听 Falcom 创始人和社长讲《轨迹》《伊苏》背后的秘闻

听 Falcom 创始人和社长讲《轨迹》《伊苏》背后的秘闻

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编者按:Falcom 创始人和社长聚到一起同时接受媒体采访,是一件很罕见的事情。

Falcom,这家诞生于 1981 年的公司和当时的 Square、Enix 以及光荣等厂商一起支撑起了日本电脑游戏漫长的黎明期,在长达 30 多年的时间里,她为玩家带来了《英雄传说》、《迷城国度》以及《伊苏》等知名系列作品,而直到现在,包括《轨迹》《东京迷城国度》等脱胎于那些经典系列作的新作依旧为 Falcom 创造着可观的利润。

Falcom 作品集

另外界感到意外的是,自从诞生以来,Falcom 在持续为世界送出高品质的游戏作品的同时,其公司的整体规模却没什么大变化。并且,虽然员工的数量并不多,但 Falcom 多年来却为业界培养了多位优秀的人才,包括知名动画《你的名字》的导演新海诚、从 MD 时代起就一直活跃在游戏音乐界的作曲家古代祐三,以及《异度之刃》系列的总制作人高桥哲哉等等。

没有一个人生来是天才,当年的新海诚也是小白一枚……

那么,Falcom 是如何在维持只有 50 人左右的规模的同时还能持续为玩家带来大量高品质的游戏产品的呢?她又是靠着什么吸引到以上文为代表的那些优秀的人才的呢?带着这些问题,近日,日本游戏媒体电 Famigamer 采访了 Falcom 创立人兼会长加藤正幸,以及 32 岁就接任公司社长一职的近藤季洋,看看他们是如何回答这个问题吧。

左:佐藤辰男(角川董事顾问),中:近藤季洋,右:加藤正幸

需要注意的是,Falcom 创立人兼会长加藤正幸与社长近藤季洋很少一起出现在媒体面前接受采访,在这次难得的机会中,他们显然会聊不少粉丝们会感兴趣的内部话题。

Q:从媒体的角度来看,Falcom 是一家「不可思议的公司」。我们确实不太了解他们到底是如何开发游戏的,如果说世嘉或者 Capcom 的话,能说的人有很多,而我们也更了解他们的工作方式。
加藤:可能是出身 Falcom 的人实在是没几个吧(笑)。
近藤:以前也被人说过「你们 Falcom 的人都不太爱说啊」。

Q:员工数在很长时间里基本没什么变化,但同时又一直在招募新的人才,并且一直以来能够稳定地产出作品也是个谜。请问你们是如何做到这点的呢?
加藤:「没赚什么钱」、「快倒闭了」,或者是「 Falcom 居然还活着?」这类流言也没少听到过,我们的营收确实不算很多,但利润率可以算是日本第一了,所以也就懒得去澄清而已。此外,到目前为止没有一款游戏的营收是赤字,也正因为一直以来以小规模运作所以才能实现吧。

Q:小规模具体指的是?
加藤:随着硬件性能的进化,不知不觉我们进入了一个「不扩大开发规模就做不出好游戏」的时代。即便对现在来说也许也是一样的。但是即使在 Square 公司已经对 CG 制作投入大量资源的时候,我们并没打算像他们那样做同样的事情,我个人觉得在做游戏之外的地方费力气(为了制作 CG 动画而显著增加员工数量)一点也不划算(笑)。
增加雇员非常麻烦,本身我自己不喜欢和人接触。为此,我想过「有没有方法能在不扩大规模的前提下让公司生存下去的方法呢」?答案就是「开发拥有丰富故事性的游戏」。
就好比一部小说让 100 个人来写的话肯定不会有什么好结果那样(笑)。作者只要有一个人就够了。如果方法得当,和几千人的大公司抗衡也不是不可能。《英雄传说 3 白发魔女》就是这个方针的第一个结果,这个游戏的台词非常多,文字量很庞大。

《英雄传说 3 白发魔女》

近藤:游戏中登场的角色每个人都有自己的名字,这对于当时的游戏来说是非常少见的。
加藤:如果重视故事这个方向,喜欢这类故事的宅男一个人就能搞定整个剧本。基于这个想法,公司并没有走靠扩大数量发展的路线,而是采用了靠点子求胜的方式。

Q:这可以算是个「逆势而行」的想法了。
加藤:但如果说「不增加雇员公司就没办法发展壮大」,确实也是这么回事。对于人际交际也是一样的,如果有应酬的话我还是得去的。

Q:那么加藤会长是如何创立这个「逆势而行」的 Falcom 的呢?
加藤:我原本是一家汽车公司的系统工程师,比起游戏,当初机械之类的东西更吸引我。以前的电脑价格非常贵,而且基本上都不带显示器,顶多给你个键盘。然后就是早期的科幻电影里出现的那些一排排电灯泡闪闪发亮的那种电脑。在我还是上班族的时候,那时的电脑给我的印象大概就是这样。

Q:这应该是很久以前的事情了吧,大概是上世纪 70 年代后半段的样子?
加藤:后来我外派到泰国的时候就发生了很大的变化。某天,我在曼谷的一个展览会上第一次见到了 Apple II,同样作为一款个人用的电脑,Apple II 无论是性能还是价格和当时其他产品都有很大的区别。
受到 Apple II 的刺激后,我脑袋里就出现了这样一种想法:我想要一份能用个人电脑办公的工作。但那个时候并没有想去创建自己的公司。在接触电脑之后,我认为这种电脑可能只能用来玩游戏吧。毕竟那时距离诸如制表软件之类的东西的出现还很远。

Q:但工作软件的出现其实是不久之后的事情了。
加藤:就这样,我在当了 12 年上班族之后从公司辞职,当时有个叫市川正和的同事,在我辞职的时候他问我说:「经营企业最困难的是什么?」我回答说:「筹措资金吧」。
也许是因为我至今还清楚地记得这段对话,到目前为止我从来没有因为钱的事情烦恼过。公司(Falcom)没有一分钱外债。不想为资金烦恼的方法就是:不要花手里没有的钱。就是这样而已。
近藤:我至今还记得,刚当上社长的时候会长就跟我说:「你不用操心钱的事情」(笑)。
加藤:从曼谷回来之后我就买了台 Apple II,然后开始尝试自己做游戏。在电脑杂志《ASCII》刚创刊那阵,里面有不少介绍编程的内容,我就照着把它输入到电脑里,然后自己一边修改一边玩。当时让我还让 5 岁的儿子也来玩玩看,结果小孩跟我说:「爸,子弹怎么这么快就没了,能弄多点吗?」,或者是「这边出现的敌人太多,别让它们从这边来吧」,总之就是提出各种要求,结果当天我只能通宵修改程序(笑)。

Q:真是个好父亲啊(笑)。
加藤:第二天改好之后继续问儿子「这样如何」?我第一次开发游戏的经历,大致就是这些事情的循环重复了。

Q:那么是从什么时候打算正式进入开发游戏这行的呢?
加藤:从公司辞职以后,因为系统工程师这样的技术型人才比较稀缺,当时我的收入也算比较好了。

Q:当时没打算继续干这行?
加藤:没,总是做同一种事情也没意思。后来我用工作赚到的钱开了一家苹果电脑的零售店。只是当时的苹果电脑价格很贵,一天能不能卖出去一台都不好说,整天我都闲得要死。于是,我就尝试进了一批苹果电脑用的游戏拿来卖。那时候还基本没有卖游戏的零售店。店里不忙的时候我自己也会装上游戏来玩会(笑)。

Q:你这老板真会偷懒。
加藤:玩的时间久了我就想「这种游戏我应该也能自己设计吧」,后来我就跟一些经常来店里的客人打招呼,问他们要不要一起干,这个事情应该算是我正式进入游戏开发行业的原点。
举例来说,《Dragon Slayer》和当时苹果电脑上的 RPG 游戏就比较像。严谨来讲的话也并不能算是 RPG,但当时开发的时候确实借鉴了很多。在当时玩过的游戏里,我觉得这样的设定比较有趣:地图上有一个房子,只要回到那里所有状态就会回复。离开房子和敌人战斗,回到房子血就回满,这样外出走得越远,风险就会越大。当时我就觉得这多刺激啊,于是就打算开发一款这样的游戏。

《Dragon Slayer》,Falcom 于 1984 年在电脑上推出的早期 ARPG 游戏,玩家还能破坏地图上的墙壁来开拓前进道路,或者用墙壁围住会出现敌人的墓地等等,这部分解谜要素在当时来说是比较新颖的

Falcom 最先受到关注的应该是《Demons Ring》。这是一款采用了当时比较流行的「拉洋片」画风的 AVG 游戏。《Dragon Slayer》是第一款用机器语言编写的游戏,之前用 Basic 就足够了,个别需要快速处理的场景用机器语言搞定就好。

《Demons Ring》游戏画面

Q:您也亲自参加了开发工作?
加藤:比起说是参加,那时候开发游戏就像一种娱乐一样,大家凑在一起热热闹闹的一边玩一边工作,然后中间会有人喊说「差不多到了要去游戏厅的时间了」,或者是「我想拿这个游戏来参考」之类的。

Q:那个时候公司大约有多少人呢?
加藤:当时还是典型的家庭企业,根本没员工。我老婆当经理,其他都是打零工的。负责编程的木屋善夫也是打零工。

木屋善夫,Falcom 早期主力程序员

当时他主业是汽车整备,每次来店里的时候手上全是黑黑的油渍,当时他非常沉迷于做游戏,于是我就劝他说:「来我这儿上班得了,这样编程就能成为你的正式工作啦」(笑)

Q:然后就这样热热闹闹的做游戏……
加藤:开发《迷城国度》的时候,我负责的 7 个关卡还被人说「什么垃圾玩意」呢(笑)。
近藤:还有这么一回事啊,头一回听说。
加藤:《迷城国度》的目标就是设计成一款「开发的人也能玩的游戏」,这个概念在当时算是比较独特的。如果大家边玩边做的话,那样就一定会开发出有趣的东西,这也是我当时想法的一种体现吧。

《迷城国度》游戏画面

近藤:我在刚进公司的时候也听说了。像这种点子还有很多。而把那些想法具象化变成游戏系统就是我们的工作了。
加藤:剧本非常扎实的游戏,作为开发者,在制作的时候很难享受到其中的乐趣,就像《伊苏》来说,因为剧本很完整,对于知道故事结局的开发者而言,我们很难(像玩家)那样享受其中乐趣。
近藤:所以每次要开发《伊苏》新作的时候,我们都强调说「让她变成一款不用考虑剧情也能玩爽的游戏」。这也许是受了会长的影响吧。

《伊苏》初代标题画面

「即便没有剧情,当一个动作游戏来玩的话也能乐在其中」。我觉得,如果在这个基础上添加故事剧情的话,玩家能够获得的满足感会更高。作为一款「动作先行」而不是「故事先行」的游戏,《伊苏》一直以来首要考虑的就是玩家的游戏过程是否爽快。

Q:让游戏的角色变成 IP 商务的一环这个想法在当时算是很新鲜的了,在当时如何想要培养一个人气角色呢?
加藤:但是当时的 RPG 游戏的主角几乎没什么分量。因为玩家才是主人公,这就没办法了。

Q:这么说的话,Falcom 算是日本游戏厂商里面自己生产游戏周边然后进行销售的先行者了吧。
加藤:也许是吧。在那之后我们见了 Sanrio 角色业务的负责人。那个人当时说的话我至今印象依旧很深刻,并且也在一直遵守着那个原则。当时我问他:「培育角色的诀窍是什么?」,对方回答:「开发者不能厌烦」。
说起来很简单的一句说,但实践的时候才发现没那么容易。毕竟无论什么事情做久了都会腻的。在那次对话之后回过头再看的时候,我发现确实那些很火爆的虚拟角色都离不开制作者的悉心培养。最简单易懂的就是米老鼠,已经 90 年了。就算 hello kitty 也已经有 40 年了。

Q:那么您在收获那句格言之后一直专注于开发 RPG 游戏的理由是什么呢?
加藤:看着别的公司把旗下的产品授权给别的公司使用,那时候我也想有一天也能成为那样的公司。但是比起这个,RPG 游戏的制作优先级更高。另外,我在最开始的时候就把游戏的 LOGO 看成一个虚拟角色。也就是说,我希望有一天能把旗下游戏的 LOGO 也授权给其他公司使用。
所以在开发《迷城国度》的时候在 LOGO 上花了很大的功夫。那不仅仅只是个游戏的名字,更像一个经过设计的纹章。

《迷城国度》的标题画面

当时公司里还没有专属的平面设计师,所以基本都是外包制作,不过一直做不出满意的东西,最后还是我休息日加班自己到公司画了一个。
近藤:每次我们打算把自己的游戏移植到其他平台的时候,会长总是说:「不如去开发新游戏」,新游戏只能我们自己来开发,把力气用到那上面会比较好。
每次移植的时候几乎都要追加新要素,然后每次都要因为这个被骂,毕竟花1年移植旧作的话,新作的开发就会被推迟一年。如果同步开展游戏的移植工作的话,和其他公司联合来做的话也能发挥合作方的特长,这个对移植工作是有正向贡献的。

Q:对于当时清一色电脑游戏市场,当专用的游戏主机出现的时候游戏圈的商业模式出现了转变,但是当时 Falcom 并没有加入 FC 的开发阵营。和电脑游戏相比,想要开发 FC 游戏的话必须在上市前准备数额相当巨大的资金。基于钱的考虑,Falcom 没有加入也就是必然了。
加藤:现在有种说法:「如果不在手机上出游戏的话你都不好意思说自己是游戏公司」(笑),回到 FC 那时候,当时我们也确实考虑过要不要加入做做看。
当时和很多同期创业的公司老板也交换了不少情报,之后得出的结论就是资金方面我们比较困难。FC 的游戏是采用电路板的卡带,光生产就要花 3 个月的时间。这样就不得不先预定一个基本生产量,如果你只生产 1000 套的话就只能卖 1000 套,同时生产费用都是提前预付,这样算下来初期投资就要大概 5 亿日元。
而且,整体的利润率很低,卡带的成本、任天堂的抽成也很高。电脑游戏用的磁碟成本价在当时也不低,但是比起 FC 的卡带就高下立见了。更早的磁带也是同样的。

Q:同时代的 Hudson 豪赌了一把,后来发展到一年的营业额居然有 300 到 400 亿日元。看着别的公司猛赚钱,你从来没有焦虑过吗?比如说觉得「落后于时代」了这样的念头。
加藤:当时并没有觉得也要像 Hudson 那样豪赌一把的想法吧,毕竟他们有他们的行事方式。话是这么说,嘴硬的成分多少还是有一点啦。

Q:然后同样是 1987 年,Namco 也在FC上出了个《Dragon Slayer 4 Drasle Family》的游戏。

FC 版《Dragon Slayer 4 Drasle Family》游戏画面

加藤:那个也有很多故事,在《迷城国度》爆红之前,我曾经拿着自己的游戏去各公司推销过。这种事情在过去的 37 年里一共只有 4 回左右吧。当时别人把 Namco 介绍给了我,那边的负责人希望我过去做个介绍宣讲,然后在某个冬季的日子里……这个好像近藤听过好几次了吧?
近藤:我是头一次听说啊。
加藤:头一回?那个对我来说可是终生难忘的事情啊。那时候 Namco 总部还在大田区,那天我顶着大雪努力从车站往他们公司走。到了之后让我等了好久才开始宣讲,结果他们没看上,当时我觉得很不甘心,但没想到过了 1 年半之后,某个人突然给我打了个电话。
那时候《迷城国度》已经很火了,然后电话里的人说:「加藤先生,之前您拿过来的那个《迷城国度》,我们想跟您合作」
「啥?早点说啊,我已经卖给 Hudson了……」(笑)
虽然 Hudson 确定也要做《迷城国度》,但是那时候大家都不是很懂商标注册,那时候除了大公司一般小企业也不太在意这个。合同签了之后 Hudson 调查了一下商标注册情况,然后发现有一家关西的公司已经提前注册了,结果只好改名。
那时候已经有叫《迷城国度》的电影和小说了,于是 Hudson 变以「 FC 上的《迷城国度》」这个理由在游戏名称前面加了个 Fa,当时他们跟我说了这个事情之后我的第一反应就是「你说啥?!」

Q:到现在为止好像都是加藤会长在说啊,那么近藤社长是从什么时候开始注意到 Falcom 的呢?
近藤:可能是初中的时候吧,当时我也住在泰国。
加藤:没错,我们两个都是住过泰国的「同乡」。
近藤:当时上的日本人学校里一个年级有大概 120 人,里面有个只有 4、5 个人的电脑游戏爱好者小团体。当时那帮家伙没事就聊《伊苏》的话题,我就问他们说:「伊苏是啥?」,就这样我们就玩到一起去了。后来我到其中的一个朋友家里去玩了《伊苏》,那时候我才知道有一个叫「日本 Falcom 」的公司。
不过当时知道以后也就是「哦」了一下就没下文了。
后来回到日本之后,我去儿时玩伴的家里玩,他家里有一台 PC9801 和一整套 Roland 的音箱,在那个环境下我接触到了《伊苏 3》。游戏的画面用色非常讲究,音乐也给我留下了很深的印象。那时候我想:「我也要用电脑玩游戏」,但是当时的电脑基本都是 2、30 万日元的奢侈品,根本买不起。

Q:差不多是这个价格呢。
近藤:当时家里有台 FC,因为没办法说服家长,到高中毕业之前用电脑玩游戏的愿望一直没能实现。但是当年《伊苏3》给我的震撼却一直留在我脑海里。
仔细想想的话,在那之前我就看到过 Falcom 的广告或者是游戏店门口播放的《伊苏》的开场动画,那时候没有特别觉得说这个是《伊苏》,或者说是 Falcom 开发的,后来才逐渐意识到「这个(游戏)也是 Falcom 出的啊」。
就在那个时候,《白发魔女》正好上市了。后来大学时通过打工攒钱买了电脑,总算能玩上了。游戏的故事非常感人,这时候我对这款游戏产生了很强的记忆。后来之所以想去 Falcom 工作,《白发魔女》可以说是功不可没。

Q:近藤社长找工作的时候是不是就盯着 Falcom 这一家?
近藤:因为我是学经济的,也应聘了一些银行之类的企业,当然 Falcom 也在其中。此外我也给光荣或者 Namco 什么的递了简历。结果直接被 Falcom 内定录取,其他地方也就没再去面试了。

Q:和 Falcom 产生交集只是在进公司参加入职考试的时候吗?
近藤:其实大学的时候就有了,经济学部有个比较奇怪的教授,当时有一个主题是「互联网研究」的研讨班,虽然和经济学没啥关系,但是因为对内容感兴趣了我也加进去了。
那是班上出的第一个课题就是「制作主页,题材不限」。当时的主页基本都是学者和学生自己做的,上面写着满满的诸如住址、照片或者电话号码之类的个人信息(笑)。
那种主页我觉得没什么意思,于是就把自己喜欢的游戏攻略放上去了,在上传到服务器之后,居然阅览数排在服务器所有网页里第一名。后来还被《Comptiq》杂志报道……但是,我隐约觉得「这样随意把别人的游戏信息写上去」可能有问题,于是就给 Falcom 发了个邮件想确认下。
加藤:是这么回事?我印象中当时很多看了你的网页的玩家觉得这网页可能会有问题,我们觉得这样下去也不太好,然后就给你发了封邮件。
近藤:我确实也收到了。
加藤:邮件里的内容大致就是「能不能把网站撤掉?」,但是后来的回信里写的理由简直是完美无比。毕竟一般学生的话肯定会反问:「为什么不能这么干呢?」。
看完回信之后我就觉得这家伙不简单,于是我就又回了封邮件,问能不能和本人见一面。你还记得吧?
近藤:当然记得。

Q:交集就是从那个时候产生的吧。
加藤:结果,近藤就来公司玩了,而当时接待他的就是现在大名鼎鼎的新海诚。他算是近藤的学长。那时候我让他给近藤讲讲公司概况,然后带他一起吃个午饭什么的。
当时出身一流大学的学生想要进入游戏公司工作的话,因为家长反对最后黄了的例子非常多。新海诚当时也费了不少力气去说服家长。他辞掉了毕业后第一份建设公司的工作到我这边来,因为这个我就跟他说:「顺便也教教近藤怎么去做父母的工作」(笑)。
开始的时候新海也嫌麻烦不太愿意,后来他总算也想通了。
近藤:我忘得都差不多了(笑)。不过当时他好像是很不情愿地跟我说了些事情(笑)。

Q:在当时来看的话,这算是突然被自己憧憬的公司录用了吧。
近藤:没错。所以当时脑袋里一片空白,高兴之余,因为「到底是为啥录取我呢」这个问题烦恼了很久。虽然我很喜欢游戏,也想什么时候能把这个当成自己的事业,但毕竟当时没办法说服父母。
正好那个时候大家都在说「终身雇佣制的时代结束了」,自己干自己想做的事情也算是合情合理。在加上新海给我的建议,我还是和父母谈了这个事情。

Q:在那之前您只是一个玩家,并且大学学的知识和游戏制作也完全没关系。然后突然间就到游戏公司工作。那么在入职之前,你是如何磨炼和本行完全不沾边的创意灵感的呢?
近藤:公司跟我说:「去写剧本」之后,我就跑到书店买了一大堆关于剧本创作的书。现在《轨迹》系列的程序员也是经济学部出身,就算是新海诚入职的时候,他也说「Photoshop我只会复制和粘贴」。
加藤:毕竟他是学文学的嘛。但是现在他也用上大学学的只是了不是?毕竟自己在写剧本。

Q:近藤社长在实际工作之后有没有发现自己有「制作游戏的才能」呢?
近藤:我不会画画,程序也只懂一点。剧本虽然写过一些,但基本也是个外行,自卑感是挺强烈的。所以我进公司的时候应聘的是经理职位,进公司第一年负责服务器的管理,那时候被会长说:「你这个不中用的家伙给我去秋叶原好好学学服务器是什么」。
那时候被说「不中用」确实有点不爽,但仔细想想也确实如此。如果真的想去开发游戏的话,不好好学点什么东西的话可能一辈子也不会有机会。于是,服务器的知识也好,剧本的撰写方法也罢,只能自己从基础学起。后来我才知道新海诚也是这样过来的。
有趣的是,进公司半年之后我才发现书本里教的剧本写法在实际的游戏开发中根本用不上。
相反地,真正起作用的却是进公司之前把《白发魔女》所有的剧本全部复写出来这件事。大学 3 年级的时候一边玩游戏一边看里面的台词,然后把所有对话用文本打了出来,这算是很「宅」的事情了吧。
看多了之后,我对于在什么地方会有怎样的对话,如何创造话题,以及怎样结束一段对话这种设计上的技巧就有一定的了解。虽然文本量太多导致我花了 1 年时间才敲完。

Q:近藤先生被提拔到社长的时候,在公司内也算年轻一辈吧。
近藤:是啊,当时才不到 32 岁。我也从来没想过这种事情会发生在我身上。

Q:但是您当场就答应了吧。
近藤:话是这么说,一直以来我都是在公司内工作,完全没自信(能干好社长的工作)。进公司 10 年以来只和公司内的员工说过话。就连怎么递名片都不清楚,当时都是临时抱佛脚现学的。
但是,在进公司头两年里除了音乐部分之外所有的事情我都做过了,公司的整体业务我基本都有掌握。图形制作干过了,游戏内的视频也做了,剧本也写了,服务器管理一直以来也在做。有了这些经验,我觉得也不是绝对干不了,所以就接受了。

Q:最开始的时候没打算再好好「教育」一下吗?
加藤:完全没有,只是让合适的人接手而已。
近藤:因为在各个部门都工作过,哪项工作大致要话多少时间我基本能预想到。我对工时估计的准确度在整个公司内应该都算比较高的。
加藤:回想起来的话,那些基础工作我基本上也都做过了,毕竟是我自己建立的公司。这方面我和近藤比较类似吧。但是,和他不太一样的是,我没想工作都没有过多涉及,算是范围很广但是都比较浅。

Q:您从上任到心理上真正做好当一个社长的准备花了大概多久的时间呢?
近藤:可能有 5 年以上吧,32 岁上任的时候就有人跟我说:「如果觉得因为年轻所以可能会被人看扁的话,不如让那些人看看年轻的优势是什么」。

Q:近藤社长过去在公司内做过很多部门的工作,那么现在公司内部是有像成为社长前的近藤先生这样定位的人存在吗?
近藤:虽然可能涉及的面没我这么广,但是现在 Falcom 里面的人基本都上都是这样的。比如说角色的制作,其中会分成建模、动作以及特效等多个细项,我们公司做建模的基本都要同时负责动作,有的还需要写过场动画的剧本。
加藤:市场部的人有时候也要写动画剧本啊(笑)。
近藤:《轨迹》系列最新作的过场动画剧本就是市场部的人写的,同时那个人还在负责服务器管理。

Q:为何会采用这种体制呢?
近藤:基本上还是「让能干的人做他能干的事情」吧。当事人也是想做的,「能人不用」那不是浪费嘛。
加藤:有能力的人大量加入的话,大家就会抢着做工作。所以即便是市场部的人也让他大量参与开发的工作,毕竟开发是最重要的,游戏做不完的话也就谈不上市场宣传了。
说起来,开发《精灵宝可梦》的 Game Freak 当时也让业务经理去画像素图。关键在于「因为喜欢游戏所以无论什么职位都可以参加游戏开发」。与其说这是企业文化,不如说是单纯对于游戏热情所导致的。
加藤:最简单的例子就是推特或者脸书并没有负责主页内容的人,都是其他人在不断发东西。

Q:基本上游戏公司只要规模够大就会对业务进行细分,然后每个职种之间就会产生区隔。但是 Falcom 在一直保持总员工数不变的前提下,大家集体分担不同领域的工作内容,并且现在也是这样吧?
加藤:是的。因为这种方式工作起来会很快乐。还有,正因为公司目前的规模才能实现我们目前的产出速度。如果再大的话内部沟通成本势必会增加,光是业务交流上就必须要有专人来记录。有时候只靠眼神交流就够了,因为有一些既定的东西,因此我们才能只用1年就开发一款《轨迹》的系列新作。


Q:近藤社长打算把公司扩大到 100 人以上,甚至是 1000 人规模的想法吗?
近藤:毕竟我对目前公司的规模、工作效率以及管理上的便利性已经很习惯了,如果突然间扩大规模的话也许会比较难。
比起规模更大的公司,「自己不参与就不能推进」的业务比例要大很多,这也能提高大家干劲,游戏完成之后,每个人都会有一种「这是我做的」这样的成就感。
这个现状并不是会长有意创造出来的,因为每个人都不想辜负他的期待吧。

Q:也许这样说会有些失礼:近藤社长算是在一家好公司里成长起来的,这家公司并不是位于东京市中心的大公司,而是一家位于郊区的中小型企业。
加藤:以前和别人聊到在这种偏僻的地方如何如何的时候,近藤就说:「我讨厌人挤人的地方,这里刚刚好」。
还有,以前的游戏界都觉得公司不在市中心是件好事。毕竟当时游戏圈各种跳槽被挖人的现象太多了。立川离市中心不算近,受到的影响比较小吧。就算有人来挖的话,那些住在立川附近的人不下狠心还真去不了涉谷或者新宿这样的地方。
所以,不仅在所有上市的游戏公司里,即便放到整个软件产业来看,我们公司的人员安定率都是日本第一的。

Q:那么人员录用上是采用了什么样的标准呢?
加藤:从好坏两个角度来说都是「游戏用户」。因为我们随时都在招人,所以游戏的说明书里也会塞进一张招人的广告。这种应该是比较忌讳的事情我们几十年前就在做了。所以我们只录用喜欢 Falcom 的粉丝玩家。这种方式也许有人会说是耍小聪明,但确实也是这么回事。

Q:但是,兴趣爱好和能不能拿来当饭吃毕竟是两回事。如何准确区分这两点呢?
加藤:说有也有,说没有也没有。但是,实际面试过之后大多数人都觉得自己没戏了。
近藤:我也是其中之一。

Q:这是怎么一回事?
加藤:面试的时候我们基本不会说什么好听的话。只会说一些很负面的。能经受住这些的人才会被录用(笑)。

Q:经受住?
加藤:拿作曲的人来说好了。面试的时候我会对他说:「你的工作就是坐在电脑前,日复一日,年复一年的不停创作曲子,没问题吧?」
但也不算是夸张,完全基于事实。能抗住这个压力的人就不会辞职。我们只会录用那种能够接受这个现实,并且觉得即便这样也很快乐的人。如果不是这样的话那就太可怜了,工作会变得很辛苦。

Q:如果不喜欢的话就会觉得很累。
近藤:即便喜欢还是一样累。

Q:在过招募方法和具体细项之后,我觉得 Falcom 的人才来源比较开放。
加藤:公司创立以来我们没招过一个有业界工作经验的人,这也算是我们的传统吧。我们不需要「现在就能做什么」的人,只要「未来他能做什么」的人。至于为什么这么说,是因为对于「来我们公司肯定能获得成长」这点非常有自信。

Q:几乎不会采用跳槽的同行?
加藤:也不是,偶尔会从别的行业招几个人。我们曾经有一段时间非常讨厌从别的公司找过来的游戏从业人员。
近藤:绝大多数都是招的毕业新生。
加藤:被别的公司「洗脑」的人……理由不是很清楚,但是确实有一段时期很不喜欢这类人。虽然也不是说不想要这些有即战力的人吧。

Q:但是对于录用的人,比起在公司内部各种系统培训来说,是不是更喜欢让他们自由学习呢?
加藤:没错,这也是我个人的做法。公司里根本没有系统的教育体系。
近藤:没有那种统一参加的讲座,也没有新人培训。
加藤:我们会仔细考察每个人想做什么以及他们能做什么。然后顶多给他们提供一个让他们比较容易能发挥出特长的环境。然后让他们在那个环境下去尝试,并不断地施加压力——以防止他们跑路。新海君也是这样,因为想做动画所以就让他一直不停地做,结果做着做着,游戏动画已经不能满足他的需求了……

Q:他的才能其实在《伊苏》的开场动画里就已经展现头角了。

《伊苏 完全版》开场动画

加藤:那时候我们一起参与了动画制作,包括导演之类的工作。
近藤:当时我坐到新海的边上,花了两个多小时和他讨论诸如:「这个镜头该如何处理」这种细节。
加藤:一开始主角倒在海岸边上的是《永远的伊苏》吧。那段配上交响乐的开场也是我和新海一起商量的,总觉得动画和配乐有些不太搭调。
一边想着「这个是开场」、「这个是结局」一边不断地做,然后发现无论用什么动画感觉都不太对头。后来到了某个时候我拍板说「就用这个吧」。还好最后没什么人觉得那段动画又违和感。

Q:您是在什么地方学到这些导演的知识呢?
加藤:也没特地去学过。
近藤:听起来可能有些不可思议:Falcom 的所有员工基本都具有「导演的嗅觉」。这方面一旦有问题他们都能差距到。这也是因此,Falcom 的游戏质量才能一直保持高水准吧。会长在设计公司 Logo 的时候也是,他对包装纸的手感非常坚持,我可能也是受到了这种坚持的影响吧。
加藤:你也许能从这里找到关于「为什么 Falcom 的规模一直不大」这个问题的回答。因为大家对自己干的事情都乐在其中。陶醉于工作中的公司很难有精力去扩大和发展。所以手艺人或者工匠出身的人开的公司一般都活不长呢(笑)。

Q:正因为大家对游戏的品味有敏锐的嗅觉,那对于工作产品质量的把关是不是更加严格?
近藤:基本上每个部分我都会看,标准就是「玩起来有没有违和感」。

Q:那就是说最初的版本就已经具有很高的完成度了?
近藤:完全不是,烂的一塌糊涂。拿新手教学来说:「一开始出现的位置不」、或者是「实际操作之前的引导太长」等等,从这些地方开始,到最后自然会看得比较细。我进公司以后干的第一件事情其实也是这个。虽然算不上质量检查,但是也要对前辈们做的游戏提出自己的意见,写成报告交给会长。

Q:近藤先生现在既担任社长,并且同时还处于开发第一线,能够兼顾管理和开发两项业务的理由是什么呢?
近藤:从最开始就是那样了,你问我为什么,其实我自己也不清楚。

Q:但不管怎么说工作量会增加吧。
近藤:是的呢。我都是悄悄地在各种地方写剧本,包括在家里。对公司员工我都是说「别把工作带到家里」,结果自己确是这样……不过,目前的工作效率比以前好多了,写东西花的时间也只有以前的一半。另外,我并没有参与《轨迹》系列的剧本创作。文字太多的话会拖后腿。反过来,《伊苏》系列的剧本我也砍了不少。

Q:前面两位说过,别的游戏公司大多都在扩张,而Falcom于靠公司自身资源做什么和不做什么来对事情做出判断。
加藤:尽量不去做麻烦事吧。
近藤:前辈们教会了我「放弃也是一种选择」。

Q:那在就任社长之后做出重大决定的时候是怎样的一个景象呢?
近藤:我抱着「永远开发电脑游戏」的想法进入了公司,后来把平台主体转换到家用主机的时候算是一个转折点,虽然这算不上什么重大决定吧。那时我上任还不到两年,对于公司来说这是个理所当然的策略转变,对我个人来说也是一件非常重要的事情。
《双星物语 2》是公司最后一款在电脑上推出的实体版游戏,当时会长跟我说游戏的销量刷新了最差纪录之后,我非常惊讶。

《双星物语 2》

加藤:游戏的完成度是非常高的,所以我就对他说:「对于开发的人来说这个结果是最悲伤的」(笑)。
近藤:这就是摆在眼前的现实吧。
加藤:更让人伤心的是,并没什么了不起的游戏销量好得一塌糊涂。
近藤:在充分准备之后上市的 PSP 版《英雄传说 空之轨迹 FC》首批出货量居然只有 18000 套。

Q:决定在 PSP 上推出游戏之前,有没有因为平台的选择而烦恼呢?
近藤:当时 NDS 非常流行,其他公司大多也都加入开发阵营了。但是看看 NDS 上的软件阵容,很难想象我们的产品在那个平台上会是什么样子。毕竟大多爆红的游戏不是家庭向就是低龄用户向的。
之所以最后选择了 PSP,是因为我们认为 PSP 的用户和 Falcom 的粉丝在一定程度上重叠。可能「 Falcom 讨厌任天堂」就是从这时候出来的吧(笑)。
加藤:没错,主要就是某论坛(指日本知名论坛 2ch)。
近藤:比起说讨厌,其实我更是常常希望能跟任天堂保持良好的关系。NDS 流行的那阵子,我和前社长山崎一起去京都拜访过任天堂,那时候也获得了游戏开发的许可。

Q:抛开硬件战争不谈,在 PSP 上推出游戏这个决定让 Falcom 的粉丝们好像回到了童年一样。
近藤:作为结果来说我们认为还是很好的。但是,去东京的时候我们带去了一份指令式 RPG 的《伊苏》新作企划书。这个游戏最终没能面世让我感到很遗憾。都已经做到这个份儿上了,为什么还有人说「 Falcom 讨厌任天堂呢」(笑)。
加藤:就是。
近藤:之前在《伊苏 8》NS 版公布前,这个话题又在网上火了一把。任天堂的人打电话给负责发行的日本一软件问:「你们没问题吧?」、然后还说「 Faclom 那边也没啥问题吧?」,我们倒是完全没当回事。

《伊苏 8》游戏画面

Q:刚才您说 PSP 版《空之轨迹 FC》首批出货量只有 18000 套,最终的销量又如何呢?
近藤:差不多卖了 40 万套吧。这也是因为我们在 1 年间持续地为同一款游戏做宣传吧。靠着这款游戏,我们也算是在家用机市场站稳了脚了吧。
我是刚上任的社长,有比我年轻的员工找到我跟我说:「我是打算干到退休的,公司没问题吧?」,我只能跟他说:「我会努力」。

Q:当时也是到了必须在 PSP 上开拓新用户的时候了。
近藤:是呢。在转移到主机平台的时候,Falcom果然没什么知名度。在我自己看来,Falcom 是一家我憧憬已久的公司,但这个事实让我很受打击。

Q:从 18000 到 40 万的例子在业界内都不多,只是打广告的话并不能一下子卖那么多吧。
近藤:广告设计也算是我们的强项之一吧,持续推出高质量的广告之后,零售店的存货就卖光了,然后他们自然会来补货,这是一个很良性的循环。
还有就是,在 PSP 主机从 1000 型到 2000 型转换的时候,主机销量增加了很多,我们的游戏正好和那个时间点重合了。
加藤:还有就是像电击这样的媒体有很多编辑也成了粉丝,有新广告推出的话也方便他们写文章报道。这对于改变游戏评价的影响也是很大的。
近藤:当时出的《伊苏大全集》和《日本 Falcom 30周年官方纪念本》什么的销量排行榜上都很靠前,明明这些书售价很贵(笑)。


Q:所以说 PSP《空之轨迹 FC》之所以能卖到 40 万套,靠的不是既有 Falcom 粉丝的口碑传播,而是靠加入主机市场后的新用户而实现的?
近藤:有很多主机玩家成了新的粉丝。现在公司的新进职员几乎都没怎么用电脑玩过游戏。
加藤:老实说,我也想一直在电脑上做游戏,毕竟我是因为喜欢电脑才创建这家公司的。电脑既能用于工作,也能拿来开发游戏。对于终端用户来说,电脑能让每个人都成为制作商品的专家,这点我是非常喜欢的。

Q:最近有很多个人也加入了电脑游戏开发的行列,目前有没有开发那种短小精悍的独立游戏的计划呢?
加藤:有时间的话还是想试试的。有新员工进来的话就让他们做做看吧。
近藤:我也在经常考虑这个事情。公司内部也讨论过「少数人在短时间内做出个促销性质的小东西出来」这种话题。

Q:说起数字版销售的话我马上想到了「加入 Steam」……
加藤:说到 Steam 的话风向突然就变了,我对 Steam 上电脑游戏的销量非常惊讶。之前我们试着推出了《伊苏起源》等游戏,后来卖到了 2、30 万套。
近藤:比起其他厂商,我们算是比较早加入 Steam 的。
加藤:美国的玩家倒是对《伊苏》挺喜欢,亚洲的玩家则更喜欢《轨迹》系列。毕竟市场规模摆在那里,我觉得电脑游戏在海外还是有市场的。
原本 Steam 在日本的认知度并不高,很多发行商都觉得没必要加入日语支持。要加的话怎么都得花钱,要是用收费字体的话费用会更高。所以他们没什么动力去做,另外也还有容量的问题。

Q:也就是说负责销售的海外公司没做日语本地化工作吧。
加藤:从市场规模来看的话,最初就根本没打算加入日语支持,当然最近变得不太一样了。
近藤:所以说我们从很早的阶段就开始在和 Steam 合作了。在刚开始的时候合作方提出的需求里没一个是和日语有关系的。
加藤:最近又出了个其他的问题:日语语音的配音成本太高。对于这笔钱,我们跟合作方说:「我们负担不起,请你们决定」之后,合作方一般都会按照他们判断加入,或者不加入。亚洲地区的玩家有的比较喜欢日语配音,如果不加的话可能会多少影响销售吧。

Q:再说回之前聊到的角色的话题,加藤会长应该还没觉得满足吧?
加藤:满足倒是没有,只是现在我只玩自己公司的游戏了,毕竟马上就72岁了。

Q:即使是现在,对您来说创作工作依旧很快乐吧?
加藤:很快乐啊,我依旧很喜欢电脑,前段时间我自己升级了下公司的电脑,这就让我很开心了,处理速度快了很多。
近藤:我进公司之后第一次换电脑的时候也特别开心。

Q:对于加藤先生在公司中扮演的角色我非常感兴趣,作为创始人和会长,按理来说应该很多事情都是您说了算的,但实际上并不是这样?
加藤:我只是个自称「很懂游戏」的 70 岁老头罢了,我这种人做出来的游戏肯定不会好玩的,所以很多事情还是交给年轻人去干吧(笑)。

后记

今年,距离近藤接任社长也已经度过了 11 个年头,在这期间,Falcom 的工作重心从电脑转向了主机平台,并且在《英雄传说》以及《迷城国度》的基础之上衍生出了《轨迹》系列和《东京迷城国度》。

在大众消费时代,古老工艺品的价值在逐渐被重新定义。希望在近藤的带领下,今后的 Falcom 能给玩家带来既传承经典特色,又富有现代气息的新作品吧。

全部评论 204条

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꧁༺亚莉莎℘莱恩福尔特༻
2020-06-13
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你我的姓名将湮灭于尘土,法老的《轨迹》会随着草木而***

꧁༺亚莉莎℘莱恩福尔特༻
2020-06-13
0

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轨迹系列宇宙第一

Freak Smith
2019-01-28 广东
0

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有人和我一样看着看着页面突然重载吗?

篝火玩家2017900178
2018-10-02
0

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完美

篝火玩家2017857536
2018-09-29
0

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666

♛断情あ☆
2018-09-29
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...

     
2018-09-29
0

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◎ 獨自淺 訁 灬
2018-09-28
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这么好玩的游戏

篝火玩家2017868095
2018-09-28
0

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清梦
2018-09-28
0

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不错

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