《蜘蛛侠》系列游戏简史:跌宕起伏见证时代变迁

《蜘蛛侠》系列游戏简史:跌宕起伏见证时代变迁

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编者按:9 月 7 日推出的《漫威蜘蛛侠》继《复仇者联盟 3》之后又一次在全球范围内引起了一阵「蜘蛛热」,游戏细致的还原曼哈顿岛和小蜘蛛的言行举止,惹人喜爱。不妨我们一起回溯一下「蜘蛛侠」的游戏历史,看看他是如何成为如今这副模样的吧。

本周,索尼和 Insomniac 在PS4上推出的《漫威蜘蛛侠》在玩家之间引起了一股热潮。游戏将探索彼得帕克成为蜘蛛侠后第八年的故事。本作也将是继 Rocksteady 的《蝙蝠侠:阿克汉姆》三部曲之后,漫改游戏中最具野心的一作。随着近年来漫威和索尼试图将这一角色推向游戏之外更广阔的人群受众,我们决定回顾一下「蜘蛛侠」在游戏上的传奇历程。

蜘蛛侠在游戏上的历史回顾是一次艰难技术成就和问题解决的历程,深入研究它的历史就会看到数不尽的重蹈覆辙、笑话和敬意。从 Neversoft 《蜘蛛侠》中的章鱼博士到《蜘蛛侠 时空边缘》的残暴(Atrocity),或是世嘉 CD《蜘蛛侠 VS 金并》里神秘客的合家欢游戏和 Treyarch 的《蜘蛛侠2》,这些畅销的作品产品往往直接的展示出了他们对产品的热爱与激情。

8-Bit 的蛛网头罩

1980 年的时候对于「蜘蛛侠」游戏来说不是那么的一帆风顺。第一款《蜘蛛侠》游戏在1928年的时候登陆了雅达利 2600,由帕克兄弟公司制作。 早期原始的8-Bit块状图形和最基础的力学设计,让《蜘蛛侠》在雅达利 2600上最值得注意特点是「漫威漫画」首次授权的游戏标识。乍看之下,游戏玩法有点类似于《大金刚》的核心设计。绿魔在各类高楼大厦和建筑物顶上等待着小蜘蛛,而攀墙的小蜘蛛则需要用它蛛网发射器的能力击落他们。同时,还要躲避杂兵并消除卡通模样的炸弹。(「绿魔的定时炸弹正在倒计时」游戏中总会出现这样的提示。「他的超级炸弹安置到高压电塔上了。城市危在旦夕,只有蜘蛛侠的蜘蛛能力可以拯救我们」)。如今看来,本作最大的魅力在于其柔和的色调和蜘蛛侠本身那种单纯的英雄精神,但从游戏的本质上来说这只是一个小型又廉价的项目。


按照如今的标准,接下来两个制作于二十世纪八十年代的两款游戏:Scott Adams 的《Questprobe Featuring Spider-Man 》(1984)和 Paragon Software 的《The Amazing Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge! 》(1989)更让人印象深刻。这些早期推出的匠心之作都各有特色,也预示了未来几十年间系列作品跌宕起伏的变迁。「Adams’graphic adventure」在系列漫威游戏中,首度引用绿巨人引导玩家并围绕着玩家最喜爱的反派神秘客展开调查。《Questprobe》登陆了Apple II、Atari 8-bit 和ST、BBC Micro、Browser、Commodore Plus/4 和64、DOS、Electron 和 ZX Spectrum 平台 —— 游戏允许玩家们使用整句的文字指令在2D游戏环境中进行导向和互动。 「蜘蛛侠」的游戏版本还衍生出了一个 3 期的漫画系列,还从此建立起了一个在独立原创的游戏故事中包含尽可能多的英雄和敌人的传统,并于此流传了下来。

《Doctor Doom’s Revenge!》这款游戏也着自己的传统。本作是一款横向卷轴游戏,登陆了Amiga、Amstrad CPC、Atari ST、C64、DOS和Spectrum平台,但游戏却受到了二维空间技术和消费者硬件时代变迁的局限。游戏中使用了漫画书中的板块方式衔接故事的不同场景,同时,涉及到角色动作设定和血槽的1v1战斗场景也用这样的方法结合起来。无独有偶,《Doom’s Revenge! 》为接下来十年推出的超级英雄游戏塑造了模版,其中包括NES上 由Sunsoft 制作的《Batman: The Video Game》,尤其是,为蜘蛛侠题材的游戏提前定义了该题材游戏应有的模样。

二十世纪 90 年代的小蜘蛛

90 年代,多亏了Fox儿童频道播出的《蜘蛛侠》和《X战警》动画加上漫画的巨大成功,让我们看到了更多漫威的新内容。例如像 Erik Larsen、 Jim Lee 和 Todd McFarlane 这样著名的漫画家,还有他们身边声名显赫的作家,如 Chris Claremont 和 David Michelinie。基于漫威制作的电子游戏也得到了繁荣发展。任天堂在 1989 年推出了Game Boy,在 90 年代早期家用游戏设备已经变得越来越随处可见,那时街机也还没有消失。


1990 年的时候,一家名为「Oxford Digital Enterprises」的公司推出了一款彩色的平台谜题游戏《超凡蜘蛛侠》,本作中彼得·帕克在漫画里的爱人玛丽·简·沃森遭到了神秘客的绑架。游戏发售于 Amiga,、Atari ST、 Commodore 64 和 MS-DOS,游戏里可以使用蜘蛛侠蛛丝绳摆的能力,还包含一些逗趣的角色动画,但对比《Doctor Doom’s Revenge!》来说,本作未能延续系列精髓。与此同时,Rare 公司推出了一款同名的蜘蛛侠游戏登陆Game Boy,却带有比 Oxford Digital 更好的相似度和故事讲述性。Rare 公司的蜘蛛侠游戏有着截然不同的水准。将 NES 品质级的作品带到了手持设备上,加上其优秀的单色调美学,Rare 所付出的努力成为了蜘蛛侠系列历史中的重要组成部分。它向玩家展示了什么才是合格、有品位的漫威电子游戏模样,期间工作室不遗余力的应对技术的限制。毕竟一年之后,这家工作室成功推出了著名游戏——《忍者蛙》。

自此,像 Rare 这样在Game Boy 上推出 2D 的横向卷轴动作游戏成为了一种常态。类似像《蜘蛛侠:险恶六人组的回归》这样的游戏,就受到了来自同名漫画的启发,《蜘蛛侠与毒液:极度大屠杀》在千禧年到来之前提供了相当完整的画面,展示了后续的蜘蛛侠游戏将会成为什么样子。然而从 90 年代的街机开始,如《漫威超级英雄(Marvel Super Heroes)》 (1995)、《漫威超级英雄对街头霸王(Marvel Super Heroes vs. Street Fighter )》(1997) 和 《漫威传奇英雄对卡普空:超级英雄的碰撞(The legendary Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes )》(1998),格斗类型的游戏也开始成为漫威传奇中的一部分。

我的地盘,我的责任

进入 2000 年,一个名为 Neversoft 的动视工作室试图将蜘蛛侠引入 3D 游戏的时代。事实证明这是一次巨大的成功。Neversoft 的《蜘蛛侠》(2000)原始的电影般的开场就很引人喜爱:奥托·奥克塔维斯(章鱼博士)正在发表一个主题演讲,展示他的洗心革面,而此时却一个冒名顶替的蜘蛛侠登上了舞台偷走了章鱼博士的最新发明。这是一部全 3D 动画制作的游戏并采用了专业的配音工作,使用俏皮的摇滚乐并且采用「Barks」这项近 20 年历史的声音采集软件模拟小蜘蛛没心没肺的俏皮话。它通过《蜘蛛侠》联合创作者斯坦·李的旁白配音打破了次元间的隔阂;它又具有复杂的爬墙和蛛网发射器系统;还加入了 7 名漫画中最具代表性的反派角色为玩家提供了创意十足的 Boss 战。


说到这,游戏推出的时机可谓是有一丝情怀的感觉。它早于现代超级英雄电影前掀起了热潮,同时也散发着一股 1994 年 Fox 儿童频道动画播放时的那种令人喜爱的味道。游戏行业内外的诸多粉丝都认为这是他们最喜欢的蜘蛛侠游戏,也由此开启了蜘蛛侠电子游戏的黄金五年。尽管如此,动视却将 2001 年的续作《蜘蛛侠 2:电王登场》交给了旗下独立工作室 Vicalious Visions 进行开发。

2002 年,动视旗下移植了两作《托尼·霍克》游戏到 DC 的另一个小型工作室 Treyarch,将蜘蛛侠引入到了 PS2 上,游戏基于山姆·雷米的首部蜘蛛侠电影制作,并互相关联。「其中一种描述它(2002年《蜘蛛侠》)的说法是说『我们只是尝试着维持蜘蛛侠游戏的水平』很多方面本作都是我们尽可能模仿 Neversoft 的一作,」游戏的首席设计师 Tomo Moriwaki 在近日 USgamer 的采访中说道,「(本作中)我们只是试图应付和适应电影的剧本同时履行我们的责任罢了。这是我们初次与大型客户合作的经历,所以我认为即使我们可能态度不够端正,但我们也竭尽所能做到最好了」。无论是怎样的态度或是需要配合电影方面在游戏发行上的计划,这对于 2002 年的这款改编游戏和系列来说都是一次沉重的打击。

工作室随即负责起了续作的项目,这一次基于的是雷米最喜欢电影《蜘蛛侠 2》, Treyarch 的团队在这一次项目中被赋予了很大的自由以及支持力度。所幸,(电影的)成功并未让小组的野心退缩,编程人员 Jamie Fristrom 花费了大量的时间和资源在原型游戏中进行拓展,还将上一款作品开发时的东西结合在了一起。游戏的基本理念很简单:在游戏中建立一个大型的流动城市包含整个曼哈顿岛,采用《侠盗猎车手3》的方式,让玩家在游戏里随处可去,按玩家所想的方式游玩。在此之前从未有一款真正意义上的开放世界超级英雄游戏,「蜘蛛侠」就充分具备了利用这类游戏设计的绝佳特性。

尽管最后,本作的销量没有前作那么好,但游戏摆动的蛛丝和完善的招式系统为之后的电子游戏设立了一个很好的标准。时至今日,《蜘蛛侠 2》的蛛丝绳摆系统依然被设为一项判断基准。


高清之后的蛛丝绳摆

尽管这样的说辞过于简略,但《蜘蛛侠 2》之后的十年间系列作品几乎都是由低销量和失败所主宰的。Treyarch 在 2005 年推出的《终极蜘蛛侠》很华丽,借助了粉丝们最喜欢的漫画作家 Brian Michael Bendis 的原创故事进行卡通渲染制作,吸引了不少粉丝的关注,但依旧不能算是 2005-2018 年间最出众的那一个。在《漫威终极联盟》(2006)中收录了蜘蛛侠,让小蜘蛛获得了一个在动作角色扮演类游戏中闪耀的机会,但是没有了「Neversoft–Treyarch」式核心的蛛丝绳摆,让本作很难算上是一款「蜘蛛侠游戏」。

从PS3、Xbox360开始,高清时代降临了。Beenox, Shaba Games 和 Treyarch 这样的开发商投入了大量筹码在“Neversoft式的蜘蛛侠”游戏概念中,这样的游戏血脉才是这一 IP 产权的最佳诠释方式。这一想法是正确无误的,但他们所付出的努力却使得故事情节过于臃肿,游戏中展示出电影化的故事阐述让玩家进行选择,还使用分支式的对话段落和影响的结局呈现。

在这一时期的蜘蛛侠游戏中,《蜘蛛侠:暗影之网》最让人满意、也提供了强劲的开放世界游玩体验,可对于蜘蛛侠系列来说本作主线情节的角色性格表现还是太过于严肃。反而 Beenox 原创故事情节的《蜘蛛侠:破碎次元》(2010)和《蜘蛛侠:时间边缘》(2011),或许成为了动视持有「蜘蛛侠」品牌后期时光中,最值得称道的项目。他们具有一种错综复杂的创意,采用玩家们熟悉的角色——将多位不同时空的蜘蛛侠,设置在了漫画 2099 中彼得·大卫赛博朋克般的未来里。至于 Beenox 接手的电影改编游戏《超凡蜘蛛侠》2012 和 2014,都可以说比 Treyarch 十年前的表现要好上不少。


下一步

随着 Insomniac 「蜘蛛侠」的推出,标志着漫威游戏迈入了新的高预算运作阶段,对于彼得·帕克或是喜欢随处可去、开放世界游戏的粉丝们来说,前路无疑光明的。如果玩家们接受 Insomniac 制作的自由穿梭、蛛丝绳摆并为其买帐,那我们就有可能看到高品质、正宗的蜘蛛侠游戏获得重生。Rocksteady 的《阿卡姆三部曲》已经在故事讲述上为行业树立了一块坚实的模版,也打破了漫画中夸张表现和现实主义的界线。漫威宇宙中的纽约市也永远需要个英雄来守护。

翻译:烧鸭 编辑:烧鸭

全部评论 2条

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老戴军团 周皛
2018-09-12
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老戴的粉丝,听了老戴的推荐,下载的这一软件,确实好多干货,希望可以办的越来越好?谢谢编者的分享普及、

篝火用户
2018-09-12
1

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