去掉标签,请评价我们的游戏

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全文约 7900 字,阅读可能需要 14 分钟。

NEXT Studios 不是一家出名的工作室,但你对他们旗下的作品应该略有耳闻,《死神来了》《彩虹坠入》《幽灵怪谈》均在 Steam 上收获了「特别好评」,这意味着玩家们的支持率超过了 80%。

他们也是支相当年轻的团队,曾在育碧负责技术指导的沈黎,从去年才开始征集人手。你可能更熟悉这家工作室的母公司,腾讯。


NEXT Studios 就像是背负着宿命的混血儿,血液中的一脉源起于世界上最大的商业游戏企业,一脉又有着天生的独立气质。而身处于市场化程度如此高的大体系中,为何要去开发盈利能力相对偏低的「小品游戏」?是有确切的利益可图,还是砸钱赚个美名?他们的动机很难不让人好奇。

在 2018 年的最后一天,我有幸拜访了这家工作室,也试图沿着游戏本身的脉络,来进一步呈现他们背后的故事。

游戏,一定要有突出的长板

我对 NEXT Studios 的确切记忆,最早就源于「美术」二字。去年三月份的 GDC 期间,一群年轻人出没于 Xbox 展台,携手而来的《彩虹坠入》令人印象深刻。这款游戏很容易使人想起电影《潘神的迷宮》中的鬼魅侧影,诡异破旧的剧院,充斥着光与暗的虚构世界,童话气质的表皮下透出一丝阴冷。

游戏的玩法主要基于传统解谜,就像「潘神」的主角奥利菲亚那样,玩家得在箱庭式的迷宫中挖掘故事、寻找终点。

虽然《彩虹坠入》的整体评价不错,但不少玩家也反映流程太短,谜题相对简单,内容量有待增加。近期发售的《幽林怪谈》「特质」相似,尽管艺术设计上十分惊艳,保留了国画、水墨的淡雅韵味,但精短的「一本道」流程,却又让人意犹未尽。

彩虹坠入

NEXT Studios 的预算并没有想象中充足。他们所采取的立项标准,主要以主创们的兴趣和擅长之处为基础,也完全有别于纯商业产品的那套模式。因此,游戏的某一个局部吸引人,但体量不足的情况,也是团队初期磨合的困扰。

工作室的负责人沈黎表示:「最基础的理念,是做的东西一定得有突出的长板,不能什么都很平庸。」

这也意味着,在有限的时间和条件下,只能最大限度的打磨局部。

「像《彩虹坠入》和《幽林怪谈》,如果主创要把美术作为吸引点,那么一定要得在最初的 Demo 里看出来。《疑案追声》不太一样,它刚开始的画面可能很简陋,但这款游戏的玩法已经在那了。把卖点展现出来后,其它东西(在预立项时)可以忽略。」

幽林怪谈

当一款游戏的局部足够优秀时,即使有些地方不尽人意,沈黎也更愿意寻求这种不受市场影响、主观的、差异化的表达方式。能否「有一些地方打动人」,成了他们甄选项目、给予资源的最初标准。

据开发者描述,《彩虹坠入》最早的构想与现在完全不同。受到《风之旅人》情感叙事的触动,主创们本想打造一款与之相似的游戏,但当真正推进项目时,才发现画面和色彩很难还原成 3D 场景。团队成员虽有过商业游戏的开发经验,但并不擅长叙事和镜头运用。

于是,制作人索性发挥自己设计方面的优势,将关卡限定在精巧的小箱庭内,并把故事融入到解谜中。沈黎回忆到:「《彩虹坠入》最初的主导是原画,她本身的专业能力很强,设计了一整套黑白风格设定,后来我们看到 3D 化后也能还原出想要的这种感觉。进入预立项时,我们发现 Demo 的美术是一个足够长的长板,虽然在玩法上还是传统解谜。」

为了避免太过单调,《彩虹坠入》的场景融入了一些「主题色」

不过,过于重视局部也来带了一些麻烦,它终归只能让作品不那么平庸。至于如何让游戏变得更加完善,如何解决内容量的缺失,成了他们接下来需要思考的问题。

「从研发的时间来说,我们有一些限制,首批项目是 16 个月。流程不长的第二个原因,是因为可以参考的东西不多。我们前期花了很长时间在研究上,真正留给生产的时间比较短。」

对于这种模式现阶段面临的不足,沈黎也看得比较清楚。

其实我们最后也对作品的完整度不是特别满意,因为整个评审流程比较能够保证局部品质,不能保证游戏完整的节奏。包括《彩虹坠入》和《幽林怪谈》,都能感受到他们的局部不错,但怎么玩着玩着突然就结束了?我们之后会给团队更长时间,可能 30 个月,并且在评审流程中加入节点,比较早的来看游戏节奏。比如通过白模关卡验证来保证完整性,不需要把内容全部做完。

在当前的市场环境下,延长内容时长的最好方式,通常是走服务型游戏的道路。站在工作室的角度,他们可以通过 Roguelike 这种形式来提高作品的重玩价值,也可以在续作中不断的扩充内容量,但至于是不是要开发服务型游戏,沈黎觉得还是得以主创们的想法和兴趣作为基准点。

「我们希望逐步变成一个有节奏的生产线,每年都推出几款游戏。这么做一个好处是,以后的游戏研发周期可以越来越长,比如 3 年或者 4 年。但是也得控制一个项目的体量不要太大。其实我们现在人也不算多,16 个月的项目也就是 10 个人,和独立游戏差不多,今后这些团队再做游戏会有更长的时间。」

如此执着的追求长板,恐怕与这支团队的最终目的密切相关。他们想要建立一个不同的研发文化,并以此寻求自己的风格。

风格,源于积累和研发文化

风格,常常被用来形容游戏系列,或是一家游戏厂商的独有气质。但所谓的风格,并不受到题材或者单一要素的限制。比如玩家们熟悉的香草社、卡普空或者白金,这些有口皆碑的开发者,早已印制了自己的「名片」。而他们的作品无论怎样变化,几乎都能被一眼认出。

自然会有人感到疑惑,这种神奇的特质从何而来?沈黎认为,促成固有风格的缘由,内因是那些老牌厂商在某方面的积累、经验和理解。他们构筑了一道门槛,并在不断的精进下将门槛越提越高。

《幽林怪谈》看起来就是一款「有风格」的作品:卷轴动作、怪力乱神,夸张的人物立绘。当看到这些元素时,有经验的玩家脑中闪过的第一个印象可能就是香草社的作品。

《幽林怪谈》角色立绘

《幽林怪谈》的作者并不避讳自己对香草社的喜爱,但相比当个蒙眼信徒,游戏最终能够成型,更多还是基于开发者的兴趣和经验积累。通过对中国古代历史的挖掘,结合具有东方韵味的美术风格,《幽林怪谈》以另类的方式讲述了一个充满中国元素的故事,在借鉴的基础上开始形成属于自己的风格雏形。

「主创对那个阶段的历史有很多积累,并不是为了凑一个中国背景去补课,基于长时间的兴趣他才做了这款游戏。」沈黎在谈到《幽林怪谈》立项的背景时解释到。

挖掘自己擅长的领域,并借着特长去积累「风格」,也许才是主创们意图追求的目标。

在工作室的启动阶段,沈黎承认自己其实也看得不那么清楚,对于风格没有明确的方向。但随着持续积累,越做越好几乎是一种确切的态度:老做一样的事情,其实也没什么意思。

我们还没法判断大家喜欢什么、擅长什么,愿意用什么样的方式推进,不能一开始就随便找个方向开发「10 款动作游戏」。往后我们希望在几个垂直领域越做越好。NEXT Studios 的产品状态还不错,但也有明显的瑕疵,希望今后这些团队不停积累。比如《幽林怪谈》打击感还不错,但是流程不完整,那是不是下一个游戏就能更完整,重玩价值更高呢?

如果说某个垂直领域的积累,是形成风格的主要原因。那么,一个更为包容的研发文化,就是促成风格的先提条件。沈黎拿武侠游戏举了个例子 :由于市场需求,国内、包括韩国游戏追求「绝对的美感」,设计师做出来的人脸虽然很美,但却趋于同质化。不过,有些开发者的视角不同,他们希望更普世和西方一点,会要求设计的一致性,该脏的时候就要脏。

《彩虹坠入》美术设定图

关于这点, NEXT Studios 的研发环境已经相对较为自由。他们希望建立一种鼓励创意的研发文化,团队成员不乏十几年经验的 3A 游戏老兵,也有获得过奖项的独立游戏制作人,还掺杂了国内国外刚刚毕业的学生。由于内部的项目种类繁多,不同背景的人,都能找到比较合适和喜欢的工作,

「每个人都有很多想法,但有些人已经被安排到一些项目里了。那不如这样,我们参考谷歌,规定员工可以用 20% 的时间做自己的东西。有一个程序员,就用 20% 的时间做了个 Demo,后来我们觉得这个创意不错,给了少量资源,组了个很小的团队,用了比较短的时间完善游戏。」

这款游戏,其实就是一位普通雇员利用闲暇时间孵化,并且用 PLAYGROUND(游乐场)机制完成制作的《欧呜欧》。  

「虽然最开始只想做个小品游戏,但没想到他们把核心的玩法打磨得比较硬核,考虑了很多。初衷只是为了鼓励员工,让大家觉得自己的想法有可能实现,所以游戏上线时也没有收钱。」

《欧呜欧》的主要玩法,是需要摆动一根绳子上的猫狗过关

除了「游乐场机制」之外,NEXT Studios 还有着对应毕业生的孵化项目「开普勒计划」,以及像《彩虹坠入》《幽林怪谈》这样自下而上,通过完整流程开发的内部作品,最后还包括投入较多人力,不太能够 1~2 人孵化的 2A 游戏。

一个多样的项目体系,以及较为宽松的研发文化,为这支团队从各个角度迈向积累的过程铺平了道路。

玩法,其实也是技术力的体现

在 NEXT Studios 的众多项目中,有一款基于「声音」的有趣作品。它的玩法非常特殊,玩家需要扮演侦探,听取不同位置、不同角色的对话,从而辨析这些人物的背景,以及背后的犯案者到底是谁。

「声音」成了串联线索的主轴,由于场景中的事件都是并行推进,同一时间只能记录 1~2 组对话,不得不反复回溯时间,改变自己的位置,整理每个片段的信息。游玩过程中,你能明显感受到声音的方位变化,以及远近所引起的强弱之分。

尽管看上去就是「放个响」那么简单,但由于游戏美术采用了简约和概括的形式,仅从单一的对话来看,要准确反应角色的形象气质,体现开发者设置情景的意图,声音团队也需要极为灵活的临场应变能力。

如何保证素材清晰,如何避免音频段之间的冲突,也涉及到考究的设备摆位。就算是为了消除环境音的影响,录音棚的搭建和材质都有相应标准。更别说加入感知方位的「人头录音」了,与传统录音不同的是,它得模拟人类定位声源的复杂逻辑,甚至牵扯到声波进入鼓膜后的变形和反射。

疑案追声

独特玩法的探究,离不开可靠技术的支持。为了制作对应的内容,NEXT Studios 动用了国内最资深的音乐和音效专家,用沈黎的话来讲:「他们的音乐和音效一共 3 人负责,但是年龄总和超过 130 岁,相信已经是最资深的团队了。」

某种层面上,工作室对声音技术的重视,为玩法和创意做好了铺垫。就国内的大部分游戏而言,相比音乐、音效、配音等工作,可能更加重视策划、美术和程序。如果将内容分为两种,扎根于强规则驱动的作品,比如国内较火的 MOBA 和战术竞技类游戏,对音乐和音效的要求相对没那么高,但如果涉及到体验驱动,比如像《战神》《刺客信条》这种以叙事为主的游戏,声音的作用有时就非常关键了。

「包括我们以前做 3A 游戏也是,会对音效非常看重,借此来加强代入感、沉浸感和扮演感。我们内部有一个体验室,声音的环绕效果很好。但对于规则类游戏,它(音效)可能的确没有那么重要,国内很多游戏其实是靠规则驱动的,包括掉率什么的。」

结合沈黎过去参与 3A 项目的经验,以及工作室对声音和声效的投入,他们请来的资深团队,自然不单单只为了一款游戏。这背后的技术储备,同样是完成「积累」,迈向自我风格的举措。

谈到这家工作室的技术储备,GDC 上亮相的虚拟人像 Siren 同样不得不提。涉及到虚拟角色的拟真度,Siren 几乎已经是当前的最高水准。在实际的制作过程中,NEXT Studios 的主要工作是负责人物渲染,简而言之就是让建模「看起来像人」,这还牵扯到沈黎与 Epic Games 的关系。

Siren

「我本身也在 Epic 待过,与他们经常沟通,在一次讨论合作时就发起了这个项目。技术方面 Epic 非常 NB,里面有一个小团队来自电影行业,负责人制作过《黑客帝国》的特效。后来他们又找了几个合作伙伴,有做扫描的,也有做动捕的。」

Siren 并非一个噱头,借着相关技术的帮助,这支团队才有了探索更多玩法,制作 2A 项目的可能。沈黎将它称之为「程序化技术」,随着大型游戏制作成本的提高,内容量越来越大,如果全靠人力硬生生的堆砌,能够承载负荷的团队也将加速缩减。

「Siren 发布以后,我们建立了一套照相扫描设备,有 200 个相机,做游戏时真人往那一站,很快就扫描出来进行建模。包括脸部捕捉和动作捕捉,整个制作流水线都会用到,加快了速度。其实目前我们的 2A 团队人也不多,总共两个项目,一个 20 多人,一个 30 多人,得尽一切可能加快生产速度。」

NEXT Studios 的扫描设备

沈黎进一步解释道:

「最终产品的质量,还是得看拿到之后修的水平。在与几个皮克斯前雇员交流时,建模扫出来他们就能立马察觉到哪里光影不太对,哪个参数有问题,我们现在就是缺乏这种素质。只能说,通过程序化技术,不再担忧低技术门槛的劳动力,最 NB 的那些人还是需要。」

从这些论述可以看出,技术的积累也是分层次、有深度的。一方面,程序化技术有助于中小团队去开拓新的玩法,甚至是触摸 3A 游戏的边界。另一方面,只有开发者本身的水准达到一定高度时,程序化技术才能被应用于修筑优秀的作品。

做不了 3A,就先从 2A 做起

去年四月份,业内掀起了一波「中国会有不会有 3A 游戏」的讨论。《WILL:美好世界》的作者王妙一,当时将部分原因归咎于投资者的市场倾向,以及制作团队的资金问题。而《隐龙传》的开发者张翰荣,则认为「流水线是关键」,也曾把 Siren 列为程序化技术的代表。

对于该话题,沈黎有着更深的感触,他曾在育碧参与过《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:双重间谍》等 3A 项目。在他看来,工业化和全球化的短板,都是国内行业所面临的问题。

「(国内)缺少管理大规模工业化生产的能力。其实我们的个人能力都还可以,我们有好的美术、程序员、游戏设计者。我也有同事去了顽皮狗,在那边都是核心人员。但没有哪个团队,可以像 R 星、育碧那样 500~1000 人做项目。」

GTA5 的开发团队就超过 1000 人

与此同时,他也就这个观点进行了假设:

如果有个老板想要投 2 亿美金,招 1000 人做游戏,我想国内没有人能理顺这 1000 人应该怎么管。所以需要有个过程,先找 50 人做一款高品质游戏,再慢慢扩展一步步往前走,我觉得这是塑造一个大规模工业化生产流水线的基础。除此之外,3A 游戏的成功离不开「全球成功」,中国的文化输出能力目前还偏弱,科幻和奇幻题材都是西方比较拿手,这也是现在比较大的一个门槛。

尽管无法立马投入到 3A 游戏的制作中,但 NEXT Studios 也在尝试着通过各种手段,提高作品的硬性水准。之前提到,他们组建了两个 2A 团队,一个 20 多人、一个 30 多人。而对应内容的开发过程,会更多的引入工业化流程,需要严谨的制定方向,不能单纯由雇员发起。

工作室为 2A 游戏划定的标准,是「缩减内容量的 3A 游戏」。虽然关卡内容量比不上典型的 3A 游戏,但画面的细节,整体的素质都会向 3A 作品靠拢,程序化技术的铺垫已经提供了一些可能性,这算是沈黎对「中国会不会有 3A 游戏」的回应。

不过,即使要组建 20~30 个人的 2A 团队,其实也没有想象中容易。关于人员的甄选和分配,他们得构建一套方式,分阶段的去识别那些有能力孵化项目的人。另一方面,即使是作为辅助的「螺丝钉角色」,也得花时间去融入环境。

「3A 团队的特点就是人很多,很多人就是螺丝钉。3A 游戏的工种可以特别细,比如关卡设计里面就有关卡设计的负责人,设计总监和技术总监,每一个局部都有各种各样的总监,其实在那样的团队里,作为新人也不可能做很多事情。」

沈黎表示,大方向上可能会将人员分为两种:

「有些人有着强烈的表达意愿,教育背景或者之前的一些经验,都让他成长为比较全能的人。一方面会特别专精,但又什么都能做,这些人会成为核心的主创人员。那么,也有一些人在大学里学了编程和美术,表达意愿没有那么强,能力集中在局部,他们比较适合在团队中解决单一问题,不太适合在完全自发的环境下工作。」

中国会不会有 3A 游戏?我们暂时无从而知。虽然从 NEXT Studios 当前的积累,和玩家最高期待之间的差距来看,短期内这或许还是个难以企及的高度。但至少,他们对自己的不足和能力有着清晰认识,也正在沿着较为清晰的道路前进。

先看游戏好不好,再谈商业成绩吧

就目前而言,这家工作室还是以「独立气质」的作品为主。某种程度上,缺少宣发也成了气质展现的一个侧面。他们早期的内容曝光度不高,官网上有时只有英文页面,亮相的展会甚至也是以海外为主,这些举措确实让人疑惑。

不过,它们对于沈黎来说都算不上宣传,而是一种刨除杂念的自我考验。

「我们的宣发并不成功(笑)。大家知道,NEXT Studios 是腾讯一个工作室,其实我们一开始就有个想法,希望别人在评价我们的游戏时可以去掉所有标签,就看这个作品本身的素质。所以,我们刻意参加国外的展会,也不阐明关系,让人们以一个更中立的态度来看游戏。」

在他看来,游戏本身的素质比什么都重要:

「很多人在评价游戏时会带上一些情感因素,比如大体量的腾讯为什么要做小游戏,是不是有什么企图,或是几个人为了做游戏花了 N 年时间,我觉得这些意义不大,是游戏就评价游戏。所以我们参加国外展会,看看玩家们喜不喜欢这些玩法和风格。」

工作室官网上的《TillNano》目前还只有英文页面

从另一个角度来看,他们也不是一支独立游戏团队。沈黎并不想通过这种方式,来宣扬一种「非商业」形象,「独立开发者」的这个标签,同样不是完全正确的。

沈黎对服务型游戏、抽卡、内购等内容毫不避讳,之所以目前的作品以买断制为主,是由于旗下主创的想法和团队研发文化,本身就适应这种销售模式。如果有人想做服务型内容,只要有「打动人」的局部,同样可以开工立项。

我们不希望商业和口碑是一个相矛盾的东西。大部分情况下,在国内做项目先要看市场,比如 30%是 RPG,20%又是什么。得考虑在哪一个格局下,做成什么样的游戏能获得多少份额。而我们更希望做自己擅长的东西,做得好它也会有自身的商业价值。国外这些例子不少,很多(游戏)类型在某款作品出现前根本不存在。

不妨回到刚才的话题,为了「消除矛盾」,在寻求市场业绩和开发高品质游戏的道路上,他们也会融入一些看似「商业化」的思维。

「之前更多还是关注研发这一块,在发行介入的流程会比较少。后期希望在发行这方面会有介入,这其实对开发也是有好处的。虽然我们最终是按意愿、兴趣来做游戏,但所有主创最后还是想看到能获得多少成功,大家都想尽一切努力将成功放大。」


大体上,由个人发起项目,自下而上的开发模式,建立了 NEXT Studios 的基础研发文化。在《彩虹坠入》大幅度的转变过程中,他们评审项目的主要方向还是「给意见」。制作人能否获得资源,并不遵循某个高层的商业喜好,而是游戏本身的素质。在《幽林怪谈》的主创们探索风格的道路上,也能看出工作室对积累的重视。而关于声音、声效等更多玩法的挖掘,则体现了技术储备和更深层的应用。

相比白手起家的团队,他们的条件已经好上太多。当陷入商业绩效的压迫时,文化理念也就谈不上改变了。规模化、市场化给传统游戏厂商造成的影响令人感叹,那些试图在夹缝中开创道路,但最后郁郁无终的独立制作者使人惋惜。而在如此商业化的体系中,这支团队所带来的另一种可能值得正视。

正如他们的主张一样 —— 让人们评价游戏本身。归根结底,这才是一个开发团队理应去追求的底气。

全部评论 2条

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落月
2019-01-10
0

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自己玩了彩虹,给老大买了幽林,他评价还挺高的。

Ran Boinstein
2019-01-10
0

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个人对next的建议:场景可互动性,游戏元素的丰富度还需提升。幽林怪谈的美术还不错,但是游戏性方面还有很长的路要走。虽然知道任意一种新武器都需要额外的工作量,但是既然要在这条路上走下去,就要有向《盐和避难所》《空洞骑士》看齐的体量。祝next越来越好

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