导语:作为《主题医院》的精神续作,《双点医院》已在八月底正式发售。以我浅薄的游戏经历来看,这是近几年中最令新老玩家都很满意的「精神续作」游戏。
短暂又美好的「初恋」:主题医院
对于很多 80 后玩家来说,牛蛙工作室创造的《主题公园》与《主题医院》是他们电脑游戏生涯中珍贵的回忆。而对于我这个 90 后来说,这两款游戏虽然让我感到十分惊艳,但随着之后游戏产业的疯狂发展与众多精品内容持续抢占 PC 游戏市场,令这两款游戏很地快消失正在同龄人的眼中。
虽然在谈起这些游戏的时候,我们都能脱口而出「医院负责人是个骗子」或「请患者不要死在走廊上」这样游戏中的经典的台词。但要深入地聊游戏设计中的亮点与很多详细的关卡内容时,如我一般的「随大流」玩家肯定不能出口成章,要我聊这个还不如一起开一局《war 3》让我给你显摆一把小狗 rush 呢。
但《主题医院》当初的给我游玩体验,就像夜深人静时总能想起的初恋一般美好。虽然后续有很多致敬《主题医院》的作品,但他们都不能让我感到 5 年级那个夏天初见这款游戏时的悸动与惊喜。在得知《双点医院》的存在后,我已经开始想周围朋友不遗余力地进行安利了。
又见初恋,它还是那样美丽
《双点医院》由「双点工作室」制作,这家工作室最早于 2016 年成立,并在 2017 年中旬与世嘉签订了它们旗下第一款游戏《双点医院》的制作与发行合作意向。而双点工作室的创始人,正式当初制作《主题医院》的主程序与主美术 Mark Webley 和 Gary Carr。
这两位大哥虽然不及 Peter Molyneux 「魔力牛」那般在玩家群体中有着较高的知名度与人气,但他们在《主题医院》的制作过程中却立下了汗马功劳,而且他们也是当初牛蛙工作室中的元老级人物。
虽然《主题医院》的点子来自于魔力牛因病就医时的瞬间灵感,但在游戏的前期设计与开发流程中 Mark 和 Gary 也在里面加入了很多自己的想法与顾虑,因为以医院为题材的游戏在当时看来过于超前。
在这两位老炮也亲身走访了很多当地的医院与医疗机构,认为真实还原医院中的各种细节肯定会令玩家在游玩时压力倍增。所以,他们决定使用英国人独有的各种黑色幽默来恶搞并虚构了很多奇奇怪怪的病症,并让治疗过程尽量显得搞笑。
虽然在发售后,很多玩家都对这些奇怪病症的设计感到十分有趣,但当时的媒体还是对这款游戏颇有微词。以至于 Mark 后来要频繁地回应这些质问,解释这款游戏并不是针对医疗私有化等社会问题的讽刺或攻击。
但不论媒体或政客如何攻击这款游戏,它在当时 400 万份的销量还是在多方面取得了极大的成功,也让不少包括我在内的玩家第一次感受到了模拟经营类游戏的魅力与其中的黑色幽默。而对于后续的开发者来说,《主题医院》也为他们开启的一扇如何也不能够到的天窗。
这时出现的《双点医院》虽然是原班人马再次出山制作的,但游戏本身也只是在原来的天窗旁又开了一个更加时髦、现代又极其相似的新窗口。
Yesterday Once More
从美术到关卡设计,再到形形色色的医生与病人。《双点医院》可以说是在完全还原《主题医院》的基础上,又给这款游戏从内而外地「整容」了。更加自由的视角替换了原作中的固定视角,更加精细的卡通渲染让我能在拉近镜头后看清楚各个患者的表情与治疗过程。
虽然《双点医院》有各种改变,但玩过《主题医院》的玩家肯定能驾轻就熟地开始经营一家又一家的奇怪医院。对于新手玩家来说,我们要在这款游戏中做的事也很简单:开医院,赚钱。再开一家,接着赚钱。
听着很无聊对么?不过我只是将其中的核心玩法,以极其简单的方式提炼了出来,当我们在运营每一个新医院时,都会在一个全新的开局与环境中进行。而且,不同地区之间的患者会有着极大的区别,各种天灾人祸也成了每个关卡的核心挑战。
例如在关卡「跌落镇」里,因为该医院临近滑雪山地,很多到医院就诊的病人都是摔了个鼻青脸肿的骨折患者。所以,在这一关中,我们需要重点发展的就是骨科相关的医疗技术。要是《双点医院》能早出个几年,也许就我们常说的「德国骨科」就应该改名为「跌落镇骨科」了。
而类似的关卡在后期则会更加丰富,如接手濒临破产的医院、在核电站旁边的医院或者火山旁边,经常地震的医院等。每个关卡的人物虽然相似,但其中的挑战会要求我们每次都要重新寻求最优解。
另一个与《主题医院》最大的区别就是在一个地区拿到 1~2 颗星星后,我们完全可以不用拘泥于当前的关卡。直接前往下一关,在获得最新的技术与解锁更多物品后,返回到之前的关卡中反而更容易获得最后那一颗星星。
因为《双点医院》的游戏整体设计逻辑有了进一步的升级,我们不仅仅要将每一所医院都料理好,更要在整个双点县中建立起一个全新的医疗帝国,逐步打垮我们在该地区的所有其他竞争者。
所以,在游玩《双点医院》的时候,我们不仅要专注眼前的每一个病人与大夫,还要着眼于在双点县的总体布局,活用后期的资源来升级老医院才能让我我们在进程中获得更多患者的口碑和赞誉。
头疼换头,全身都疼呢?都换!
各种奇怪的病症一直是《主题医院》中令我们欲罢不能的亮点,有时候吸引我的并不是又赚了多少钱或赞誉。而是出现在走廊中的各种奇葩病人,开局就能遇到的「光头症」就能吸引不少新玩家。
后期还有整个人都像素化、病成木乃伊,或者因为沉迷毕加索那种立体主义而整个人都变得「立体」的病人。要是把《双点医院》当做一个奇葩的百科全书来看的话,这本书我能连续翻上好几天。
此外,还有很多直接吃药或打针等普通医疗病房就能治好的「小病」,在初次发现时都会通过邮件告知你。我十分推荐大家慢慢阅读其中的文字描述,例如「嘴臭」病的原因就是因为喝了马桶的水或者吃了不干净东西。
当然,在游戏的过程中发现更多的奇葩病症与其发病原因是这款游戏的另一大乐趣。不过,在我们玩过几个关卡,掌握了大部分的医院经营技巧后。真正的细节运营与人员管理,以及财务收支问题才是这款游戏更加深层的技巧。
此外,你也会在后续关卡中发现,医院的布局与规划有着极其重要的逻辑与设计哲学。想要一个医院能够满足各种病人的需求,拥有众多的病房其实并不能解决问题,合理布局与适当的人员分配是进阶玩家需要慎重考虑的。
结语
如果你在面对一片花花绿绿的报表时感到头晕的话,也可以直接略过,作为一个轻度玩家,《双点医院》能够给你带来持续性的乐趣与渐进的挑战。如果你是愿意深究游戏系统的重度玩家,《双点医院》的内设系统与暗藏的挑战能够轻易让你投入大量的研究时间。
《双点医院》延续了《主题医院》中的很多设计逻辑,看似给玩家提供了一个自由发挥的医院,其实在背后有很多可能性,不断寻找每一关的最优解是在其荒诞与恶搞表面下的深层难题。