与其它卡牌游戏一样,《杀戮尖塔》的抽卡也很依赖玄学,但通过合适的组卡,玩家可以对这种随机性有所把控。每场战斗结束之后,游戏会随机给出三张新卡,玩家从中择一加入卡组。
当然,玩家也可以将不需要的卡从牌组中移除,像诅咒这类只有负面效果的卡是肯定不能留的。而那些不符合自己风格习惯,或是效果式微的卡,也可以逐步淘汰,从而确保它们不会污染牌组,减少抽到废卡的几率。
《杀戮尖塔》中充满了选择,你需要在得到强力卡牌之余,剔除不合适的卡,以确保能够及时抽中。有的卡牌可以造成额外伤害,但代价是随机弃掉一张别的手牌;有的可以让你从弃牌堆里抽一张卡,或是在回合结束前拥有一张卡的使用权;有的可以与其它卡牌组成连击,最大化伤害。根据你的决定,也会衍生出种种策略。
目前游戏中有三个职业可以选择,每个职业都有专属的卡牌,遗物以及相应战略。其中我最喜欢的是故障机器人,它的机制很有趣,玩家可以使用结合其充能球栏位,使用卡牌来生成和消耗周身的充能球,每种充能球都具有不同的效果。
我最青睐的流派是电击流。每回合结束时,持有的每个闪电充能球都会被动对场上一名随机敌人造成打击。而如果我在自身回合中用其它卡牌将其消耗,或是用其它充能球来顶掉它的栏位,那么闪电球会立即造成三倍伤害。
出于这一流派,我会尽量选用与闪电充能球相关的牌,从而生成强化和生成更多电球,能量分配上也尽量以此类卡优先,基础卡次之。
依据玩法选择性地构筑卡组,这对于卡牌游戏玩家来说并不陌生。但惭愧地说,尽管我已经玩过好几年《万智牌》与《炉石传说》等竞技游戏,我对组建卡组依然不得要领。因此,我通常只用基础卡组或依照网上的推荐,缺乏特定卡时该如何变通也往往令我一头雾水。
而在《杀戮尖塔》中投入许多小时之后,感觉却不太一样了。总体而言,虽然一些基础规则相似,但《杀戮尖塔》让你在通关过程中逐渐构筑出一套新卡,每次都会有所不同。选对牌带来的顺风顺水,和选错牌带来的满盘皆输,如此反复几次之后,我开始有所明悟,知道该怎么从随机中挑出最合适的卡组。
在卡牌游戏中,造出公认强力或自己独门秘招的卡组往往是制胜关键。对此缺乏概念的小白往往一味挑选效果最强的牌,却因缺少配合而输个精光。
《杀戮尖塔》教会了我一个道理,那就是优秀的卡组必然注重平衡。而开始每场战斗时,我对自己的制胜方式就已了然于心。这些从《杀戮尖塔》中学会的技巧,也让我在「炉石」和「刀牌」里大有长进。从此我开始懂得如何看待单卡的费用和效果,并进行取舍,与之前一知半解的状态大有不同。
将一个游戏中的认知与技巧运用到别的游戏里,于我而言是一种十分新奇的体验。从小时候玩《精灵宝可梦》卡牌和《游戏王》起,我就一直不擅长此类游戏,但《杀戮尖塔》在传统机制上所做的细微改变,却让我的体验大不相同了。它真地教会了我许多,也让我理解到组卡博弈间的乐趣,而这一丝明悟,迟到了 20 余年。
翻译:脱欧提督 编辑:李泽
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非常喜欢这种风格的卡牌游戏,丰富的组合可以保证短时间不会无聊,各种搭配也会让每次游戏变得丰富多彩,如果除了手游就好了,可以没事打两把
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虽然比较肤浅。。但我还是希望杀戮尖塔游戏的画面可以更优美一点
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杀戮尖塔马上要正式发售了,价格会上调,现在值得入手,不说了,爬塔去了。
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通过介绍感觉是很不错,虽然自己不是很痴迷卡牌游戏,但很想去尝试一下
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推荐新人尝试,不错的游戏
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希望有一款游戏能传授,国粹的1v3回合制打牌游戏,麻将的思路。
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再玩一把就睡觉。什么?天亮了?? 游戏设定不复杂,可以说没有剧情,总之往上爬就是了。 拥有Roguelike的随机,每次开始,都是全新的体验,给了玩家充分的自由,同时也拥有卡牌的玄学。 总体来说。是一款很优秀的游戏,对于一个小众独立游戏来说,有很大的潜力。 最后,希望有移植手游。
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机器人不配爬塔.jpg
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尖塔在EA阶段就去玩了,roguelike带来的不确定性,可以通过重复的玩法体验到了不重复的乐趣性。后来陆陆续续其他新游出来了,就放在哪里一段时间。如果,尖塔能出一个手游版该多好啊,上下班挤车途中嗝嗝,美滋滋[呲牙]
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前段时间和舍友一起杀得天昏地暗 没有过对话但都心有灵犀地先后购入了尖塔 我先通过了战士线 舍友过了女巫线 对面寝室的小伙伴过了机器人线 最终自然是和舍友一起全通关了 不过在第一次全通关后 又产生了新东西 最近在沉迷修仙 过一段时日 再回来爬爬塔_(:_」∠)_于我而言 这样的不确定性所产生的愉悦和以往卡牌游戏所带来的昏昏入睡不同 我也很好奇开发者未来会如何完善其世界观 怦怦跳的大心脏 好奇
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