隐藏在《精灵宝可梦》中的现实原型

隐藏在《精灵宝可梦》中的现实原型

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编者按:每件创作都自有其现实原型,国民级 IP 《精灵宝可梦》亦不能免俗。而相比其乌托邦式的安宁设定,《宝可梦》的原型却透着种真实的苦涩粗砺,制作者是如何从中提纯出最简单真挚的乐趣?又是抱着怎样的善意去呵护这份脆弱易碎的愿景?

《精灵宝可梦》系列多年来一直延续着简单又直白的剧情风格:主角出身于一个偏远的小镇,前往其它城市不断挑战各个道馆,赢取徽章,并最终打倒心怀不轨的犯罪组织。不像其它游戏,在《宝可梦》中你几乎从不需要以身涉险,更少有千钧一发之际拯救世界的戏码,就连游戏中的战斗也采用了友好而绅士的回合制形式。

回想一下,《精灵宝可梦》系列有着许多亮点,但是剧情从来不是其中之一。

与传统的日式 RPG 不同,《精灵宝可梦》很少通过各种戏剧冲突来推动剧情。你可以不慌不忙地在岁月静好的世界中四处游历,就连收集各个城市的徽章这一任务,做起来也像旅游途中买纪念品,完全没有奔赴各个检查点的感觉。

而游戏中像火箭队这样的反派组织,虽然成天都在喊着要给世界带来点「大变动」,不过他们似乎除了嘴炮之外并没有什么太大的作为。宝可梦的世界从来没有面临过巨大的危机,既没有可怕的邪恶力量,也没有要把地球撞爆的大型陨石。在游戏的设定中,宝可梦的世界一如既然地和平宁静。

《宝可梦》之父田尻智在接受美国《时代》杂志采访时说过,创造宝可梦的灵感来源于他儿时在东京郊区捉虫子的嬉戏。田尻智还说道,对他而言,《精灵宝可梦》中用「力竭」代替「死亡」的设定是十分重要的,而且如今的许多游戏把「死亡」看得太过草率随意了。在他眼中,游戏同时也是种教育工具,其内容会影响孩子们的身心以及他们对于世界的看法。田尻智很早就已经有了这种想法,因此他想为小朋友们创造一部作品,一款让他们在课后补习之余,可以借此放松一阵的游戏。

不过事实也许没有我们想象中的那么简单。在田尻智萌生创意的那段时间,正值日本发生巨变。20 世纪 60 年代到 90 年代期间,日本进入了经济腾飞的全盛时期。这段时间内,出于日本政府和美国政府两方的支持,日本国内的企业得到了空前的发展。

经济的崛起,让东京这样的大城市迅速扩张,田尻智小时候捕捉虫子的郊外空地也很快就被扩张的城市淹没, 取而代之的是一座座匆匆建就的商场。当时的国际环境下,美国担心日本若是经济不振,则很有可能倒向共产主义阵营,因此对日本投入了大量的资源,但这也导致了日本经济发展过于快速,出现了巨大的泡沫,为后来的经济危机留下了伏笔。

无独有偶,上面那些日本国内的巨变也体现在了《精灵宝可梦》中。

双东京记

日本原型

如果你将《精灵宝可梦 红》中的地图与东京的地图进行比较,你就会发现二者极其相似。事实上,《红》中的地图就是参照真实世界中的日本设计的。

但如果仔细观察,你会发现游戏地图与现实东京存在着一些出入。这是由于它是根据 20 世纪 60 年代的东京设计的,时过境迁,已有沧桑之变。游戏中那大片的森林和河流,对应着现实中的混凝土建筑与列车轨道。《精灵宝可梦》并不仅仅设想了一个人类和精灵妖怪们并存的世界,游戏中似乎还存在着对于日本黄金时代的一种另类延续与寄托。在那段动荡和剧变的时期,宝可梦世界像是代表了民众内心所向往的那种安宁日式生活。

在当时日本各地快速城市化的趋势下,《精灵宝可梦》呈现出一种回归自然的倾向。游戏中人与宝可梦和谐相处,无形传递出一种保护环境的理念。城市化带来不仅是污染,犯罪,还有在经济快速增长的情形下,社会出现的明显阶级分化。这一点在宝可梦中亦有体现,火箭队这类反派组织就是其最好证明。

《精灵宝可梦》正是像这样,一方面为我们描绘了一个乌托邦,一方面又让我们透过一些蛛丝马迹来了解这个乌托邦的另一面。

我相信大部分玩家都会觉得火箭队与现实中的日本黑帮间存在很多相似性。但其实相比黑道,火箭队与日本的暴走族(Bōsōzoku)之间的关系要更紧密一些。暴走族是日本 20 世纪 60 年代间所兴起的一种亚文化,其名字 Bōsōzoku 有叛逆,不受束缚之意。

这类组织的成员主要是那些不学无术的青少年,他们加入暴走族并尝试一些违法行为,以此作为进入黑道前的准备和训练。 日本国内一直有着奇怪的「 终身雇佣」概念,日本政府会补贴那些雇佣刚毕业大学生的企业,并鼓励他们给这些学生提供终生制的合同,因此很少会有日本企业解雇员工,但相应的,也很少会有日本企业会聘用非高校毕业生的员工。

这种现象导致了在日本,高中和大学的表现会对今后的人生有着巨大的影响,这也是为什么日本课后补习班非常盛行的原因,成绩不好的青少年在以后几乎没有办法出人头地。所以对于那些成绩不好的学生来说,加入暴走族这样的叛逆组织是他们获取认同感的一种选择。

虽然火箭队看着就像是一群有点中二的叛逆青少年,但是他们的老大又完全是另外一副形象。坂木、火村、水梧桐、 N、赤日,魁奇思以及弗拉达利(游戏中各个反派团伙的头目)全都有一个极其相似的设定:他们全是极具远见与野心的领导人,并试图通过操纵他人来建立自己理想中的世界,但最终都被正义的一方击败。

这些反派头目的创作灵感很可能来源于日本作家三岛由纪夫。这一诺贝尔文学奖提名者曾在 1970 年组织兵变,以期推翻日本政府。当时三岛与他的私人武装团体突袭了一座军事基地,并试图通过演讲号召当地的士兵加入他们的反政府武装。不过三岛的演讲不仅没有夺得支持,反而引来了士兵们的嘲笑。最后,意识到败局已定的三岛由纪夫选择了剖腹自杀。

美丽新世界

纽约原型

但除了那些亲历过 20 世纪 60 年代日本的人,没有相似背景的大部分玩家很难感知到这些潜藏在宝可梦世界中的原型与隐喻。

直至 2011 年,《精灵宝可梦 黑·白》发布,宝可梦系列的背景设定才终于走出了日本地域。该作的制作人增田顺一在自己的博客中明确表示,《黑·白》中的「合众地区(Unova)」正是基于美国纽约来创作的。

有趣的是,《黑·白》中的纽约就和宝可梦游戏中的东京一样,经过了独具特色的「 郊区化」处理,尽管纽约一直以来都以最摩登的现代化都市而闻名。在当时购买这款游戏时,我已经在纽约居住了有好几年的时间,这一细节丰富而又具有深度的艺术加工让我欣喜不已。

在七宝市(以名声不太好的纽约布鲁克林区的威廉斯堡为原型),有一群嬉皮士住在布满了艺术涂鸦的仓库中,跟他们对话会得到这一答复:「 我不想工作,我只想整天弹奏心爱的吉他。」,影射着当时嬉皮士的犬儒主义。

而该地区的几名道馆馆长的形象则反映了人们对纽约的一些刻板印象,比如说 gay 里 gay 气的时尚设计师亚堤,还有浮夸的超模小菊儿这些角色。《黑·白》还是第一部包含了多样性种族的宝可梦游戏,剧情中众多的重要角色有着各种各样的肤色。此外,合众地区中的小精灵们身上也包含了纽约风格的各种奇怪特质,像是步哨鼠与纽约地铁工撞衫的同款花纹,头巾混混所代表的纽约街头时尚,小约克对应的约克夏宠物犬,破破袋形似的大都市垃圾。《黑·白》正是通过创造合众地区这样的地方,以魔幻而又浪漫的卡通艺术,致敬并还原了纽约这座闻名遐迩的国际大都市。


不过《黑·白》中的美式元素也并不总是幽默而又易懂,同样还有着像等离子队和双龙道馆馆长艾莉丝之间,关于小精灵是否是训练师的奴隶的深刻探讨。还有像是比克提尼这种会带来胜利的宝可梦,只要带着它的训练师不论怎么样都会躺赢,简直就像是对美国及其核武器的一种巧妙隐喻。

《黑·白》中最为古怪的一处地点当属「古代城堡」。这一遗迹中有一个巨大的沙坑,其所处位置与现实中的归零地(纽约 911 事件中倒塌的世贸中心双子楼遗址)极其吻合。不过在游戏中是因为流星的撞击才出现了这个地方,而非恐怖袭击。就跟影射东京暴走族的火箭队一样,宝可梦的世界中也许会有现实的痕迹,但绝不会有现实中的悲伤与焦虑。

在动画版宝可梦未播出的一集中,古代城堡原本被设定为两个帮派进行超级大决斗的主战场,但由于福岛核电站泄漏,日本国内对电视上这类大规模破坏的场面变得十分敏感,这个设定也随即被抛弃。日月如梭,这未曾播出的一集慢慢尘封在了时间里,古代城堡的秘密也逐渐无人问及。

也许《精灵宝可梦 黑·白》最有趣的,是这群来自高度同质化,不鼓励个性的日本社会的制作者,竟如此深刻地洞见了美国,并在游戏中鲜活地描绘出其多元化,异质化的特征。

游戏中,合众地区的英文名 Unova 来源于单词「Unity」, 该地区的 NPC 也经常将 Unova 描述为一个多元但富有凝聚力的大熔炉。游戏的标题「 黑·白」象征着两头对立的强大巨龙,莱希拉姆和捷克罗姆。在合众地区的神话传说中,有一对双胞胎王子,他们在王位的争夺与治国理念上产生了分歧,进而爆发了战争。他们中一个怀揣理想,吸引了捷克罗姆为他效力;另一个则更看重现实,赢得了莱希拉姆的辅佐,并随后拉开了二者对立的帷幕。

《黑·白》的主线剧情有两个方向,分别是「理想」和「真相」。无论玩家选择哪一个,只要坚定你所选择的信仰,就可以加冕为新王。考虑到整个游戏的背景,很难相信这不是对美国两党制政治的隐喻。

左派还是右派

法国原型

这种左右两翼政治集团之争的隐喻甚至出现在了最新一部精灵宝可梦游戏,《精灵宝可梦 X/Y》中,并且在该作中对此进行了更进一步的探讨。这一作的故事发生在卡洛斯(Kalos),一个以法国为原型的地区。《X/Y》的故事几乎完全就是宝可梦版的法国大革命,这场政治运动起始于法国,并在全世界都掀起了波澜,为现代化的政治系统打下了基础。

游戏中,本作的大反派是一个名为闪焰队的组织头目 —— 弗拉达利,他是一个革命后失去权力的末代皇族。弗拉达利的日文名在字面上意为「fleur-de-lis」,是一种象征着法国皇室的纹章,而他的英文名则意为「解放者」。闪焰队的成员则多为富裕而时尚的上流人士,他们希望能够通过斗争保住自己的精英阶层地位。

弗拉达利的目标是扭转革命,重新夺回皇家的特权。游戏中的弗拉达利在革命前是典型的「何不食肉糜(let them eat cake)」的统治阶级,高居殿堂之上,特权滋长了他的盲目与狂妄,最终成为了暴君。

增田顺一在采访中表示,《X/Y》的三大主题分别为「 美丽」,「进步」与「羁绊」。虽然这三个抽象的名词听上去正面又积极,但他们在游戏中的具象却并不那么美好,甚至有些邪恶:卡洛斯地区对「美丽」的追求更像是豪奢的享乐主义,「进步」象征着流血又流泪的革命,而字眼美好的「羁绊」也有时充满了经济契约的隐喻,一如富豪压榨着无法偿清债务的佃户,让他们当牛做马。

光华市美术馆(原型为卢浮宫)中有着成群自觉很有艺术品味而自命不凡的 NPC。还有些咖啡馆只有在玩家能够买了更时髦的衣服后才被允许进入。闪焰队的成员几句话不离钱和时尚,以及加入他们的组织的代价有多么高昂。闪焰队还曾接管一个精灵球制造工厂,因为这样他们便可以垄断这种商品,借此剥夺下层阶级的自主权利。

游戏中,当剧情接近尾声时,玩家会听到风声,说弗拉达利制造了最终兵器,准备一举消灭所有的贫民。诚然,他就是这么打算的,他想要建立一个只有精英的社会,使其更加「美丽」,不必去和那些贱民们共享资源。

虽然他们的计划刚一准备实施就立刻被主角挫败了,但游戏中 NPC 的言行无一不表明了这个社会所存在的财富分配不均的问题,大多数居民甚至都在考虑该不该加入闪焰队,正如雪风镇的一个孩子所言:「坏人想要统治世界,而我们没法照顾好每一个人。」

卡露乃与奥黛丽赫本

女大公卡露乃似乎是游戏中资产阶级的最后一点良心。这个角色简直是无数小资们的偶像,奥黛丽赫本的卡通版。卡露乃是一名富有且漂亮的女演员(正如《滑稽面孔》中赫本的人设),虽然身为精英,她却对精英主义感到反感。早在游戏前期,玩家还没有弄明白闪焰队究竟想干嘛时,就能看到卡露乃拒绝加入这个妄图实施阶级清洗的组织。

在游戏接近结尾时,玩家可以挑战这名卡洛斯宝可梦联盟的冠军训练家。她还会提醒玩家:美丽不意味伪善,富有也不必非要剥削伤害他人。并告诉我们,弗拉达利的世界观并不是绝对的,追求财富和美丽并不意味着就要去堕落。

通过游戏传达的愿景

田尻智曾经说过,如果他不做游戏,那他肯定会去做动漫。有些玩家可能会认为,一个有着制作动漫情怀的游戏制作人一定会更青睐刺激的情节和戏剧化的角色,而不是选择宝可梦这样慢节奏的叙事方式。然而宝可梦简单的叙事可是有着大智慧,这也正是 RPG 游戏的长处:让玩家通过简单的方式去探索一个复杂的世界。

当你真正开始去观察并揣摩宝可梦世界时,你就会注意到那些最容易忽视的事情:为什么这个世界所有人都骑自行车而非开汽车?为什么大家似乎都不用工作?为什么游戏中几乎没有暴力行为?这也许是因为,宝可梦的世界是以田尻智的童年世界为蓝本绘制的。彼时有种至璞至真的轻松,这是如今课后补习盛行的当代儿童所难以体会的。

与宝可梦系列中的众多反派有些类似,田尻智也有一种理想主义者的偏执。他完全是在描绘自己心目中的世界,并且从不试图要向玩家们灌输什么,也没有指望玩家在游戏中学到什么。也许田尻智所希望的,仅仅是邀请我们来这个世界小憩,忙里偷闲地度过一些惬意时光吧。

翻译:柳生非情剑  编辑:李泽

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2018-10-15
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游戏难道不都是原来生活中的灵感吗

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