到了 18 楼,经过简单的签到并佩戴了一次性手环,工作人员带我们到了一个开放区域,这里有休息用的沙发和小圆桌,一旁摆满了冰块、饮料和小零食,可以随时取食。
我留意了一下,现场亚洲面孔的记者并不少。但除了三位韩国妹子,剩下的都是一同来到这里的中国媒体。暴雪中国的 Jessica 跟我说,现在总部非常重视中国市场,希望多叫一些国内媒体帮忙宣发。一方面中国在联赛中已经有了四支队伍,另一方面是他们认为中国市场还有很大潜力。
这层楼的中央是设置了环形看台的区域,大屏幕已经打出了总决赛的主视觉图以及「Welcome」字样。总决赛主视觉的设计非常接地气:连接着费城和卡姆登的富兰克林大桥横跨在特拉华河,主角则是费城天际线建筑物剪影,我们现在所在的康卡斯特中心就是月下左侧那幢建筑。
就在我们找到空位入座后,忽然人群中出现了一个熟悉的身影 —— Jeff Kaplan,《守望先锋》的总设计师也来到了现场,看到我正在回头注视着他,他还友善的和我打了个招呼,然后就坐在了最后排的位置上。
首先登场的是联赛主席 Pete Vlastelica。他曾是福克斯体育副总裁,加入暴雪已经三年,在 Nate 离开后接替了他的岗位。Pete首先表达了对各位来到现场的记者们的感谢,接着聊了几个月的工作心得,还展望了一下明年主客场赛制的计划。
接着震动队和泰坦队的两支队伍所有者也分别上台 —— 这两支队伍将在 9 月 30 日的总决赛中决出 2019 赛季总冠军。
就在我期待着下一个会是 Jeff 时,主持人忽然宣布发布环节结束了,各位可以在休息区自由活动。我回头看了一眼,他非常低调的离开坐席,然后上楼失踪。
按照最初的日程表,下一个环节应该是采访两队的选手们,但暴雪员工忽然给了我们一个惊喜:中国媒体们可以对 Jeff 做一个简短采访!
我们知道玩家最关心的问题是什么:铁拳。只不过出于礼貌和流程需要,这个问题被留在了后面用于活跃气氛。
有关刚刚更新的强制「222」匹配(每次比赛强制重装/输出/辅助各两人),Jeff 表示团队并不是专为联赛设计的这一机制。
「我们当然非常重视联赛的观赏体验,但开发组并没有针对联赛去设计游戏。联赛当然非常重要,同时我们也希望让更多的普通玩家也享受游戏。这一机制会让我们对英雄的平衡性调整变得更加复杂和棘手,不过会让玩家熟悉队伍应有的结构,并平衡彼此阵容。的确,这种机制在高水平玩家群体中的呼声最高,但普通玩家也会通过匹配而找到更适合自己的玩法。」
更新了这一机制后,不少玩家都发现「匹配」这一过程所需的时间更长了 —— 因为选择输出的人并不多,很多人依旧习惯旧时的「303」打法,特别是高分段选手。
Jeff ,这个问题目前开发团队也在着手解决,比如让正在等候中的玩家去干点别的什么有意思的事儿,「但细节还不能说,大家只要知道这件事儿我们已经在做了就好。」
接下来一位记者提出了很大胆的问题:「《守望先锋 2》有什么可以分享的么?」
答案当然不会这么轻易被抛出来:「你在说什么,我都不知道什么是《守望先锋 2》!」
但可以确认的是新英雄已经提上日程了 —— 一直都是。
10 月 15 日,继《暗黑破坏神 3》之后,《守望先锋》也要推出它的 Switch 版本了。虽说 PS4 和 Xbox One 版本早已在几年前上市,但能够「随时随地加入《守望先锋》」的体验,的确是头一次。
作为游戏的总设计师,Jeff 对 Switch 版本很有信心。除了和其他版本同样的玩法之外,团队还为 Switch 版加入了体感控制,通过陀螺仪进行瞄准。
「有的玩家习惯完全利用体感功能瞄准,也有些人,比如我,会觉得只靠陀螺仪有点困难,因此我们允许玩家只用体感来辅助瞄准,大家都能找到适合自己的操作方式。但最重要的,我们希望看见玩家们聚在同一个房间内一同游戏,就像在网咖里一样。It' really cooooool。」
我又听到了这个频繁在暴雪员工口中出现的词汇,「Coooooool」。
可惜的是,Switch 版《守望先锋》并没有类似「暗黑 3」的离线游玩功能,一切对战都是要先接入暴雪服务器的。为了让本地多人开黑更加顺畅,还版加入了「寻找附近的玩家」机制。
2016 年,《守望先锋》上市的那年年末,Jeff 登上了被誉为「游戏界奥斯卡」的 The Game Awards 年度游戏评选舞台,捧走了整个颁奖典礼中分量最重的一座奖杯:年度游戏大奖。
Jeff 说,《守望先锋》是他职业生涯中非常重要的部分,自己也为能与杰出的团队共事而感到荣耀自豪。
「我在暴雪公司就职已经超过十七年了。大家都知道,暴雪有三大支柱:魔兽、暗黑、星际。但如今,《守望先锋》似乎成了公司的第四大产品,对我们来说实在很荣幸。当然,我们不会把它和那些持续了好多年的大工程做比较。2016 年的确是一个很好的开始。」
「那公司有没有计划拍摄《守望先锋》大电影呢?」一位记者顺着话题问道。
「我们很乐于这样做。玩家和开发团队都很喜欢它的故事,我们也希望把一些幕后设定、故事情节传达给玩家。但按照暴雪的标准,拍电影是一个很有挑战性的项目,我们现阶段还没有确定的消息 —— 但希望大家都知道,这是我们一直以来的梦想之一,我们也想要满足玩家的愿望。」
「公会」是《魔兽世界》的重要功能之一。对于《守望先锋》这种同样强调团队协作的游戏,似乎有个公会系统也是不错的主意。于是我们也询问了 Jeff 对公会的看法。
他表示,暴雪一直以来都非常重视公会系统,而他本人也曾经参与过《魔兽世界》的公会系统设计。
「我明白这些功能的重要性,只是目前暴雪战网已经有了跨平台交流的群组功能,我们不知道这样做会不会稍显累赘。对《守望先锋》来说,这类系统有很多种表现形式,我们有些想法,但不确定应该如何下手。另外或许还有技术上的难题,但我们会想办法解决 —— 角色匹配也是个很难开发的功能,我们也花了一年的时间把它搞定了。」
这个提问之后,现场保持了几秒钟的沉默,然后暴雪中国的员工给我们使了一个眼色又做了个上勾拳的动作。
「铁拳这英雄吧,现在啥样您应该也知道,各地社区反映也都挺大的,您看接下来准备咋办啊?」我没忍住问问了出来。
旁边另一家媒体顺势说,干脆删了吧(Just delete him)!
姐夫(Jeff)楞了一下,笑着反问:「删除?我是听到了删除吗?你为什么那么恨他?(Delet?Do you say delete?Why do you so hate him?)」
全场大笑 —— 在此前的交流中我们得知,这群国内记者也有很多玩的是辅助(包括我),对铁拳早已深恶痛绝。
Jeff 给出的答复是,他们已经在调整各个英雄的平衡性了,比如 PTR 中已经实装了的铁拳削弱,把火箭重拳的充能满格时间从 1 秒增加到了 1.4 秒,还减少了被动技能获得的临时护甲值(35→30)。
「另一方面,其他角色的调整也会变相平衡某个角色,比如克制铁拳的黑影。PTR中对黑影进行了更多调整,我觉得接下来会有更多的黑影出现,算是另一种解决方式吧。」
「那我决定玩黑影了。」一位记者说道。
「接下来你就是冠军了!」Jeff 笑。
采访结束后,Jeff 非常贴心的满足了每位现场记者(和暴雪中国员工们)的需求,比如合影,比如签名。但没带什么相关周边的我也只能眼看着大家纷纷掏出家务事儿 —— 还有位小姑娘直接把手机递了过去,让姐夫把名字签在手机背面。
能感受到的是,这位暴雪高层的确非常平易近人。游戏发售后他确实一直在一线跑前跑后,头发稀疏程度就能证明。采访后,他一直在对国内媒体表示感谢,不远万里来到费城参加活动。第二天去超市买东西回酒店坐电梯时,我们还偶遇与我们住在同一家酒店的 Jeff,并且他还认出了我们,主动打招呼,脸盲的我一度以为是认错了人。
无论铁拳接下来会以怎样的形式与玩家见面,《守望先锋》依旧是暴雪的重要产品,而平衡性调整也是他们多年以来的长项,相信暴雪会给出大家一个满意的答复。
再过几个小时,2019 年的守望先锋联赛总决赛就要开始了,你们觉得哪支队伍会笑到最后?
2022-02-25
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