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编者按:从《魔兽世界》、《英雄联盟》再到前些年火出新高度的《精灵宝可梦 Go》,许多游戏成为了玩家生活的一部分,甚至是解决一切忧愁的灵丹妙药。找到同好的同时,也可能遭受许多的不理解或指责。多年以来游戏自身的处境也十分复杂,在各领域发挥着积极作用的同时,依然被激进派扣着「有害」的帽子。本文从科学、医疗、教育等领域出发,解析游戏起到的积极作用。同时也从客观角度出发,警醒我们对待游戏沉迷问题依然要保持清醒、存疑的态度。
我们总是想把游戏视为解决所有问题的灵丹妙药,比如缓解人们的孤独、转移对自己体重的困扰。但是我们真的了解这种交互媒体本质上的优缺点吗?
尽管我没有适合的手机去玩《精灵宝可梦 Go》,对这个游戏也不太感兴趣,但是先前我还是收到了芝加哥《精灵宝可梦 Go》大型线下聚会的邀请。我没多想,直接拒绝了。第二天,一切有关这个聚会的消息,铺天盖地地出现在各大社交媒体的报道中。《精灵宝可梦 Go》除了在商业上取得了巨大成功,也带来了深远的社会影响。据报道,它不仅减轻了一些玩家的抑郁症状,还帮助他们应对一些其他的精神健康问题。这意味着电子游戏行业终于给现实社会带来了积极作用,让那些久宅之人重新开始社会活动吗?不完全如此。其实这不是电子游戏第一次给现实世界带来大规模的正面作用。
蛋白质谜题困扰了科学家们十五年之久,网友们在《Foldit》这个开放程序上花了三周的时间就解决了该谜题,助力于艾滋病的后续研究
曾经有这么个新闻。几年前,有一批玩家通过游戏,在几周内就解决了蛋白质谜题。这项成就对于艾滋病的后续研究有着非常大的帮助,令游戏玩家们引以为傲。基于此事件来看,电子游戏似乎能够激励玩家,并创造出惊人的成果。然而,电子游戏也会令玩家做出一些负面的行为。如果你身边的人全是游戏玩家,你会发现,有的在《无尽的任务》这款网游中找到了自己的灵魂伴侣;还有的玩家因为过度沉迷游戏,导致职业生涯停滞不前;又或者有的玩家因为每天有一半时间都泡在《英雄联盟》里,而忽略了现实世界的社交。也许,你就是其中的一员。
玩家通常过度热衷于赞颂电子游戏带来的乐趣,却忽视了电子游戏被人批评的内容,即使这些批评其实也有一定的道理。在近些年里,无论是政府官员,还是新闻主播,几乎人人都在讨伐电子游戏。除此之外,我们也发现游戏行业在努力地整改与调整,但往往矫枉过正,过于激进。因为媒体新闻报道中充斥着各种危言耸听的内容,导致玩家有时无法区分各种法规和审查的细节与真实性。现实中一系列的社会问题已经体现了这个状况,包括游戏引发的暴力、性别歧视和心理健康问题。
尽管评论家和权威人士们各执一词,但其实电子游戏并不是完全美好,又或者绝对糟糕的东西。电子游戏只是一样工具,不过它是一种十分重要的工具,能够产生和引领前所未有的变革、交互式体验。从这一点来看,电子游戏会引发人们各种激烈的反应也不足为奇。所有参与讨论的人都意识到了电子游戏的潜力,但是从很多方面来看,他们忽略了产生这潜力背后的原因。所以让我们退一步来看,为什么游戏能对人的心理造成如此强大的影响和作用。
2007 年发行的独立游戏《Flow》不仅仅是分享心流这个名词,还希望通过游戏介绍心流的概念。
我们可以这么认为,玩游戏可以最方便、最可靠地实现一种重要的状态,心理学家称之为「心流」,英文为 Flow。「心流」代表了一种高度专注的状态,它包括专注地保持挑战和技巧之间微妙的平衡。通过这样的活动过程,给人们带来享受和被奖励的感觉。更重要的是,游戏通过心流的方式能够有效地吸引玩家,让玩家的注意力从其他事物的体验中转移出来,甚至还能产生更强大的生理体验。
正是因为这种现象,游戏被证实是一种能够减轻疼痛的方式。美国西雅图的华盛顿大学于 2011 年开展的研究证明,一款虚拟现实游戏《冰雪世界》能够有效地降低烧伤患者的疼痛感。他们假设虚拟环境能对病人产生有效的干扰,研究者通过扫描病患的脑部,证明这种方式的确能够降低病患 35%至 50%的疼痛,而且比吗啡更安全有效。近些年,虚拟现实得到广泛的关注。有报道称,虚拟现实技术能够帮助脊椎损伤的截瘫患者恢复身体部分功能。越来越多的传统电子游戏也被用于这类治疗。
一位参与《冰雪世界》研究的病患者,图片来源为 Hunter Hoffman。
例如,研究人员和游戏开发者曾共同开发出一系列的游戏,旨在帮助饱受化疗和抗生素折磨的癌症患者,减轻他们的疼痛。虽然电子游戏在心理健康方面的应用仍需要进一步的研究,但是心理医生已经开始运用游戏治疗病人,在不同程度上取得了成功。到目前为止,游戏已经被用于减缓人们的抑郁症、压力、焦虑,以及帮助人们恢复自信和社交技能。如今,研究者还开展了一项基于《俄罗斯方块》的研究,证明了其在心理创伤治疗方面能起到长期的作用,干扰受创者负面记忆的形成。
在电子游戏中,视听与空间视觉往往被用于医学方面的治疗。通过其自有的交互性,游戏会给病人带来一种独一无二的沉浸感,改善他们的认知能力。虽然这并不代表电子游戏能够大幅改变大脑的各区域,或者是多巴胺的生成。但我们都知道,多巴胺能给神经带来快感,很容易令我们联想到尼古丁和可卡因的功效。因此,我们说游戏可以改变现实世界的看法并不算是夸张的表述。
除医疗功能之外,电子游戏也开始在社会各机构大展身手。教师们经常在课堂中用各种游戏开展教学,比如《我的世界:教育版》。虽然教育者和研究者一直在评估电子游戏应用在教学中的优缺点,但是我们有正当的理由相信,他们会慢慢发现这其中的好处。通过游戏适当的激励,学生会对学科产生更大的兴趣,至少我们已经发现游戏的确改善了教学的方式。
《我的世界:教育版》
从更广泛,或者更明显的层面上来讲,电子游戏可以影响玩家的社交行为。如今成千上万的玩家都在体验网络游戏,比如人尽皆知的《英雄联盟》。我们已经见证了全新的社交方式如何影响玩家的生活,有些人甚至声称自己在游戏中得到了精神层面的提升。一位《魔兽世界》的玩家认为,自己在其中体验到了「现实世界里找不到的存在感」。
同样地,另外一位玩家通过老旧的 Xbox 缅怀过世的父亲,因为他曾和父亲一起玩 Xbox 上的赛车游戏。
虽然电子游戏已经在过去向我们证明了自己所起到的积极作用,大部分玩家也都能证明这些作用。但是我们不要忘记,游戏行业的价值已不下数十亿美元,它涉及了玩家的脑神经化学事件和各类广泛的行为条件。虽然电子游戏可以在人们的生活中起到积极的作用,但是它们也能造成负面的影响。
总而言之,如果你意识到游戏开发者一直通过各种心理学的理论来吸引玩家,不断让游戏变得更「不可抗拒」,准确地讲是让人更加「上瘾」,你就不会对这些结果感到惊奇。电子游戏的「成瘾性」就是游戏开发者基于行为条件精心设计的多巴胺。从最早的街机游戏开始,游戏开发者就通过这个方式来获取利润。虽然一些 3A 游戏厂商乐于批判同行在移动端采取的盈利模式,认为这样做毫无道德底线,但是现在这种盈利模式在移动端游戏市场上的确效果显著。我们也该想想,这种批判是否具有一定的倾向,他们是否想把谴责对象从主流 PC 和主机游戏转移到受人诟病的移动端。
但是 3A 大作的游戏开发者却毫不介意自己采用这种游戏成瘾的机制,他们经常从马斯洛的需求层次理论中汲取灵感,例如游戏的奖励系统和核心玩法的循环。需求层次理论在游戏上的应用主要体现在满足玩家的各种需求,随机得到各种奖励等方面。在此基础上,玩家会渴望获取更多的奖励。最显著的例子就是《魔兽世界》,它是游戏成瘾机制的先驱与集大成者,甚至也有游戏开发者持同样的观点。
「ReSTART」是一间位于华盛顿福尔城的网络及电子游戏成瘾治疗所,在沃纳·赫尔佐格执导的美国纪录片《你瞧,网络世界的幻想》中也有所提及。
有的电子游戏拥护者会认为,过去和现在的游戏成瘾不可一概而论,他们通常把所谓过去的游戏成瘾归咎于家长的不作为。然而现实表明,电子游戏的确会给我们的神经系统带来一系列复杂的影响,比如影响我们大脑的思考方式。因此,即使药物上瘾和电子游戏成瘾在生理学上有一些差异,但是它们造成的后果会惊人的相似。
我们已经看到电子游戏行业有很多积极、正面的变化,但是既然我们已经认识到了电子游戏背后的技术和设计理念,是时候思考些复杂的问题了:既然电子游戏能够产生类似药物的作用,这代表着什么?我们能够承受得了这一切吗?如果玩家不再玩游戏,甚至是玩家死亡后,我们该如何从伦理层面,处理电子游戏留存的玩家数据和个人信息呢?我们利用游戏「激励」学生有更好的表现,这无疑会产生积极的作用,但把这种激励机制应用在教室以外的场景又会如何呢?同样的机制也造就了过于沉迷《辐射 4》而和妻子离婚或者失业的人群,还有那些在移动端游戏疯狂氪金的玩家。我们又要怎么解决这些问题?这些问题的回答就像科学本身一样十分复杂,对此我们需要多加分析,保持存疑。
翻译: 王艺/张易 编辑:方圆
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也不知道啥时候能玩
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游戏啊游戏一直戒不掉
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可以愉悦身心啊啊
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今年大学毕业了。已经开始工作,游戏还是最爱这个,
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我今年大三,大一的时候开始玩王者,玩了半年以后越来越上瘾基本每天要玩五个小时左右,想戒老是戒不掉,卸载没过几天就会重新下载,直到这个暑假快结束的时候改了名字‘不玩王者了’......每当我想重新下载的时候就会有一种羞耻感,会把别人对我的看法看的很重要就戒掉了
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有一些物理学原理的游戏其实还是很适合作为教学工具的 之前看《三体》里面的VR模拟历史类游戏也可以作为直观的历史教学工具 使得学生免除死记硬背(还记不住)之苦
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游戏本身没有好坏之分,使用他的人才是决定他好坏的因素
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游戏,是多么复杂的媒介啊。它对我们造成的影响,又岂是好与坏二字就能说清楚的
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感谢那些为了推动游戏产业发展而努力奋斗的人们!
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只是一样无辜的工具,无论在哪一派手里。
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