为什么 Steam 玩家给玩了 N 久的游戏差评

为什么 Steam 玩家给玩了 N 久的游戏差评

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编者按:Steam 评论区中总有这样的大神,他们毅然决然地为游玩已久的游戏给出差评。究竟是什么促使他们做出如此决定?他们想借此表达什么?本文从国外玩家的视角,为我们揭秘了这种现象背后的故事。

看似荒谬,但深究起来并不出奇。

如果你曾花时间逛一逛 Steam 的评论区,想必你也在里面见到过这样的差评:玩家反过头来给自己玩了上百甚至上千小时的游戏一个鲜红的倒拇指。而其评语要么意味不明、要么咆哮痛骂。有的甚至洋洋洒洒、巨细靡遗地将游戏中所有的缺点与罪状罗列一番。而不论哪种情况,看起来都像是一个失了恋的人在痛陈自己的情伤。

将这些人拎出来打趣再简单不过了,至少表面上看去,这些差评的缘由都多少有些荒唐滑稽:能在一款游戏上花费如此多的时间,到头来却又没一句好话。但这同时又令人觉得非常有意思。通读这些评论,我不禁思索,这些差评背后隐藏着怎样的故事。是寻常的粉丝暴怒、对自己耗费的时间与金钱的懊悔、喷子式的发泄,还是有着其它的原因?我决定向这些差评者自身寻求答案。


「倒拇指」背后的故事

我所采访的差评者都认为自己当时的评价是十分中肯的。不仅如此,他们中的绝大多数至今仍不后悔自己打出差评。受访的「MP」(名称简写以尊重个人隐私)《全境封锁》的游戏时间超过 200 个小时,如今再次体验,依旧觉得跟之前的体验没什么不同。但他/她也补充说道:「我当时的用词有点不雅,有些句子也讲不太通,再有机会给一次差评的话,我肯定会表达得更好一点。」

每个人差评的理由各有不同。但在有些情况下,差评只是一种用以表达自身抗议或失望的方式。正如一名在《反恐精英:全球攻势》上花了 400 小时的差评者「PT」所言,「V 社迟迟不修复游戏里一些非常明显的问题,这让我十分失望,只好用差评来传达自己的态度」。

过度宣传是另一个引发差评的原因。据在《全境封锁》中玩了 400 小时的「MP」陈述,他/她最初会购买这款游戏,完全是被游戏宣传片中展现出来的力量感所打动。但在上手玩了之后才发现这跟设想中的游戏完全不同。另一名在《辐射 4》中花了 400 个小时的玩家也出于相似的原因,认为游戏还算有趣,但仍远远达不到宣传片中所表现的玩法高度。

也并非所有的差评都是针对游戏本身。在《全面通缉》中投入接近 2000 个小时的「SK」就由于游戏中恶意满满的玩家群体而给出了差评,并解释道:「事实上,我现在仍在玩《全面通缉》,但在游戏里的玩家群体有所改变之前,我都不会修改自己的差评,那些新进的玩家需要知道他们会面临怎样的一群人」。与之相似,名为「BB」的受访者就对一款名为《天生战狂》的在线游戏给了差评,理由是游戏里的玩家群体「几乎都不存在了。除了那些 Gearbox 的死忠粉还在玩,这游戏已经没什么人了。如果你想匹配一把玩家对战,那么做好跟一群大佬硬刚的准备吧,然后被打个头破血流,毫无乐趣可言」。

本世代游戏更新迭代得太快,也可能成为招致差评的理由。每当有设计方向上的更新调整,就会有一部分玩家渐行渐远。一名被《收获日 2》的更新劝退的玩家如此评价到:「令我着迷的那款游戏已经不复存在了」。

有趣的是,几乎每一个受访者都将自己的差评视为对新买家的诫言,并十分严肃地把自己代入到评论家的角色。正如一个差评者所言,「在我真正吃透一款游戏,了解并所有内容,衡量出它是否对得起它的价格之前,我都会尽量保留意见,不作评论。」他们还十分重视玩家与游戏开发者之间的关系,认为 Steam 上的评论理应肩负起告知的义务,它需要真实反映出这款游戏当前的状态以及开发商的表现。


懊悔

采访时,我预料到会听见不少关于游戏「太肝」或是浪费时间的怨言,而有些玩家也确实有着这方面的懊悔。好比玩家「BB」,就为自己在《天生战狂》中投入了无法挽回的 80 小时而扼腕叹息:

「当时我一直坚持着玩下去,想着这款游戏还有许多可挖掘的地方,兴许某些未解锁角色身上能找到更多深度,也许我一路肝下去(是的,我的大多数游戏时间就浪费在重复枯燥的肝上面),直至完成所有的传说挑战,这款游戏才能让我看到它真正不同的一面。」

无独有偶,「MP」同样认为自己在《全境封锁》中花费的 200 小时全部付诸东流。「真的是浪费时间,原本一起玩的所有朋友在我退坑之前就已经离开了,并认为我费心深玩下去的行为真的很傻」,而等他们终于意识到这款游戏并不会如期待的那般有所转变时,他们的心中充满了愤怒与苦涩。

而在某些情景下,有些差评者还是会继续玩这款他们并不怎么喜欢的游戏,正如「M」所说的,「在每天将要结束时,总会有些原因驱使你去玩一些游戏,但不一定是出于你对它们的喜爱。我在《守望先锋》上花了相当多的时间,但并不觉得自己就很喜欢它,我更喜欢玩《反恐精英:全球攻势》。只是我的那些朋友都在玩《守望先锋》,这让我在开黑时别无选择。在一些别的游戏上我也曾花过相当可观的时间,但若非是为了拿全成就奖杯,我是不会这么做的」。

事实上,游戏社交层面的体验是一个永不落幕的主题。有些人会为了游戏糟心的玩家群体而给出差评,而有些人继续坚持玩下去的原因则是离不开游戏里的那些好友。「PT」就如此说到:「一开始和我的朋友玩《反恐精英:全球攻势》时,我们从很低的段位开始玩起。一整个上分晋级的过程都挺有趣的,直到我们到了一定的段位,从这时候开始,我就遭遇了一连串的脸黑事件,比方说玄学枪法和爆头让我莫名其妙地就死了。这类情况在低段位时是完全没有的,我们都是一路横扫过去,瞎玩都能赢。但当我们开始体验到更加『水平相当的比赛』之后,我发现我还在玩这款游戏的唯一原因就是离不开我的好友们,而非游戏本身的乐趣」。


价值观与祸首

「我在《反抗军》这款游戏里花了接近 130 个小时之后才意识到整个游戏过程不过是一再重复的套路」,「SR」说到。一成不变,这是许多玩家怀着期待,耗费了若干小时之后才反应过来的残酷真相。一些类似《反抗军》或是《全境封锁》的大型多人在线角色扮演游戏,会吸引它们的玩家来不断投入更多时间以推进进度。但一路的推进过后,如果还不能给到玩家符合他们期待的体验,这时失望和挫败感就会开始发酵。

这并不出奇。而且,许多受访者对于「玩的时间久 = 这是款好游戏」的概念嗤之以鼻。他们一再指出,许多本世代的游戏所带来的体验并不是一直不变的,它们的体验会时刻随着现存的玩家群体以及开发商的维护支持而发生变化。就有人这么说道:

「我不认为在一款游戏上花了上千小时之后再给差评是因为这个人对这款游戏已经没什么兴趣了,我反而觉得是开发团队在某个版本更新上搞砸了,就像 DOTA 2 的玩家群体一样,因为游戏内有一些问题使得他们 AFK。」

在刚开始研究这个问题时,我觉得只会听到很多尖酸刻薄或是苦大仇深的话。但在全面地听取他们的意见之后,我意识到这些受访的人,他们无一例外地以一种分析式的热忱与某种超脱的心态来看待自己的经历。每个人都对自己玩过的游戏有些独到的见解,并能够自圆其说,但没有任何一位跟我意想中,如同《辛普森一家》里的漫画男一般挑剔成疾。

更令人惊讶的是,玩家们对待游戏的方式,并不像是钱货两讫的一锤子买卖,而是把它们当成是一段不断变化的关系去维系。正如许多人际关系一样,两者之间时常错综复杂,但究其本质来看,十分脆弱。

翻译:李泽/方圆 编辑:Tiger

全部评论 2条

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篝火玩家2017341879
2018-09-13
1

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感情进入了疲惫期 该外遇了

ChunShaB
2018-09-13
1

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csgo这款游戏对新手是真的很不友好……除非你愿意花足够多的时间去进行枯燥的练习。但是那样你所能体验到的乐趣也随之越来越少

ChunShaB : 不然就会白给

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篝火用户 : 玩csgo 要多动动🧠,不动就会被☠️

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