Polygon:自从绝地求生发售以来,粉丝们一直很喜欢雪地的概念并一直想要一张雪地为主题的地图。是什么让你们觉得现在便是雪地地图登台亮相的大好时机?
Dave Curd:一开始我们就知道,雪地图肯定会有很多乐子,不过作为游戏制作人,我们真正的挑战是为什么要做这种地图,为什么这张图会与众不同,为什么我们要在里面倾注心血,而我们又想提供哪些有别于其他图的体验?所以当我们开始讨论这些的时候,我们就爱上了追猎玩家这一想法,或者说,就是「猎手变成了猎物」的那种感觉。
和我们以往制作的地图相比,这次会呈现一个前所未见的有趣玩法。当然了,雪是大部分场景得以实现的关键。之后我们想,有的玩家喜欢在紧凑的 Sanhok 图对枪 ,而有的则喜欢在 Miramar 或者 Erangel 那种大图中步步为营的玩法。于是我们就琢磨,折中来张 6x6(km) 的图怎么样?那不就刚好满足两类玩家了。这大概就是我们做这张地图的理由,我们想要探索潜行式的玩法,也想连接起两大玩家群体。
Polygon:会不会有诸如雪地上的脚印之类的游戏要素来辅助追猎玩法?
Dave Curd:当然会有的。嗯,我们有脚印。也有载具的胎印,当然还有各种视觉上清晰可辨的印迹。甚至说,当你侧卧或者匍匐前进时,身上也会盖满积雪。在绝地求生中,每当看到门开了或者窗户被打破,你就知道肯定有人曾经悄然造访过这里。所以我们的思路就是,假若你看见了一些踪迹,那么你就会明白,你前面肯定有人,所以这时候你就可以做出些有趣的选择:要不要跟上去呢?前面也许会有埋伏,也有可能是包抄敌人后方的绝佳时机;或者你也绕路离开,等装备起来了再说。
Polygon:对,我一直都觉得玩绝地求生的时候就像走进了一个犯罪现场,我总想通过分析场景的细节来搞清楚发生了什么事儿,看来这次会为玩家们的心理战添加很多全新要素。
Dave Curd:你懂的,我们一直觉得自己游戏最与众不同的地方在于求生和死斗之间微妙的刺激感。我觉得有些游戏过于注重求生要素或者死斗的风格,所以我们非常乐于看见玩家群会怎么利用这些踪迹来进行这场高风险的追逃战。要跟踪玩家可不是容易的事情,所以我们很期待看见玩家假装大意引人上钩,然后在拐角处拿枪反蹲一波。我觉得玩家之间互相设下陷阱的玩法会非常有趣。
Polygon:在早期设计阶段,有没有什么特别的东西让你们觉得,是一定要加到新地图里面的?
Dave Curd:当然有,在早期项目时,我们考虑了结冰的河流和湖泊,并体验了在上面快速驾驶雪地摩托的感觉。所以你将驾驶着这个超快、超灵活的雪地摩托穿行于一片有渔棚,冰封的旧船还有巨型岩石的冻原中。这是在以往地图里没有的爽爆要素。另一件让我们兴奋的事情是森林的密度,你懂的,我们的每一张地图都会有野外的战场。所以我们搞出了一些非常非常稠密的森林,来让你体验迷宫般茂密树林中的追猎玩法。
Polygon:冰封的河流湖泊确实是有趣的要素,我想不少绝地求生玩家早就把河流当成了一种天然屏障,过河一般是已经需要思考再三的大事。而新图中的冰河却代表着别样的玩法,想必也会带来非常有趣的体验。
Dave Curd:没错,现在来看,地图中冰封的河流应该是在地图中快速移动的最佳选项。我们非常乐意推出这样的机制。
翻译:Erudito93 编辑:Tiger
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