用了 10 多个小时,我打通了游戏中的五大关卡和最终 Boss 战,并达成了关卡物品全收集。我可以说,这的确是目前为止最为出色、最为精心设计的 VR 游戏。满分评价实至名归,已通关玩家的安利有理有据。
围绕视角丰富关卡
《宇宙机器人:搜救行动》讲了这么一件事:小机器人们的飞船被外星人 Boss 破坏,同伴和飞船的重要零件散落到了 5 个星球当中。在这些星球上,玩家需要一边操作小机器人(队长 Astro),一边和它一起找到每一小关中隐藏的数位同伴,打倒关底 Boss 夺回零件。
故事可谓老套,游戏的核心玩法脱胎于我们非常熟悉的 3D 平台跳跃。面对早已不新鲜的剧情与玩法,《宇宙小机器人:搜救行动》通过充分利用 VR 的特性,把老调弹出了前所未有的新声。
这其中的关键来自游戏对视角的灵活运用,而 VR 保证了玩家能体验到与 2D 游戏完全不同的「游戏中视角」。
在游戏中,玩家扮演的操作者会和小机器人同时出现在关卡里,这样一来,游戏同时提供了两种视角——第一人称(玩家自己)和第三人称(玩家操作的小机器人)。玩家自己用第一人称看着游戏里的一切,包括自己操纵的小机器人,对于小机器人来说,玩家就是第三人称视角中的上帝镜头。
游戏中,玩家通过右摇杆操纵小机器人自由奔跑,但是玩家自身在游戏中的移动是被动的,小机器人跑得足够远时,才会把玩家拉入下一个场景。通过 VR 设备的陀螺仪与空间定位,游戏中的视角全部由玩家通过转头、抬头等方式进行控制——玩家扭头望向其他地方时,不仅改变第一人称视角,还改变了观察小机器人的第三人称视角。
这个结合了 VR 设备特点的设计,让游戏中的关卡与观察角度变得十分有趣。
这种视角设计充分调动了玩家自身。在玩游戏时你可以站起来,这时你在游戏中的角色也会变高,可以看到更高处的关卡细节;你也可以俯身低头,仔细查看脚下有没有隐藏待拯救的小机器人。不过,你并不能随意走动,这款游戏的设计初衷还是让你坐在沙发上,安全、舒适地完成冒险。所以当小机器人跑远后,你并不能跟着「走」过去,只能看着它在视野中变小。
独特的视角设计让关卡增色不少,利用遮挡,很多关卡也变得更有趣味性。比如小机器人在玩家头顶踩着藤蔓叶子向上跳跃时,玩家几乎看不到小机器人本体,只能凭借声音(游戏对环绕立体声的利用很到位)和影子判断它的位置;不少地方为了增加难度,都会用类似栅栏的设计,让玩家在半通透的视野里遭遇敌人,提升紧张感。
除了平台跳跃,解谜也是《宇宙机器人:搜救行动》的核心玩法,并且同样利用了 VR 设备带来的独特视角,让简单的谜题变得有趣。
游戏中绝大多数的谜题都是「寻找」,寻找关卡里等待救援的小机器人和每关都有一个的变色龙。有难度的寻找绝大多数都设置在玩家平视前方视野之外的地方,比如脚下的云雾中会藏有一个小平台,需要玩家俯身低头才能发现——俯身会拉近一点玩家和视野远端的距离,让藏匿于云雾里的平台暴露出来,只低头有时候是看不到的;或者把变色龙隐藏到反直觉的地方——玩家掉入深洞,洞底前方是亟待探索的新关卡,这时候变色龙往往就藏在玩家的头顶,如果你一门心思往前走,就会错过这个收集元素。
传统解谜游戏里的寻物游戏,普遍都是移动鼠标、摇杆来转动视角,哪怕是在第一人称下,临场感也没有利用 VR 设备转头四顾来得自然且真实。《宇宙小机器人:搜救行动》中关于寻找的谜题都不难,只要细心观察都能找到。很多谜题还有额外提示——在鬼屋关你打着手电,顺着在灯光下才显形的脚印一路看过去,就能发现趴在墙上的变色龙。
通过 VR 设备的特性,《宇宙机器人:搜救行动》围绕视角,把 3D 平台跳跃+解谜做出了全新的体验,这就是为何媒体跟玩家对此都赞不绝口的原因。
针对缺陷的修修补补
3D 平台跳跃玩家会面临一个问题——对距离、空间的判断不如 2D 下直观。大多数游戏采用固定视角和影子来辅助玩家,饶是如此,有时候依然会有「看起来我能跳过去,结果掉下去」的问题。在《宇宙机器人:搜救行动》中,这个问题比别的 3D 跳跃游戏更加严重。
在玩《超级马力欧:奥德赛》时,视角永远停留在默认角度或者玩家调整的角度,马力欧跑起来后视角基本上是没有变化的。但在《宇宙机器人:搜救行动》里,小机器人一会在左,一会在上,有时候还会离你越来越远,视角一直在变化。此外,因为游戏非常重视空间感,所以当小机器人离你过远或者在你头顶时,你没有影子可以参考。
当然,开发者也意识到了这个问题。游戏里的小机器人除了能跑能跳能打,还有一个技能,就是跳起来后从脚下喷射笔直的镭射光。玩家通过这两道笔直的镭射光,判断落点就容易得多了。哪怕没有影子、小机器人在一个很蹩脚的角度上,这两条镭射光也能准确地告诉玩家落点的位置。
此外,镭射光能消灭敌人,让小机器人「飞行」一段时间,这个设计降低了游戏在平台跳跃上的难度,确保绝大多数玩家能顺利通关。除非你主动停下来寻找东西,否则基本上一路连飞带打,流程很是顺畅,节奏完全把握在玩家手中。在我看来,这个设计有点类似「马力欧」里的狸猫套装,能飞能打,把跳跃的难度大幅度简化。
玩家在游戏中扮演的操作者戏份不多,大部分时候都在操作小机器人,包括对游戏中道具的使用,反馈都是通过小机器人来传达的——玩家用手柄化身的手里剑发射器触发机关,小机器人从抬起铁门后的通道通过。为了让玩家多一点和虚拟世界直接的交互,玩家扮演的操作机器人有时候也得亲自上场——一些障碍和机关需要玩家用头撞破,一些敌人的攻击招数也会直接干扰玩家的第一人称视野。
《宇宙机器人:搜救行动》是一款在游戏设计、玩家体验上考虑得相当周全的作品,无论是对体验的创新,还是对缺点的弥补,都能感受到幕后开发者的匠心与细心。
欢乐的氛围与背后的团队
你们都看到了,《宇宙机器人:拯救行动》是一款卡通风格的游戏,主角小机器人表情丰富,肢体语言夸张有趣。当你松开操纵它的右摇杆时,闲下来的小机器人会掏出一个 PSVR 戴上,手舞足蹈。当它走在你头上或者到了离你远一点的地方时,如果你望向它,它会冲你招手、微笑或做出其他可爱的举动。
游戏中除敌人外所有的元素和角色,都保持了和主角一致的设计风格——蓝色的大眼睛和白色的身体。在保持了「未来机械」感的同时,也不失可爱。
游戏的关卡配乐非常出色,一些特定风格的关卡里都有与之配套的专属配乐,节奏缓慢与节奏紧张的关卡有不同速度的配乐以强化关卡氛围。关卡的音乐一直在通过节奏引导玩家游玩的节奏——我自己玩到第四号星球后,节奏突然变快的配乐加上难度略有提升的关卡设计,使得游戏体验有了巨大提升,其中配乐的力量不可忽视。
制作如此高质量且好玩的 VR 游戏,并不是一蹴而就的。
《宇宙机器人:搜救行动》的开发团队 ASOBI! Team 来自 SIE 在日本最老牌的第一方开发工作室 JAPAN Studio。游戏的制作人、JAPAN Studio 创意总监 Nicolas Doucet 早年制作了《The Playroom》《The Playroom VR》这两款游戏,Astro Bot 的形象就诞生于《The Playroom》。
这两款游戏都肩负着展示 PS4 新硬件的使命——DualShock 4 手柄、PS Camera 以及 PSVR 能给游戏带来哪些新玩法。或许玩家最终对这两款游戏中所包含的多个小游戏没那么感冒,但 Nicolas Doucet 对于 PS4 外设有哪些能力,如何通过这些外设实现虚拟和现实的交互,积累了宝贵的实践经验。
通过《宇宙机器人:搜救行动》发售前官方的介绍短视频和后续的采访,我们还能能窥探到一点游戏制作幕后的故事。
《宇宙机器人:搜救行动》在玩法上的原型来自《The Playroom VR》中一个叫做《Robot Rescue》的小游戏,来自索尼内部的喜爱和外部玩家的呼声让开发团队决定将这款小游戏拓展成一个完整版。游戏主设计师森田玄人绘制了最初的原型,游戏逻辑主程序吉田匠把原型做成了Demo。
《The Playroom VR》遗留下来的很多点子、创意和原型,都被拿到了《宇宙机器人:搜救行动》的开发中。因而,这款游戏某种程度上是《The Playroom VR》的延续,以及对更高目标的挑战——团队之前制作的游戏都是多个小游戏汇总的派对游戏,他们没做过完整流程的「长游戏」。
针对 VR 特性的专门设计保证了玩家奇妙的体验;玩法原型首先要经过是否好玩的验证,之后才会加入美术设计等后续工作;游戏对画质、帧数的需求推动了 JAPAN Studio 在 VR 游戏渲染引擎的进步......
ASOBI! Team 对于自己制作的游戏有 4 个核心理念:Magical(奇妙)、Innovative(创新)、Playful(好玩)和Inclusive(包罗万象)。经过 18 个月的开发,他们在《宇宙机器人:搜救行动》中践行了自己的理念,交出了一份优秀的作品。
VR 游戏的里程碑
除了在 VR 游戏视角设计方面给出一份高分答卷,更难能可贵的是,它兼顾了创新与游戏性。某种程度上说,它是 VR 游戏中的「马力欧 64」也不为过。
VR 游戏这几年层出不穷,但大多数游戏都是在 VR 特性与游戏好玩之间二选一,比如足够恐怖、足够沉浸,但开了辅助线走路依然晕的《生化危机 7》;没有 VR 一样好玩,甚至更好玩的《上古卷轴 5:天际VR》《俄罗斯方块效应》。直到《宇宙机器人:搜救行动》将 VR 特性与玩法结合起来,带来了 VR 游戏应有的完整体验——即好玩又新奇。
诚然,《宇宙机器人:搜救行动》不可能让所有人都喜欢,但它的素质和创新足以让它成为 VR 游戏历史上重要的里程碑。如果有「VR 游戏元年」这么个说法,那么《宇宙机器人:搜救行动》的发售,就是元年开始之时。
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这游戏真的好哈哈