。《深渊挖矿》的艺术风格和动画效果看起来清晰、干脆,简直是复古和现代的完美结合。背景郁郁葱葱,敌人的保真度比超任时期要高得多。但他们和经典的《恶魔城》相似度过于明显,甚至还有一个可选的 CRT 视觉模式来模拟那种复古的特效。
《深渊挖矿》里的 BOSS 设计得恰到好处,外观令人热血沸腾,攻击方式也十分疯狂。虽然不是很好打,但会放出闪电球的沙虫绝对是一大亮点 。但有点令我失望的是,当我的起始生命值只有 60 的时候,每打败一个 BOSS 只奖励 3 点上限(相比之下,《塞尔达》系列每个 BOSS 奖励 4 个心槽)。但无论如何,打败他们都是一件极具成就感的事。
终论
《深渊挖矿》是一款有趣又令人血脉喷张,融合了许多新想法的类《恶魔城》游戏。它生成的随机地图十分有趣,充满着各式各样的敌人。但是重复的房间和缺乏个性的世界令其失色,降低了《深渊挖矿》标榜的可重玩性。终上所述,它绝对是一款值得玩一次,但不适合马上再玩第二次的游戏。
翻译:mikasa2g/方圆 编辑:孙倩君
回复
我怎么觉得现在的像素游戏越来越大了,而且游戏场景越来越壮观了……