《Sam & Max》是一部由 Steve Purcell 创作的漫画,国内最常见的译名是「妙探闯通关」,主角 Sam 是一只高智商的狗,职业是警察,他的搭档 Max 则是一只疯疯癫癫的兔子。LucasArts 在 1993 年以漫画中的某一册为蓝本,推出了冒险解谜游戏《Sam & Max Hit the Road》,凭借出色的音画效果和游戏性,收获了相当不错的反响。
2002 年,LucasArts 公布了系列续作《Sam & Max: Freelance Police》。可就在新作即将竣工之际,LucasArts 突然宣布本作将取消发售,官方给出的理由是 :「在对市场现状进行了仔细评估后,同时出于经济方面的考虑,我们认为眼下并不是发售这款游戏的最佳时机。」
《Sam & Max: Freelance Police》的夭折在业界引起了不小的反响,不少人都将其视为冒险类游戏退出历史舞台的标志。不光玩家怨声载道,从原著作者到游戏的开发团队,也都对这一商业决定嗤之以鼻。接下来的几个月里,该团队的员工陆续离职,其中就包括了 Dan Connors、Kevin Bruner 和 Troy Molander 。抱着相同的理想,三人于 2004 年 6 月在加州圣拉斐尔市成了一间新的工作室。他们想要用行动证明,冒险类游戏还远远没有走到头,并且将这一目标直截了当地写在了工作室的名字中—— Telltale「讲述传说」。
第二章:声名鹊起
2005 年 2 月,Telltale 推出了他们的处女作《Telltale Texas Hold'em》,一款模拟棋牌类游戏。虽然表面上看这款作品和他们想要「复兴」的冒险类游戏毫无联系,然而事实上……还真没有。对于 Telltale 而言,这只是一块试验田,用以检验他们独创的引擎 Telltale Tool 和数字发行方式是否行之有效。值得一提的是,包括刚刚发售的《我的世界:故事模式》在内,Telltale 的所有游戏都采用了 Telltale Tool 作为开发引擎。考虑到独特的开发流程,以及对多平台的适应性,Telltale Tool 也进行了不少针对性的设定,用创始人 Kevin Bruner 的话说,这款引擎虽然做不出让玩家惊呆的画面,但它的易用性足以让设计师惊呆。论性能它肯定比不上虚幻或是寒霜,但却是最适合 Telltale 的。
2005 年 9 月,Telltale「真正意义上」的首款游戏《Bone : Out from Boneville》发售。这同样是一款由漫改游戏,续作《Bone : The Great Cow Race》于半年后推出。虽然都是基于同一部漫画改编,但从游戏的角度而言,这仍然只能算作两款独立的作品。
在开发自家产品的同时,Telltale 也接了点外包的活儿,比如育碧的《犯罪现场调查 :谋杀的三维(CSI : 3 Dimensions of Murder)》,游戏分为五个章节,每一章对应一个案件。现在看来,还真有点领着育碧的工钱,顺便练练手的意思。
在早期的开发过程中,Telltale 也没有忘记成立的初衷。在积累了一定资本后,他们尝试向 LucasArts 购买《Sam & Max》的版权,却遭到了老东家的拒绝。不过好在 LucasArts 手中的版权在 2005 年到期了,原作者 Steve Purcell 立刻将游戏开发权授予了 Telltale 。
2006 年 10 月,《Sam & Max : Season One》正式亮相。这款游戏不仅让 Telltale 一圆最初的夙愿,与此同时,完全章节化的设计也让人眼前一亮。《Sam & Max : Season One》分为 6 个章节,按平均每月一章的速率在半年内发行完毕,在这之后又发行了收录所有章节的完整版。师承 LucasArts 的开发水准让人回想起了冒险解谜游戏的黄金时代,「season+ episode」的结构更是充满了美剧范儿。作为后续的第二、第三季分别在 2007 年和 2010 年推出,该系列几乎每一章的媒体评分都达到了 80 分,它被普遍认为是有史以来第一部成功的章节化游戏。
在此之前,也有人进行过将游戏章节化的尝试,但都以失败告终。伟大如 Valve ,也未能幸免,他们大胆地将《半条命 2》的续作分割为三个章节,然而第一章和第二章的发售间隔长达 16 个月,原计划中的第三章更是无疾而终。要做章节化游戏,最大的问题就是对游戏规模的把控。不少失败者都是倒在了失控的预算面前,而即使资金到位了,如何挖坑填坑也是一门学问。这就意味着开发者必须让每个章节都具备独立性,同时又要确保全盘剧情的整体性。
而 Telltale 之所以选择这条道路,主要有两个原因 :一来他们就好这口,并且认为 3A 级的大制作并不适合拿来讲故事,章节化游戏才是最佳归宿;二来他们认为对小作坊来说这样的开发方式更科学,并不是所有工作室都能负担 2 - 3 年的开发周期所带来的收益风险,况且以数字为主的发行方式大大降低了成本。
《Sam & Max: Season One》的成功坚定了 Telltale 的信念,「授权 IP +章节发售+讲好故事」贯穿于他们接下来的每一款游戏。2009 年发售于 PC 和 Wii 平台的《猴岛传说》成为了 Telltale 新的里程碑,季票的销售额首次超过了各个章节之和。值得一提的是,本作的授权正是来自 LucasArts ,此时他们已经从开发商逐渐转型为授权商,距离猴岛系列的上一款作品也已相距近 10 年。
不少媒体都将当年的年度最佳冒险游戏颁给了《猴岛传说》,这为 Telltale 争取更多更具影响力的 IP 铺平了道路。
第三章:一飞冲天
在积累了足够的底蕴之后,Telltale 瞄准了更大的市场,主攻方向从轻松的卡通题材逐渐转向电视剧和电影。2010 年,他们从 NBC 环球那儿拿到了《回到未来》和《侏罗纪公园》的游戏开发权。其中《回到未来》表现喜人,一举超越《猴岛传说》,成为公司成立以来商业上最成功的作品,而备受期待的《侏罗纪公园》则不幸沦为雷作。就知名度而言,此二者在美帝可都是如雷贯耳的科幻类 IP ,不过事实证明它们只是 Telltale 振翅高飞的垫脚石。
就在《回到未来》游戏版发售期间,Telltale 又与另一家娱乐巨头华纳兄弟达成协议,得到了《行尸走肉》和《成人童话》的授权。其中《行尸走肉》正是那会儿最当红的美剧之一,Telltale 对于该作的销量也十分看好。按当时的开发和发行成本,一般只要能卖出 10 万份拷贝,Telltale 就能收回本钱,而他们的游戏平均销量大概在 20 万上下。不过很快,《行尸走肉》就让这些参考数字失去了意义。游戏的上市窗口正值电视剧版《行尸走肉》第二季刚刚完结,IP 的热度和游戏本身的出众素质产生了奇妙的化学反应,在上市 20 天内,本作销量便突破了百万大关,相继登顶 PSN、Xbox Live 和 Steam 。除了商业上的空前成就,《行尸走肉》的媒体口碑也突破天际。在各家媒体的 2012 年度游戏大赏中,《行尸走肉》斩获多项最佳,和陈星汉的《风之旅人》一起,成为当年各大颁奖礼上的最大赢家。
「我们不再像以往那样在游戏中考验玩家的脑力,而是直指他们的内心。我想这就是《行尸走肉》能够如此成功的原因之一。」游戏的剧本导演 Dennis Lenart 解释道。
《行尸走肉》虽然是一部丧尸题材的美剧,但那些正常人类才是剧中的主角,在这个失序的世界,每一件大大小小的事都折射出复杂的人性。Telltale 在游戏中设置了大量选择,乍看之下再简单不过的游戏机制,有时候却会让人觉得做个决定要比在 300 米外一枪爆头还难。
就像在美剧中那些埋藏许久的伏笔,Telltale 常常会让玩家在前期做出的选择影响到后续发展。「让玩家在潜移默化中感受到他的决定对情节的影响,这才是最好的做法,而不是弹出一个大大的提示,告诉他这一切都是源于你的决定。」Lenart 阐述道。很难想象 Telltale 仅凭叙事就能击败如此多的强敌,但他们确确实实做到了。用游戏去讲故事,这一渐渐失传的艺术,Telltale 不但将其拾起,甚至把它带到了一个全新的高度。
第四章:八面玲珑
在《行尸走肉》收获的各项大奖中,分量最足的当属 VGA 所颁出的年度最佳游戏,这可是被誉为「游戏界奥斯卡」的业界盛典。坐在 Telltale 隔壁的是《无主之地》系列的开发商 Gearbox ,几杯鸡尾酒下肚,双方就开始扯东扯西,你说要是把《无主之地》做成 Telltale 游戏会怎么样?怎么看这都像是酒后的玩笑,但 Telltale 可不这么想,用「Telltale 的方式」去呈现一款玩家所熟知的名作,一直以来都是他们的梦想之一。于是副总裁 Steve Allison 在第二天就拨通了 Gearbox 的电话,没想到对方也挺把这事儿放在心上,一来二去,这桩买卖就这么敲定了!在 2013 年的 VGA 颁奖礼上,Telltale 正式揭晓了《无主之地传说》,同时公布的还有 Telltale 版《权力的游戏》。
不同于《无主之地传说》的机缘巧合,《权力的游戏》完全源于工作室的民意。在 Telltale 的内部会议上,他们会把市面上所有流行的东西——可能是电影,可能是电视剧,也可能是游戏——摆到桌面上,探讨哪个最有改编的价值。这个对象必须满足两个条件 :首先它必须足够热门,其次得具有叙事价值。
从这两方面看,《权力的游戏》能够脱颖而出也就不足为奇了。作为 HBO 的当红美剧,它也是最有可能复制《行尸走肉》成功的候选者。在与 HBO 进行了长达一年的洽淡后,Telltale 终于拿下了这部 George R.R. Martin 所著魔幻巨作的游戏改编权。
这样一来,Telltale 手上就同时有 4 个正在进行的项目了 :正在发售中的《行尸走肉:第二季》和根据《成人童话》改变的游戏《与狼同行》,以及还处于前期开发中的《无主之地传说》和《权力的游戏》。要同步处理那么多工作,工作室的人口当然也在急剧增加,不过不少新人初来乍到都不太习惯 Telltale 的工作模式。
「和别的工作室相比,这边是有点不太一样」 Allison 说道,传统的团队概念在我们这儿不存在,我们会按职能把大家分为一个个小组,此外还会有一支领导团队,这其中制作人会确保大家时刻保持沟通,导演们则负责各自章节的开发。
各个小组会根据需要在项目之间切换,比如动画小组刚做完《行尸走肉》的第一章,立刻就要投入到《与狼同行》的工作中,完了之后再回去做《行尸走肉》的第二章。每个游戏的开发团队,都是由各个小组拼接而成的。
「我们不会让 50 个人为了一款游戏连续干上 18 个月」Allison 说。特殊的游戏有特殊的做法,现在的这套模式正是 Telltale 在漫长的旅途中摸索出来的。
2014 年 12 月,Telltale 携手 Mojang 公布了他们的最新力作《我的世界 :故事模式》。如果放到几年前,或许不少人都会对这样的合作有所疑虑,但现在所有人都已经明白,在 Telltale 的世界没什么是不可能的。
在《我的世界 :故事模式》上手指南中,卡尔文妖告诫大家「不要让你的手离开手柄!」,因为在游戏的过场动画中,时不时会出现 QTE ,打你个措手不及。其实,这正是 Telltale 理念的绝佳体现。在我们所熟知的游戏中,游戏的可操作部分和过场动画都是独立存在的。虽然无缝衔接的过场越来越常见,但这只不过是将原本浮于表面的界线藏了起来。而 Telltale 想要做的,是将这条线彻彻底底地抹除,如果你一定要用传统的眼光去定义,那他们的游戏从头到尾就是一整段可操作的过场动画。
在这个所有人都在追求视觉效果的时代,Telltale 无疑属于异类。好在,他们多年的努力收到了回报;越来越多的人接受并喜欢上了这种新的游戏形式,其他开发商也陆续推出章节化的游戏,其中不乏《奇异人生》这样的优秀作品,甚至连《生化危机》都在《启示录》系列中进行了类似尝试。对 Telltale 而言,也许这就是最好的褒奖。
终章:未来的定义者
今年 1 月,Telltale 的管理层进行了变动,Kevin Bruner 取代 Dan Connors 出任 CEO 。事实上这两人都是公司的联合创始人,因此在当事人看来这其实根本就不是什么大不了的事。「也许我们每 10 年都会换一次呢」Bruner 向媒体打趣道,对于成立于 2004 年的 Telltale 而言,第二个十年已经拉开帷幕。
在 Telltale 的构想中,从 2015 年起每一年都会产出 3 - 4 款大制作,比如今年就是《无主之地传说》、《权力的游戏》和《我的世界 :故事模式》。这些作品全都采用了章节化的发售方式,销售周期长达一年半载,加在一块儿足以纵贯全年,让玩家随时都能玩到 Telltale 的新作。
今年 4 月,Telltale 又和漫威达成协议,新作预计将于 2017 年上市。而除了授权 IP 之外,他们也开始着手原创新作的开发,虽然目前没有公布任何细节,但就冲着「Telltale自个儿能捣鼓出个啥」也足以令人好奇。
在接下来的十年,我们很想看看剧本式的互动娱乐会如何演进,我们会不断应对玩家的期待,甚至是去拓宽「玩家」这个词的定义。当然,我们会像过去一样,去挑战电影和电视剧这些传统娱乐形式,无论是游戏机、手机还是电视,我们将会用一切可能的形式去讲述更多的故事。
然而就在大家正在期待这 Telltale 给我们带来更多的惊喜时, Telltale Games 的 CEO Pete Hawley 却在今日的在声明中表示:「今年对于我们来说是非常困难的一年,我们努力尝试让公司走上一条新的道路,但我们的时间却不够了。今年,我们发售了一些非常好的作品,收到了不错的评价,但没办法,最终它们还是没能让我们赚到足够多的钱。我今天带着非常沉重的心情看着各位一个个离开,但相信他们今后将在游戏界继续传播我们讲故事的理念。」
Telltale 目前还是保留了一只约 25 人 的小队来完成部分产品的结束工作。但此前提到的其他项目如《与狼同行 2》和《怪奇物语》等,均已完全取消。官方表示他们将会在之后公布关于旗下作品等其他更多详细声明。
2022-02-25
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可以啊,不错哦
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不错
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看看
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可以试试玩
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狗狗名字
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玩玩看吧
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这个游戏可以的,很棒
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Sssssss
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玩玩看
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