游戏基于你爬过的楼层、击杀的敌人数量,会逐步解锁更多的新卡牌。随着玩家的重复游戏,可获得的卡牌种类会越来越丰富,相应的,玩家便可以在新一轮爬塔中尝试更多的组牌可能。于是我玩下来从未因「死亡惩罚」而感到挫败,反而很有动力「再开一局」,期待新一轮的「牌组构筑」,希望能玩出自己的「牌组最优解」——系统不怕复杂,就怕令人费解,《杀戮尖塔》在这方面真正做到了让玩家可以轻松上手,并迅速体会到游戏的核心乐趣。
由于我的游戏进度相比其它老师较为落后,游戏后期乐趣是否一以贯之,对我仍是个未知数,但我很乐意向身边的朋友推荐这款游戏,更迫切地希望它早点登陆移动端或推出掌机版,毕竟这样玩法短平快的杀时间利器,实在太适合用来填充生活里的那些碎片时间——因为有老师说移动端的《Dream Quest》也是这种类型的游戏,我已经准备去玩玩看了!希望《杀戮尖塔》的开发团队能了解到玩家的这种需求啊!
■ 林志伟:回归本心的快乐
这可能是我近几年,玩过的最好玩的卡牌游戏。
作为一个在《游戏王GX》时代入坑,在《5D's》后期退坑,之后短暂玩了一段时间《炉石传说》的非核心向卡牌游戏玩家,我一直觉得这类游戏甭管它战术有多么高深、变化有几般无穷,能不能让我一直玩下去的理由只有一个:能不能让我开心。
你让我爽,我就给你钱,就这么简单。《杀戮尖塔》让我爽到了。
我认为,《炉石传说》在前期之所以能取得那么巨大的成功,很大程度上取决于简单的上手机制。早期的《炉石传说》还不像现在有那么多的玩法与套利,打脸猎、机械法这种上古时期的简单战术在当时十分盛行,也带给了我很多快乐。不过随着一套又一套卡组退环境,我也逐渐对这款游戏失去了兴趣。
并不是说复杂的玩法对卡牌类游戏不利,只不过对我这种单纯追求简单乐趣的玩家,它们已经变得逐渐不适合我了。不过幸好,《杀戮尖塔》让我找回了这种乐趣。
《杀戮尖塔》将Rougelike和卡牌结合起来,真的是我至今为止见过的最好的玩法融合之一,它打破了这类游戏长久以来被奉为真理的「与人斗其乐无穷」,将战斗的不确定性交给了随机关卡系统,每一局游戏的体验都是完全不同的。这种尝试在现阶段看来是成功的,单机体验的游戏流程减轻了平衡性设计的压力,玩家也不需要想着去打败某个人类,只需要在一次又一次不同的游戏体验中冲击自己的最好成绩,也许《杀戮尖塔》的成功能够带来一些新的思路,为一大票因为强调对战而失去游戏本质乐趣的作品指明方向。
■ 胡正达:非卡牌游戏爱好者也能够轻松入坑的佳作
春节前,我第一次听说《杀戮尖塔》,当时有几个朋友在朋友圈发出了类似「太好玩了,不知不觉就玩到了天亮」这样的感叹。我不以为然,作为一个只接触过《昆特牌》和《炉石传说》的卡牌苦手,我揣测这只是卡牌玩家的一次营业性自嗨罢了,直到一个多月后,我也玩了这款游戏……
我做了和他们一样的事——不知不觉玩到了凌晨4点,随机事件加多流派组合的玩法让人欲罢不能,仅我自己,就尝试过「狂战流」(堆力量)、「盾反流」(堆防御,然后以盾反伤)、「抽牌流」以及「叠毒流」等各种战斗方式。每一种都有着完全不同的游戏体验,或大开大合、爽得飞起,或精密计算、步步为营。每换一种玩法,再加上随机的事件、遗迹、奖励牌,都像是在玩一个新的游戏。
虽然《杀戮尖塔》目前只是测试版,游戏的关卡数有限,职业也只有两种,但游戏完成度很高,画面、音乐单拿出来都算不上短板(好吧,我承认画面有些粗糙),如果之后能加入PvP玩法,前途不可限量。
当然,没有一款游戏是完美的,《杀戮尖塔》的局限性恰恰在于它的根本属性——随机。卡牌游戏的核心竞争力,是数值和打法结合后得出最优解获得的快感,但《杀戮尖塔》的随机性过大,让这个最优解并不一定存在。换句话说,可能因为运气不好,玩家使尽浑身解数还是死了。这种无力回天的宿命感对于卡牌新人具有一定的劝退性。要解决这个问题,需要进行周密的计算,即运气好坏只决定难易程度而非生死,目前看来,《杀戮尖塔》还远未达到。
即使有着这种鸡蛋里挑出来的缺点,《杀戮尖塔》还是一个不可多得的好游戏,我已经展开了一波强势安利,非卡牌游戏爱好者如果能借此入坑,也不失为一件美事。
■ 张一天:哪那么多套路,都是随缘
《杀戮尖塔》的画面简直像Flash小游戏一样敷衍,这样的游戏能如此杀时间,还是挺让人意外的。
除了《昆特牌》之类的卡牌游戏,《杀戮尖塔》还多多少少有点让我想起《暗黑破坏神3》和《流放之路》。引起我这种联想的因素是,在这几款游戏里,玩家增长战斗力靠的都不是加法,而是乘法。在某个看似不起眼的地方,就会有一件装备、一张卡牌的属性能和另一件相互呼应,形成战力倍增的神奇化学反应。
举例来说,我在打一次每日挑战的时候,一组非常强力的卡组被系统直接塞进了我的手里:一张攻击卡十分强力,不过费用与本场战斗中的损血次数挂钩。如果玩家被敌方攻击损血次数足够,那这张卡就能免费使用了。偏偏之后我又拿到了一种可以少量卖血赚费的卡,以及一件每场战斗结束后回血的装备,于是攻击卡的作用被发挥到最大,那一天的每日挑战几乎是碾过去的。
作为一款Roguelike游戏,《杀戮尖塔》最大的迷人之处在于,你很难学习高手的卡组,一切全靠自己摸索。毕竟这款游戏不能像《暗黑破坏神3》一样花好几天的时间积攒出一套装备来,唯一的选择就是随机应变——或者说白了,随缘,用落到你手里的那些牌组成一套能发生化学反应的卡组。相比于一个赛季每种职业最多3种流派的《暗黑破坏神3》,这样的安排算是相当有游戏性了。
不过我也有点好奇,这游戏以后还准备不准备搞多人模式了?要知道,这游戏组建卡组的过程比使用它们要复杂且好玩得多,真不知道多人模式要怎么才能和单机一样好玩。
■ 胡又天:万恶游戏,废我正事
3月29日我出差去杭州,参加31日的漫展Comic Bazaar,之后又去成都,参加4月5、6日的Comiday。这几天晚上本想在旅店里好好写几篇稿子,编一编同人志,结果全被这款游戏给废了。
这款游戏在机制上出色的地方,其他老师已经说得很多,我就再补充讲讲它的「每日挑战」:每日发布一个新局,固定职业和3种特殊规则,并用伪随机的方式确保每个玩家都会在相同的条件下开始挑战,最后排行榜出来,你可以看到,有人就是可以打到你怎样想也打不到的分数。
显而易见,这「每日挑战」的好处,一是可以维持游戏的新鲜感,让玩家愿意每天登入,并且排除运气因素来思考打法;更重要的第二点,是可以同时向官方和玩家提供大数据,为后续的开发来谋划。
本游戏在还没有剧情、角色的情况下(现有戴面具的一男一女,都还谈不上有什么细腻的人设),只是综合了几个既有类型的玩法,便已有了如此的口碑和黏性,真真恐怖。玩法不受专利保护,我认为短时间内必有很多山寨作品甚至3A大厂跟进。国内想搏一把的业界朋友,亟宜从速。我已经想到这可以怎么搞了:
大方向是课金手游、页游模式,细节上每张卡只能升级一次太不过瘾了,至少也要有个十几级与不同分支。普通玩家靠肝来逐渐解锁卡片、角色和练级;土豪玩家呢,就让他们建造自己的高塔,给其他玩家来挑战,挑战成功可拿走一部份宝藏,挑战失败就把那一战所得的资源留在宝藏里,制作组想一个让塔主和玩家都满意的分配方案来定期清算。至于塔里能放什么样的怪物、陷阱,塔可以盖到几层,如何限制强度,这种平衡与爽度的控制,当然就靠制作组同仁与玩家课金的相辅相成啦。不能让玩家一开始就满身神装去闯关,也不能让塔主在第一关就放大魔王,那就解释说玩家都是大佬,每次只能放一些英灵的投影之类什么鬼的去挑战别人的高塔,在攀爬中渐渐吸取而觉醒力量等等等等。
在不久的将来,我们会看到的成品,应该会远比上面这些随便想到的还要夸张吧。
2022-02-25
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