纳粹优生计划
大约有 12,000 名儿童是由德国士兵和被侵略的挪威女性所生。纳粹鼓励这样的关系,他们将挪威女性视为理想的雅利安人库存,适合他们荒诞的优生计划。这些孩子就是降生于纳粹支持的优生计划,这个计划被称为「生命之泉」。
有些孩子离开了母亲被送往德国,但是近一半被留在了挪威。战争结束后,挪威政府为了报复纳粹的长期侵略,开始虐待这些儿童。
无论老少,都该知晓这个故事
一些孩子被送去了精神病院,受到了可怕的屈辱与「治疗」。挪威政府声称,这些孩子的母亲一定是精神有问题,才会和德国人生孩子,这种精神问题一定会遗传给下一代。
那些留下和母亲呆在一起的孩子们饱受邻居与同龄人极端的敌意,包括社交排斥与暴力。到今天,即使这些德国士兵的孩子们长大了,也说自己有时会在街上遭受暴力。他们的孩子及孙子孙女们也是被欺凌的对象。
近些年,经过长期的法律辩护后,挪威政府同意给那些被迫在精神病院长大的孩子们一些补偿。
仇恨的影响
Elin Festøy 也制作了关于《我的孩子:生命之泉》的纪录片电影,她希望这个故事可以有更多的知情者,想让受影响的孩子们产生一些共鸣。后来她遇见了 Catharina Bøhler。当时 Catharina Bøhler 正在 Serepta Studio 制作一个儿童养成类的游戏。于是他们决定和 Festøy 的制作公司 Teknopilot 一起合作。Festøy 形容《我的孩子:生命之泉》是一款纪录片式的游戏。
《我的孩子:生命之泉》部分制作费用由挪威政府的艺术经费赞助,并通过一场启动活动,成功募集了超过 15,000 美元。
挪威一向被认为是一个高度包容的国家。它在战争时期的经历以及英勇抵抗的举措,组成了我们对这个国家的印象。Festøy 第一次听说这些孩子的遭遇时,感到非常震惊:「大多数时候都是年长者在谈论战争,但是这个故事应该被大家所知,无论老少。即时是几十年后的今天,也有必要知道在仇恨环境中成长的孩子是什么样的,被仇恨、虐待自己的成年人包围是什么样的感觉。这些都是仇恨产生的影响。」
Festøy 表示自己为了进行研究,采访了很多人,并接着说道:「本来都是反纳粹的好人,但是却把这种仇恨发泄在无辜的孩子们身上,让他们受到伤害。我们想让人们了解那些孩子的感受。我们想强调,仇恨不化解,战争就不会结束。我们的游戏让你近距离体验,孩子在充满仇恨的社会里长大是什么感觉。叙述的重点会放在精神病院里的孩子们身上,而不是更宏观的冲突与矛盾上。」
模拟养成
在《我的孩子:生命之泉》中,玩家可以选择孩子的性别,男孩克劳斯或女孩卡琳。卡琳放学回家后,玩家需要根据她的面部表情了解她的情绪,这是一场有关情感的挑战。
游戏不仅仅需要管理情绪。作为监护人,玩家还需要以经济为基本考量,作出一些决定:是通过工作多挣点钱,还是消耗自己的积蓄,花更多时间陪伴卡琳?
但是游戏的主旨精髓在于读懂孩子的情绪,帮助她解决麻烦。Bøhler 解释说:「一开始你的孩子会无忧无虑地讲述自己的朋友,天真地重复着父母的话,直到周遭的一切开始变本加厉。游戏所描述的不仅是孩子们,更是那些理应关心、呵护孩子们的成年人。」
如果孩子被欺负了,玩家可以选择不同的养成方式来应对,可以观察到这些方式对孩子产生了何种影响。你得试着向孩子解释他身边所发生的一切,还要处理好这些恐惧与抵触的情绪。玩家可以做出不同的选择与行动,也可以给予不同的意见。整款游戏里,只有玩家和面对严峻挑战及复杂人性的孩子,没有其他人现身。
根据 Festøy 的说法,这款使用 Unity 开发的游戏特点在于孩子的情感将被各种情绪控制。玩家的游玩方式会对孩子的情绪产生影响,并且可以从面部表情与身体语言看出程度的变化。所以玩家需要仔细观察孩子,了解他们的情况。每一个玩家和孩子互动的方式都是会是独一无二的。
Festøy 说:「我们的游戏就是一场模拟,让玩家直接体验在充满仇恨的社会长大是什么样的感觉。我们的故事基于生命之泉的孩子们,但强调的主题是种族的偏见与仇恨,以及敌人的后代们充满冲突的命运。」
翻译:张静 编辑:方圆
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每个人,都是环境反馈的综合体。童年的幸福,可以给人生很大的信念支撑:至少我曾经幸福过
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二战时期,德国纳粹为实现雅利安人对世界的统治,在残忍屠杀数百万犹太人和被纳粹归为“劣等”族群的同时,还炮制了一个名为“生命之源”的秘密计划,目的是在全欧范围制造“优等”雅利安人。纳粹在欧洲建立特殊产房,符合种族标准的女性可以在此生产金发碧眼的未来精英,其中约60%产妇为未婚妇女。纳粹利用当时社会不接受未婚先孕的现实,将新生儿从母亲手中夺走,送到纳粹党徒家中抚养。由于许多“希特勒婴儿”在纳粹党徒家中长大,或父亲就是党卫军成员,他们有很强的负罪感,许多人不肯公开自己的身份,被迫与亲生父母分离的“希特勒婴儿”,在童年乃至长大以后都遭受了许多心理创伤。本游戏就是在这样的沉重历史背景下创作的。 这些太过沉重的背景暂不去讨论,当游戏进行了多个片段后,就像在养自己的孩子一样,我收入有限,但也会尽自己可能的去给到孩子满足感和幸福感。虽然游戏中会提供很多模拟情节和场景抉择,可是在游戏背景下,孩子的心理创伤是与生俱来的,这有谁能够去弥补呢,战争给人们造成的伤痛,可能永远都无法愈合。特别是当孩子眼神忧郁的问我what is a...“Nazikid”时,我眼眶是温润的。 愿天下每个孩子都能幸福美满的成长。
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身处和平年代的我们在庆幸生活安乐的同时,却不能遗忘战争带来的伤痛,战争对国与国或许是经济和国力的削弱,但对每一个家庭和个人却是沉重的精神摧残,对整个社会氛围的负面影响也是深远的。其实这样的故事发生在挪威,也发生在日本,发生在中国东北和台湾,但是随着时间流逝,我们选择淡忘。战争虽然远去,但是人与人之间的仇恨和关怀是个永恒的命题,仇恨的转嫁和社会对特定人群的排挤和冷漠,难道不是一直存在于每个人的身边?
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没看视频,怕被剧透。 铭记历史是为了避免以后重蹈覆辙。 借用一句话所谓好的游戏,就是多年以后回忆,不后悔自己为了玩这个游戏而付出的时间。更具体一点说,游戏中不仅需要商业化套路,也需要带给玩家更多Memoriable Moment(难忘的瞬间)。 还有波兰蠢驴CD PROJEKT RED Our mission is to tell emotional stories riddled with meaningful choices and consequences, as well as featuring characters gamers can truly connect with. 国内玩家群体所缺乏的是接纳。一千个观众就有一千个哈姆雷特。每个玩家对同样的游戏也有不同的看法,求同存异。表达自己的观点很简单,学会接受别人的观点更重要。
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战争,除了荣耀,胜利,还会带来折磨与苦难,所谓的岁月静好,只不过是有人替你负重前行
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不像游戏。像是电影。如同那些互动式游戏一样。在游玩的过程中讲述一个故事(什么游戏不是呢,笑),故事的这段历史令人痛心。同时也给我极大的共鸣,我们所处的这个时代。一点特殊的身份背景,都将被人孤立,而被孤立的人。最终结局往往身不由己,而是由引导他/她的那个人决定的,也就是玩家。
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虽然没玩过,但是从全文布局来看,前四节花大段文字介绍游戏制作的背景和目的,最后一段介绍玩法,游戏应该是主打营造沉浸感的。文章已经告诉我们这是一款”养成类剧情向游戏“,从文中我们得知,玩家可以通过孩子的面部表情,肢体动作和对话获得信息,并扮演监护人实施各种行为将自己的情感反馈回去,以达到让玩家感受到战争对孩子心理负面影响的目的。如果真的能像文中所述做到每一个玩家和孩子的互动是独一无二的话,那么至少作为游戏来说它合格的。顺便提一下,在于游戏的艺术性方面我个人秉持的观点是操作性不好的话,再看剧情方面的互动性,比如不同选择对应不同故事线引出不同结局,如果这点也做不到,那么无论音乐画面故事有多好都谈不上第九艺术,因为它不是一个好游戏。作者想表达某种想法和情感,那么更应该以小说或电影为载体而不是把资金无意义的砸在游戏这种表达手段上。
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可玩性低 故事性强 自由度看上去高,实际情况不敢恭维 反正我给这游戏差评
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这款游戏我觉得适合那些情商高的人玩起来会比较容易,需要有耐心的去发现细节,去感同身受,比起完成这款游戏,游戏的内容与背后作者的用心良苦才是更加需要我们去体会与反思的。不错的一款游戏,适合我们这代人。
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之前在微博上火了身边不少人都玩了下,但以“没中文就是原罪”的1星差评倒逼汉化的也挺多。 这个游戏的制作公司,就十个人,花了几年,才把这个看上去很小众的独立游戏做出来。而且不论是从选材,到开发到最后发行,都挺困难的。挪威不愿意把自己的丑事公开出来给了制作组极大压力,也是靠一个生命之泉的当事人推动才得以面世。410大师主动联系他们翻译出了中文,现在App Store评分4.6。推荐一玩 游戏本身,设定很现实,整个欧洲反纳粹是绝对的ZZZQ,领养一个因纳粹邪恶计划而生的小孩本身就是“疯狂”的事情。游戏里的“我”贫穷、拮据,连孩子要个书包都不能立刻上街买回来。孩子所遇到的事情,更疯狂,被同学欺负殴打已经是很低级的了,老师在班上公开念孩子的求救信,甚至是性侵孩子。仇恨只是借口,人性中恶的一面,在全社会的默认甚至是需求下,暴露地无比真实,又残酷地无比虚幻。谁错了呢?纳粹在欧洲的暴行不可否认,挪威的妇女被强行受孕生下孩子痛苦万分,战后满目疮痍的社会排斥敌人的种子,带着罪孽降生的孩子又能怎么样?作为孩子与“正义的丑恶”间唯一的屏障,无力感是玩家最深切的感受。 War War never changes
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