50.《二之国 2:王国再临》
就算你没有玩过初代《二之国》,也丝毫不影响你在《二之国2》中的体验。也许是出自吉卜力工作室之手,这部日式 RPG 游戏处处洋溢着一种十分正能量的氛围,让人感觉相当温馨,充满童趣。色彩艳丽的画风下,隐藏了一个富有深度,却并不难懂的王国管理系统,为你的冒险奠定了宏大而沉稳的基调。童话故事般的剧情赋予了性格各异的英雄们一种俏皮与活力,也不时让被世故浸染的我们感到意料外的惊讶。
正如Polygon编辑 Cameron Kunzelman 在测评中提到,「这个故事没有一处赘笔,每一个情节设定最后有其深刻用意。作为一部典型的 JRPG 游戏,《二之国 2》将许多我喜爱的设计理念明了地表达出来,并始终带给人愉悦的沉浸氛围。」
49. 《蘑菇队长:宝藏追踪者》
当任天堂最初在 Wii U 上发布《超级马里奥 3D 世界》时,Wii U 还是一款持有率极低的主机,游戏设计者在游戏中实验性质地将马里奥的伙伴,奇诺比奥任命为几个关卡的主角。这些立体关卡里有一些巧妙的谜题,玩家需要操控奇诺比奥,一步三摇地收集星星。任天堂随后将这个实验性的构想衍生为《蘑菇队长:宝藏追踪者》。不幸的是,人气冷淡的 Wii U 让这些作品被埋没了。现在,这款游戏又在 Switch 上进行发布,作为任天堂有史以来最怀才不遇的项目之一,《蘑菇队长:宝藏追踪者》终于得到了应有的待遇。
作为一款冒险解谜游戏,《蘑菇队长:宝藏追踪者》有着任天堂风格的巧妙又「阴险」的关卡设计,让你时而惬意,时而又绞尽脑汁。奇诺比奥可爱的笑容和发现宝藏后的欢呼雀跃,融化了每个人的心,也使游戏带有一种长久的魅力。《蘑菇队长:宝藏追踪者》的玩法易于理解,轻松上手的同时又总给人带来许多惊喜。
与大多任天堂游戏一样,这部作品也带有合家欢的色彩,不存在疯狂的打斗或高难度的操作,非常适合小孩与大人们组队玩耍。
48.《音乐方块 重制版》
《音乐方块》有过许多续作,但没有一部能与 2004 年的 PSP 版相提并论,那是一款有着清晰画质,并洋溢着日式街舞音乐风格的明快作品,其便携性也使得它大受欢迎。
作为该系列的最新作,《音乐方块 重制版》先后登陆了PS4, Xbox One以及Switch 平台。Switch 版本甚至在一些方面超越了初代,不单视觉效果得到提升,Joy-Con 手柄也赋予了玩家更好的操作体验。《音乐方块》的几代版本都带有一种迷幻的律动感,这是其创作者水口哲野的鲜明风格,在他另一部广受喜爱的作品《Rez》中得到淋漓体现。《音乐方块 重置版》支持多部手柄,手柄将会随着音乐节点震动,让人不由沉浸到节奏之中。Joy-Con 手柄可被放进口袋或覆于掌心之下,玩家可以从中体验到更加细腻的震动感,且丝毫不觉违和。
如果律动感并不足以打动你,这款游戏本身也有着极佳的质量,在节奏游戏中首屈一指。时隔十年后,《音乐方块 重制版》终于打破了系列当初所立下的标杆。
47.《冰汽时代》
《冰汽时代》让我深刻体会到了什么是担忧与成就并存,而我从没想过会在一款模拟经营游戏上有此感受。在同类题材中,玩家往往将注意力集中在发展经济,规划区域以及提升市民愉悦度上,但在这款游戏中,你的所有抉择都势必会引发出一系列生死攸关的后果。在这个天寒地冻的世界里,人类面临着资源匮乏,朝不保夕的生存困境。管理不善会使你的人民遭受饥饿,寒冷,甚至爆发冲突而死。
我向来偏爱模拟经营游戏的悠闲步调,但《冰汽时代》凭借危在旦夕的紧张感攥住了我的心。在这个黑暗的末世中,我需要竭尽全力,让自己的人民们顽强,安稳且抱有希望地生存下去,这也是支撑我不断打开游戏的动力。每一次做出承诺与抉择,我都感觉重若千斤,在体验过的游戏中也极为罕见,但身为临危受命的领袖,我只能咬牙坚持,并花上大量时间,一次又一次尝试。这是一个在绝望深渊中苦苦前行,希望有朝一日能迎来曙光的故事,但很多时候,你能看到的,只有即将来临的残酷寒潮。
46.《八方旅人》
《八方旅人》的故事继承了 JPRG 经典的交叉叙事,从游戏的八个平行故事中,你可以感受到《八方旅人》对这一游戏类型的歌颂。华丽的画风与光影在突显游戏美学的同时,也使其充满了欢乐的怀旧情怀。
《八方旅人》战斗系统则更具有特色。破防与增益机制使 Boss 战变成一场深度的解谜游戏,一次失误可能让你陷入苦战,而一手恰当时机的施法则可能扭转整个战局。除了这些元素之外,西木康智的作曲也功不可没,应景的音乐让随机战斗激昂而充满感染力,也让冒险旅程变得更加精彩。
45.《我的孩子:生命之泉》
作为一款手游,《我的孩子:生命之泉》让玩家体会到了战争带来的严重后果,以及受霸凌者所承受的痛苦与伤害。游戏的背景设定在二战时期的挪威,围绕一个因「生命之泉」计划而诞下的婴儿展开。这个孩子由入侵的纳粹士兵与挪威妇女所生,目的是获得「纯种的雅利安后代」,但也随着纳粹失败而遭到遗弃。虽然在你的照料下,孩子有着相对快乐的童年,但他/她带有原罪的身份却逐渐遭到了其他成年人和孩子的敌视。通过各类养育任务:准备晚餐,缝补衣服,讲睡前小故事等,玩家会与孩子亲近互动,并从他/她困惑的描述中了解到其经历的痛苦。
这也是一款应对霸凌的模拟游戏,为所有被霸凌儿童的家长提供了方法。它教导玩家对待孩子要有足够耐心,带着同理心去倾听他们的呼声。游戏虽然简单,却有着长达五个小时的流程体验,且并不让人感到枯燥,富有感染力的叙事手法为游戏增添了一份伤感与温暖。
44.《马力欧网球:Ace》
《马力欧网球:Ace》(下文简述《Ace》)能登上这份榜单,的确引发了些争议。毕竟对于马力欧体育系列的粉丝来说,《Ace》的故事模式并没有 Game Boy Color 和 Game Boy Advance 上的前作来得丰富,与其说是一个别出心裁的 RPG 冒险游戏,它更像是一个游戏教程;对于喜欢玩本地多人游戏的玩家而言,《Ace》仍需更多的比赛模式,以匹配其不寻常的得分系统;而对于那些喜爱竞技的玩家来说,《Ace》的球员数值缺乏平衡,导致锦标赛中库巴和瓦路易基的胜率一直遥遥领先。
《Ace》的确不够完美,但起码社区的游戏视频还是值得一看。也正如其它评测所指出的那样,《Ace》给人感觉更像一款格斗游戏:游戏里的球拍存在血条并能被破坏,失去所有的球拍即意味着被 KO,该局比赛失败。在 YouTube 和 Twitch 频道上,你可以观摩高端玩家们使用着特殊击打,花样击打和时间减速等创造性策略神仙打架。也正因为这种格斗游戏的调调,使任天堂仍需对《Ace》进行长期的更新和调整。不过即使如此,迷之魔力的《Ace》也让人感觉更像《色彩喷射团》,而不是有趣但反响平淡的《神臂斗士》。
43.《信使》
去岳父岳母那儿度假时,我如饥似渴地啃完了《信使》这款游戏。在飞机慢吞吞起飞后,我立刻无法自拔地沉浸到了这款 2D 复古平台跳跃类游戏之中。《信使》借鉴了《忍者龙剑传》和《银河恶魔城》系列,设计者通过各种巧妙构思,让这个流畅俐落的像素世界充满了各种有趣选择。你可以见到极具个性的店主;神神秘秘,带有善意初衷的反派 Boss;以及与环境结合,设计得令人叹服的各类陷阱。
许多测评人都赞扬了《信使》第二幕中的反转剧情,突如其来的神展开彻底改变了游戏的走向。这样的设计太棒了!但更令人印象深刻的是那些游戏角色,在通关游戏后,我发现它们都各自有着完整的背景故事和令人期待的后续剧情。此外,Switch 版的一些技术问题也似乎得到了解决。如果你也正在旅行途中,那么这款游戏将会非常适合你。
42.《辐射 76》
作为《辐射》系列褒贬不一的新作,《辐射 76》值得用另一种打开方式去看待。它深谙开放世界的动人之处,知道并不在于搜寻资源或做任务,而是探索本身就极具吸引力,并改进了前作把骷髅摆盘,任人脑补的「尸体叙事」,对西维吉尼亚州的废土景观有了更细致而具象化的表达。每当偶遇这些精细场景时,我都有种窥见了一个小秘密的感觉。比如,我曾见过古怪的鸟巢工坊,尸横累累的角斗场,以及在墙上镶着猫头鹰头骨,上演天蛾人崇拜的屋子 ...... 而这些只是这个广袤开放世界的一隅而已。
《辐射 76》能做到如此精细,还是因为游戏本身就有许多好内容,比如数量繁多的敌人,建筑,任务与服装道具等等。游戏里没有 NPC,但有赖于多人在线模式的玩法,我发现 NPC 并不是那么的重要。在我的体验过程中,大多数玩家都表现得很友好,陌生人炫耀着他们的基地,或是向那些急需纯净水的玩家施以援手。偶尔也会见到暴力,但在危机四伏的废土之上,杀与被杀都不足为奇,也正因为任何事情都可能发生,让这片魔幻离奇的世界焕发出未知的魅力。
41.《龙珠:斗士 Z》
通过几代漫画和动漫的打磨,《龙珠》的世界观呈现已愈发完美无缺。虽然过去的《龙珠》作品依然被奉为经典,但整个系列也不可避免地要紧追电子游戏的潮流。好在,《龙珠:斗士 Z》继承了该系列的种种优点,并成为了 2018 年最好的格斗游戏之一。
卡通渲染的美术风格清晰再现了龙珠里的插图和动画美学,你甚至可以在截取游戏中的某个角度后,发现截图与漫画,甚至是跟动漫里的原画相差无几。精彩的视觉效果与简化的游戏操控相得益彰,让新手玩家也能跟高阶玩家一样,轻松搓出气功波。这些元素的组合为玩家带来了极佳的多人体验,也让我的《龙珠》格斗梦化为了现实。
40.《撞车嘉年华》
一个中等规模的独立游戏工作室,历经六年辗转研发之后,终于将《撞车嘉年华》做了出来。开发商 Bugbear 于 2012 年启动这个项目,彼时,研发商 Double Fine 在 Kickstarter 上为《破碎时光》筹集到了项目资金,展现了众筹的潜力。于是在 2013 年,Bugbear 也尝试为《撞车嘉年华》筹备资金,但由于最终无法达到设定的 35 万美元目标,这个项目被迫中止。
开发团队随后进行了战略调整,做出了一个令人惊叹的游戏 Demo 并在官网上开启了预售,订单在一周内就超过了 35 万美元。2014 年,Bugbear 转战 Steam,放出了抢先体验版本。仅仅一周内,游戏就达到了 100 万美元的销售额。
这款游戏在当时甚至还没有确切的名字,只是被暂定为《飙车次世代(Next Car Game)》。2014 年的 10 月,游戏又更名为《撞车嘉年华》。如同其它在 Kickstarter 众筹以及抢先体验版的游戏一样,《撞车嘉年华》在初期就遭受了各种挫折、延期以及频繁迭代等问题。但在这样一个常态中,也总有一些游戏异常顽强,在经历了几年波折后,《撞车嘉年华》终于步入了正轨,并以新版本赢回了粉丝们的心。最终,《撞车嘉年华》在 2018 年 6 月迎来正式版本,并展现了与最初 Demo无异的尽情破坏感。作为一款赛车游戏,《撞车嘉年华》还带有碰撞、破坏等爽快元素,这些是同类游戏所不具备的,或者说顾忌版权问题而不曾做到的。
从这段经历中我们看到了 Bugbear 的那份雄心,它使这款早在 2014 年上架的游戏得以在 2018 年发光发热,在为玩家带来无与伦比的新鲜感与精美画质的同时,其取得的成就也令人快慰:《撞车嘉年华》让整个游戏行业见证,这个早在五年前就被判死刑的众筹项目,时至今日依然可以登上年度最佳游戏的宝座。
39.任天堂《Labo》
任天堂《Labo》是有史以来最具有任天堂特色的项目之一。《Labo》将游戏与奇思妙想完美结合,让各种硬纸板搭建的物品与充满特色的 Joy-Con 手柄组合搭配,让平凡无奇的事物焕发出了变身般的魔力,我们把它变成一根钓鱼竿,一辆摩托车,一架钢琴或者是一座玩具屋。不过,模拟机器人套件则令人有些失望,劝大家慎入。
简单纯粹的创造之乐是许多游戏与粉丝的追求,但旁观者却不容易读懂。当你谈到在《我的世界》中建城堡,别人只会知道你在玩《我的世界》;当你提及自己在《超级马里奥制造》里的水平高超,听者也往往只关注到马里奥。然而在《Labo》的动手制作过程中,我们可以亲眼见到到虚拟与现实的碰撞结合,且得益于高超的图形设计与细致的软件指南,你的作品在没有胶带、胶水或任何连接扣件的情况下,也可以十分稳固。你仅需要一堆可拆卸回收的材料,外加一些任天堂的非凡创意,就能创造出一架钢琴,并在大功告成的弹奏中获得一份难忘的体验。
虽然电子游戏外设的流行年代已离我们非常遥远,这点在旧货店里成堆的《摇滚乐队》乐器装备,《托尼·霍克》的滑板和 Wii Fit 平衡板上可见一斑,但不得不承认,《Labo》依然是一个独特的存在。在你拼装出最后的成品前,从纸板到玩具的这个制作过程也同样是乐趣的一部分。
甚至有时游戏本身已是其次,你会更享受那种与所爱之人一起动手的过程。在我家最受欢迎的当属那个有着奇怪外星猫咪的玩具屋,结合手柄的玩法让我的儿子爱不释手。
说真的,在现实中的联系越发薄弱时,这或许正是我们所需要的。我可以和儿子一起搭建游戏,这种简单又充满童趣的活动将我们聚到了一起,让我们对那一堆看似平凡的纸板始终抱有无限的好奇。
38.《花园之间》
《花园之间》的故事发生在一个雨夜,一对中学好友挤在一间树屋上,伴随着一道神秘的光芒,他们来到了一个遍布岛屿的神秘世界,而这些岛屿上埋藏着二人友情的记忆。每座岛屿都代表着一道谜题,少年们必须共同努力才能抵达岛屿的顶端,中途形形色色的障碍物则会阻碍他们前进。一位角色拥有能够驱散雾气,搭建桥梁,并散发出神秘光芒的提灯,而另一人则拥有可以停止以及逆转时间的神奇机器。
《花园之间》仿若一场半醒的梦境,你无法直接主导角色们的行动,时间和记忆的操纵体验也让人感觉朦胧不清,有时会让你生出无能为力之感。而每当我被谜题卡住而有点泄气时,我就会停下来,去观察时间的流逝与事物的变化,这种方法也总能帮助我找到答案。
《花园之间》不是第一部有关成长与回忆的游戏,也绝不会是最后一部。但该作的视觉效果,剧情表达和扭曲的时间线搭配都巧妙而相得益彰,无疑提升了游戏品质,也让这个渐趋泛滥的游戏主题焕发出了新的生机。
37.《使命召唤:黑色行动 4》
与前作相比,《使命召唤:黑色行动 4》的多人模式显得更加宏大以及制作精良。作为该系列过去十年里的两大卖点,多人模式与僵尸模式在近年中一度显得臃肿不堪,而这一次开发商 Treyarch 将注意力重新放回核心机制上,力求回归《使命召唤》系列的经典体验。
Treyarch 没有发布另一个劳神费力的单人战役,而是将精力投入大型多人 DLC中。「黑色冲突」模式属于《使命召唤》版的战术竞技模式,它比任何同类玩法的游戏都更迅捷流畅。但真正使该模式脱颖而出的还是它的地图,其中的每一处城镇皆取自《使命召唤》系列之前的多人游戏地图,共同拼接得宏大,独立而完整。游戏的制作者有着多年顶尖的射击游戏设计经验,这也让同时代的竞争者们望尘莫及。
《黑色行动 4》有着三种模式,每一种都可以被单独拎出来作为一款游戏佳作,但放在一起的强强联合,有助它们更好地在现在与未来的竞争中生存下来。我们见证了《使命召唤》创造者的那份明智,他们选择了自己最擅长的领域,并将其打磨到了极致。
36. 《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》
我们很难评价 2018 年的《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》,它的表现时好时坏,让人又爱又恨。我们最初的感受是,游戏的升级体验与世界内容都很不错。但随后又发现了其中的诸多问题。相比于「军团再临」,「争霸艾泽拉斯」落后的可不是一星半点。
然而,使「争霸艾泽拉斯」脱颖而出的是它的坚持不懈。艾泽里特系统着实对游戏的声誉和体验产生不小的打击,但《魔兽世界》并未因此就一蹶不振,它挺过了那段黑暗时期,现如今已走过了 14 个春秋。无论系统多么差劲,但仍不妨碍这款 MMORPG 每周为玩家创造美好时光。与好友们一起下副本,或是在突袭活动中迎接最艰难的挑战,都可以使玩家享受到无穷的乐趣。
每次扩展后,暴雪与玩家都能为自己找到一个平衡点。比如发布新补丁出来救场,最重要的是,就算游戏存在一些挫折和瑕疵,身为玩家的我们依然力挺这款游戏。毕竟,「争霸艾泽拉斯」只是《魔兽世界》的一个扩展资料片,《魔兽世界》本身还是魅力无穷。
35. 《怀疑案例》
《怀疑案例》是 2018 年最神秘的游戏之一。该作描述了一场上世纪20年代的谋杀案,故事以电影拍摄手法展开,随后又转变为剪纸的动画风格,画面表现也犹如一帧帧移动的剪纸。
游戏中,作为旧金山唯一的女性私家侦探,玩家必须着手调查一桩走私犯失踪案件。游戏融入了爵士时代的审美与历史细节,不难看出开发者 Ben Wander 所做的功课。游戏的出行部分蕴含了不少妙思,在外出时,侦探可以选择与城市中的出租车司机攀谈。我没有错过任何一次对话,每位出租车司机对当时的文化都有自己的看法,还会向你讲述自己生活中的故事。游戏中在对话插入历史细节的手法显得有些刻意,但如此安排却让人更有代入感。
在《怀疑案例》的游戏测评中,Colin Campbell 曾如此评价「这款游戏让一个已经被老生常谈的品类重新焕发出了生机。」的确,这些年来黑色电影不断被翻牌借鉴,似乎走进了一个死胡同。但在《怀疑案例》中,我可以依据自己的判断并独自破案,这种体验远胜其它同类作品。
34. 《夜勤人》
《夜勤人》回答了一个我一直困惑的问题:冒险游戏中的商人,他们卖的东西到底从何而来。在这个奇幻世界中,一位店主身兼两职,白天开店营业,而晚上则化身为一名探险者。这种双重身份的设定使《夜勤人》成为 2018 年最受欢迎的混搭题材游戏之一。《夜勤人》不仅是一款充满冒险的轻度「Rogue-lite」游戏,它还可以模拟经营!
为了收集道具去店里出售,主角每晚都会潜入黑暗的地牢,干掉怪物并收集掉落物品。当他完成任务凯旋归来后,那些战利品就成为了第二天架上的货物。作为店主,他需要补货、思考定价、装饰店面去吸引顾客和解决潜在的盗窃问题。店主收银机里剩下的所有东西,都会被他带去市镇的武器经销商、药水制造商等各种商店里购买装备。有了更好的装备,他就可以接着探索更危险的地牢。风险越大战利品越好,售价也就会越高,这种正向循环让人无法抗拒,它让我的心思在寻求冒险与做个老实本分的小商人间游移不定。
33. 《甜甜圈之国》
在地表下 999 英尺深的地方,一堆篝火正劈啪作响,一群不起眼的动物因不敌地洞威力而失去家园与亲人,这些地洞威胁着整个甜甜圈王国。而灾难的始作俑者则是一只名叫 BK 的自私,可爱又有着重度手机瘾的浣熊。
《甜甜圈之国》与《块魂》有着相当的可比性,这两款游戏中都存在着一股无法解释的奇怪力量,突袭了城镇和不知情的居民,所到之处一片狼藉。然而不同的是,《块魂》中的混乱一度濒临失控,而《甜甜圈之国》那令人闻风丧胆的地洞却表现得安静、高效和整洁。总体而言,《块魂》主攻收集,而《甜甜圈之国》主打消除。
游戏玩法非常简单,你需要操控一个地洞,尽可能多地吞噬地表东西,并沿途破解一些谜题。这种还大地一片干净的过程意外地治愈。游戏中的对话诙谐且妙趣横生。给浣熊 BK 发短信是一件特别有意思的事,我冲着他狂发一堆鸭子的表情,它也毫不示弱地用鸭子进行猛烈回击。在关卡之间时,我可以翻阅「垃圾百科全书」查看我吞噬的所有物品。比如,蜡烛在其中的描述是「差劲版的太阳,但吃起来还行」。
《甜甜圈之国》像其它益智游戏一样,甚是甜美。它犹如一个好吃的甜甜圈,香甜,酥脆,让人忍不住一口吞掉。
32. 《精灵宝可梦 出发吧!皮卡丘/伊布》
《精灵宝可梦》的掌机版一直为粉丝们所渴求,而《精灵宝可梦 出发吧!皮卡丘/伊布》与玩家们的期待不太一致。与粉丝的预想不同,新作并没有一条全新主线。实际上,《皮卡丘/伊布》借鉴并简化了手游《精灵宝可梦 GO》的捕获系统,并复用了三作《精灵宝可梦》的设定,熟悉的大陆,熟悉的精灵,亲切却也少了新意。
但这并不是说《精灵宝可梦 出发吧!》过于平庸。熟悉感很好地服务于老玩家,而对宝可梦数量的精简和地图缩小,也更方便新玩家上手。《精灵宝可梦 出发吧!》有着许多品质上的提升,它迎合了新旧两个玩家群体。明雷,升级与捕获系统的诸多改进,让玩家可以避开不想要的战斗,也能更快培养精灵却又不失挑战性。当然,令人愉悦的宝可梦精灵理发也很值得一提。
《精灵宝可梦》一直被设计成适合随时随地体验的游戏。《出发吧!》秉持着这份精神,在步入 Switch 平台时,依然没有丢失该系列几十年来的耀眼之处。打造大型且拥有广袤世界地图的 MMO 版本仍有待时日,但我们可以将《出发吧!》看作是实现这一目标的万里长征第一步。
31. 《红弦俱乐部》
我喜欢这款游戏的原因在于,它能将日常生活中那些平凡的事演变成一场动人的惊喜。当听说《红弦俱乐部》是一款调酒类游戏时,我瞬间就被吸引住了。在调酒的过程中与顾客聊天,即使我还没有上手这款游戏,都已经可以早早脑补出一段有烟火气的画面了。
故事的主人公是一名俱乐部中的酒保,而他的副业则是情报贩子。在这个赛博朋克的世界里,每个人都别有用心。游戏中有一家公司,私底下是一个野心勃勃的反叛组织,其核心理念是进行身体改造与解放意志。多诺万通过「灵感(muse)」调配各式饮品,使顾客们放下芥蒂说出心里的故事。因此,如果玩家想要完成复杂的情报收集任务,给顾客不断灌酒是远远不够的。你需要学习如何解读对话中隐藏的内容,探索人们心中那些不愿吐露的秘密。
30. 《勇者斗恶龙 11:追寻逝去的时光》
《勇者斗恶龙》的研发商向来谨慎行事,质量先行。在日式 RPG 游戏之父堀井雄二的指导下,该系列紧跟玩家的去向,从任天堂转战 PlayStation,而后再回归任天堂。三十多年过去了,游戏继续讲述着英雄们为拯救家园,或者说拯救世界而与邪恶势力斗争的传奇故事。
《勇者斗恶龙 11:追寻逝去的时光》忠实地保留了该系列特有的韵味,并将其更好地展示出来。作为一款规模宏大的 JRPG 游戏,《追寻逝去的时光》时长长达数十个小时,期间充满了回合制战斗,对手则有史莱姆,龙,傀儡和其它吐舌头卖萌的小怪,依然是原汁原味的《勇者斗恶龙》配方。我沉迷于游历那些迷人的城镇,与可爱的英雄们共同探索郊野,祛除邪恶。《勇者斗恶龙》系列总有着各种吸引我的地方,特别是在《勇者斗恶龙 11:追寻逝去的时光》中,游戏表现得更加细腻与精致。
29. 《旺达与巨像》
《旺达与巨像》历经了 PS2,PS3,PS4 三代主机,但依然是不变的神作之一。Bluepoint Games 制作的 4K 重制版本在忠实于原作的基础上,又做出了一些改进,因此区别于大刀阔斧的重启,亦不同于只做表面工夫的卖相更新。重制版更像是遵循原作的经典剧本,并结合本世代的性能加以重新演绎。同时,在重制版中,你可以找到熟悉的一切,但与时俱进的画面,流畅优化的体验,都使它比 PS2 版本多了一份新鲜与乐趣。
此前的评测中,我曾写到: 「在如今充斥着各种小地图,生命条以及流程指引的开放世界中,《旺达与巨像》重制版依然坚持并还原了 PS2 版极简的界面设计,再现了那一时代的光彩」。你甚至感觉不到这是一部旧作重制,原因不在于游戏的内容,而在于它对设计理念的深刻理解:保留精髓,删繁就简。
28.《GRIS》
在《GRIS》的开场,主角失去了自己的声音,并由此展开了一段重寻失落力量的旅程。这款游戏会让人联想起《风之旅人》,同样无言,极少指引,只知道要一直前进,而就在这独自探索,场景互动,以及平台解谜的过程中,这个世界缓缓向我展示出它的魅力。此外,时时萦绕耳边的音乐,柔和交织的管弦,也让游戏更具感染力。
整段旅途中,没有战斗来打扰我的探索,也只有在躲避那只黑色大鸟时才偶尔会有中途存档。我学会了如何应对各种环境。比如在沙尘暴席卷之际,我会将自己的裙摆变为沉重的铁块,岿然不动,或是用来击碎脆弱的楼层,往下探索。《GRIS》讲述了一个始于悲伤,虚弱,但逐渐发现自己的故事。在失声主角的陪伴下,虽然一路无言,但我已从行动中感受到了更多含义。
27.《永恒之柱 2:死火》
坦白而言,CRPG 一直是 Polygon 的盲点,也正因为这个原因,《神界:原罪 2》在我们 2017 年的十佳游戏,甚至五十佳游戏中都没有露面。这确实是我们的疏忽。游戏评论家 Shawn Kittelsen 为此写了一篇专栏,其中提到:「《神界:原罪 2》没有盲从 2017 年的大势,依然坚持自己的本色,这也正是其伟大的原因」,我们深以为然。但就在今年,我又险些犯了同样的错误,《永恒之柱 2:死火》也差点被忽视了。
与《神界:原罪 2》不同,《死火》在文字信息以及故事架构上甚至更为庞大,它的系统也极为复杂,新手如我花了很长时间才慢慢学会。但就在这一过程中,我后知后觉地留意到 CRPG 的一些特质,也正是其沉浸感与交互性。这似乎是 3A 级大作常见的宣传说辞,但在《死火》上却完全适用。体验时,就仿佛在一个出色的跑团主持人带领下,人在现实餐桌的一隅,却恍然沉浸到惊心动魄的地牢探险世界。
最初的时候,我曾以为这种硬核且难于上手的游戏类型,注定与日程繁忙的人无缘。但亲身体验过后,我发现《永恒之柱 2:死火》对时间的要求并不严苛,也远比参与一次《龙与地下城》的全程跑团要轻省多了。
目前看来,每年都会有一部出色的 CRPG 面世,在此,我想向那些提醒我留意的人表示感谢,盘点要是漏了这部佳作可真的太不应当了。
26. 《深海迷航》
早在 2014 年,《深海迷航》就已经首次出现在 Steam,并作为抢先体验版供玩家游玩,但直到 2018 年 1 月,它才终于正式发布。早些年体验时,我对这款游戏印象极深,虽然它由于尚未完成而稍显内容单薄,但已然表现出非凡的潜力。《深海迷航》借鉴了生存建造类游戏(如《我的世界》)的热门元素,塑造了一个堪称标杆,极尽充实的海底世界,以至于在其漫长的几年开发中,各种仿制之作充斥着市场。
到了 2018 年,终于完成的《深海迷航》甚至远比我想象的更加丰富深邃。它不仅有着庞大的可玩内容,还带有生存与探索类游戏的刺激感,并减少了许多同类游戏中常见的重复工作,让你不必疲于奔波。
2016 年,正值开发的攻坚阶段,许多人疑问为什么游戏中没有枪械类武器,《深海迷航》的总监 Charlie Cleveland 坦白了自己的原因。曾经参与 FPS 游戏开发的 Cleveland 对枪械设计并不陌生,但桑迪·胡克小学发生的校园枪击案让他改变了心意。「我从不认为电子游戏中的暴力行为会对现实产生影响」,Cleveland 表示,「但我也不能置身事外地往游戏世界里加入更多枪械,放任这种可能性」。
「所以《深海迷航》是对『无枪世界』一票赞成,也希望告诉人们,枪并不是唯一的出路。游戏中,我们可以通过非暴力且更具创意的方式来解决问题,并意识到,我们并不总能凌驾于食物链的顶端。」
他的这个决定,最终塑造出了一个美好,灵性而又与众不同的深海世界。
下篇将列举第 25 - 1 名佳作,传送门:
翻译:一屿 编辑:李泽
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
辐射76???太假了吧八方旅人还没他高,辐射76年度最差才对吧
回复
使命召唤的排名这么低不科学啊
回复
很多喜欢的游戏都上榜了呢
回复
bo4的pc体验不咋样。
回复
讲个笑话,冰汽时代烂尾啦!
回复
不知道你们有没有用一句话或者一段话,把自己玩过的游戏介绍给自己的朋友,让他入坑 可能就像上边那样正式,但实际上是 “这款游戏不错,一起玩啊” “好” 成功入坑
回复
一个个买起来 感谢总结 好游戏真多
回复
投给cod4
回复
我个人十分喜欢深海迷航,因为是,真正展示了,海底未知的一切,
回复
游戏百花齐放
更多评论(5)