回顾 2018:年度 50 款佳作(下)

回顾 2018:年度 50 款佳作(下)

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编者按:若以放假为过年的唯一标准,那么 2019 终于后知后觉地来了。过去的一年中,我们曾在西部骑大马,北欧当奶爸,纽约荡秋千,底特律成为人类 ....... 四舍五入等于环游古今世界,但也有些作品我们苦于没有时间而无法雨露均沾。Polygon 为此归纳了 2018 年度的 50 款佳作,其中你体验过几款?

上篇已列举第 50 - 26 名佳作,传送门:回顾 2018:年度 50 款佳作(上)


25.《极限竞速:地平线 4》


作为一家英国的游戏工作室,Playground Games 汇聚了这个行业中最具竞速游戏经验的开发者。出于这种得天独厚的地理与人才优势,将一向狂野有趣的《极限竞速》新作设定为英国背景,也是再合适不过了。

《极限竞速:地平线 4》继承了系列的优良传统,其中的各式车辆无不赏心悦目,操作手感亦是一流,而且不论是飙车竞速还是怡情兜风,出色的优化都能给你带来畅快的驾驶体验。广袤的开放式地图上不仅有着各种挑战玩法,也有短周期的季节赛任你参与。你可以在线上匹配真人玩家,较量车技,也可以和好友组成小队,一起进行各项挑战。

除了玩法,游戏真正的亮眼之处在于英国,整张地图会随着四季变化而呈现出不同的风光美景。相比同类游戏,《极限竞速:地平线 4》有着精心打磨的竞速设计,更有着毫不逊色的探索与观光体验,这也使得它更显独树一帜。


24. 《死亡细胞》


《死亡细胞》将不下六种游戏类型融合到一起,却没有因此不伦不类,这本身已是一个壮举。想要打造出一款优秀的 Roguelike 或类银河战士恶魔城的游戏并不容易,但《死亡细胞》巧妙地将两者融会贯通,不逊于任何专攻一类的同时代作品。

能有如此成就,也要归功于《死亡细胞》抢先体验阶段的打磨,当时开发者向玩家收集反馈,以此不断完善自己的设计。等到游戏正式发布时,《死亡细胞》已然极尽成熟,而非漏洞百出的半成品。

虽然设计复杂,但《死亡细胞》对于新玩家来说可谓十分友好,它逐步引入新的机制,而非从一开始就让玩家在各种高难度战斗中苦苦挣扎。得益于各种隐藏宝物与细胞升级,每次死亡后你不会觉得是前功尽弃,而是在往变强的方向上更进一步。

最终,《死亡细胞》会让人想起我们深爱过的许多游戏,却又与它们都有所不同。


23.《杀手 2》


将《杀手 2》简单形容为该系列的另一续作,似乎没有什么不妥,却未免低估了它的品质。它更像是一部前作精华的集大成者,而非用于圈钱的商业续集。延续 2016 年重启的《杀手》路线,《杀手 2》同样在开放世界中施展身手,关卡的推出方式也固定为章节式独立发布,并配套与之相应的刺杀要素,很是值得期待。游戏中还会出现更聪明的敌人,更逗比的潜行服装,而且里面的镜子真的会起雾和照人了!

虽然《杀手 2》的故事依然不算出彩,但相对其它要素,这已经无足轻重了。我热衷于探索游戏广阔的地图,往杀手 47 深不可测的口袋里塞进所有辅助刺杀的工具,并利用它们来引开或解决挡道的敌人,最终直取目标。

《杀手 2》的每一个关卡都是一个巨型沙盒,其中的 AI 设计犹如一张大网,将所有的人,事,物都紧密联结在一起。身为杀手的我们需要找出其中的破绽,从而达成自己的目标。那些在散布在场景中的数百个 NPC 有着固定的行为模式,有时让人感觉很不真实,但也正该如此,引入不可预知的变数会让刺杀变成一场灾难。

《杀手 2》并不是一款追求真实性的刺杀模拟游戏。真要如此的话,未免太过残忍了。它更像是电影《土拨鼠之日》一样,除主角之外,一切都依照固定的模式运转,并同时加入了更多杀戮元素。在这款游戏中体验足够久之后,我已弄懂了整个系统及其交互机制,并能据此预测出 NPC 的所有反应,以及物体在对应时机会发挥什么作用。游戏时间越长,我越是胸有成竹,一切尽在掌握。在每个新的关卡,一旦弄清了个中规则,我就能使其为我所用,甚至杀人于无形之中。


22.《逃出生天》


尽管《逃出生天》的结局可能会使一部分玩家失望,但几个小时既荒诞又真切的通关流程让人难忘。游戏需要分屏协作,玩家得在不同的身份和个性之间随意切换,这也正是游戏的魅力所在。

故事从两名逃犯满世界躲避警察的追捕开始。然而,当我跟朋友一起玩时,我们总会不自觉地开小差。要不在停车场停下来玩会儿棒球?或者在入屋行窃时试戴一下主人家的帽子?遵从更具趣味性的行动是动作电影的固定套路,虽然它打破了主线剧情的连贯性,却代给玩家更加欢乐的体验。

两名主角 Leo 和 Vincent 的友谊始终在我心中占有一席之地,这款游戏并非没有缺陷,但我从未后悔过在它身上投入过时间。毕竟人们常说,「旅行的过程要比目的地更重要,尤其是当旅程中有这么多帽子可以试戴时」。不用怀疑,这正是原话。


21.《无人深空 NEXT》


《无人深空》的最新版本《无人深空 NEXT》终于兑现了在预告片和 DEMO 中的承诺。无论是建造水下基地还是组建庞大的护卫舰队,玩家都被赋予了更高的自由度,可以随心所欲地探索宇宙。制造系统也大改版,用户界面得到了优化并增加了新的音乐,游戏不乏新鲜事物,只待玩家发现。现在,你还可以与另外三名玩家一同探索银河系,交换资源并建立基地。

多人游戏模式的加入带来了一些意料之外的效果:新增的第三人称视角选项重新定义了整个游戏。你所操纵的探险家现在拥有了一个虚拟的形象,可以搔首弄姿,摆出不同的造型,然后在超棒的照相模式下拍照留念。自游戏一开始我们就深深的被《无人深空》的那份孤独感所吸引,因此,第三人称的游戏视角无异于将这份孤独感再次放大。我们的角色站在一个广袤且荒无人烟的星球上,当看到这幅画面时,那与世隔绝的孤独与空旷一下子就被凸显了出来。


20.《掠食:月崩》


2017 年,Bethesda 发布了一系列极具深度和创造性的单人游戏,比如《掠食》,《恶灵附身 2》以及《耻辱 2》的独立扩展包。虽然重磅登陆,却市场反响不佳,人们也对继续开发单人游戏的前景产生了质疑。从那以后,一些粉丝和评论家推测,开发者们可能会迫于生计而开发其他类型的项目,不再专攻单机。可能是没有灵魂的突突突,或许是炙手可热的吃鸡,甚至是迎合休闲的消消乐。

但与之相反,他们为《掠食》带来了新 DLC「月崩」。《掠食:月崩》将背景设定在未来世界,营造出极具沉浸感的模拟体验。地图物资引入了随机生成机制,让玩家在各种意料之外的场景中惊呼不断,Twitch 直播也无疑带动了这款游戏的热度。在一次流程中,当我马上得以逃离月球基地时,却猛然发现自己被一群四处游荡,拥有原力的敌人所包围。我决定躲在通风管道等待它们离开。但过程我不小心发出声响,暴露了位置,敌人没有选择在外面等我露头,而是果断引爆了燃气管道,一时间火光冲天。当我试图趁乱逃跑时,他们用原力将我举起,并压到了通风管口的天花板上,我瞬间感觉自己变成了一头烤乳猪。

《掠食》并没有通过降低游戏难度来迎合更广大的玩家群体。它的半永久死亡设计会鼓励你去使上浑身解数,而不是悠闲试错等待时机。游戏目标十分明确,它让玩家通过数十个小时的流程来熟悉掌握其精心设计的系统。虽然这是一款单人游戏,但其随机性还是赋予了它极佳的观赏乐趣,你也可以和旁观者群策群力,想出逃脱办法。

如果《掠食:月崩》表明了贝塞斯达对单机和沉浸式模拟游戏前景的看法,那么我们有理由对这一游戏类型,及其创作者的见解感到欣喜和激动(虽然其商业可行性依然成谜)。

  • 掠食8.1

    掠食

    PC/PS4/XboxOne

    科幻/潜入/主视角


19.《命运 2:遗落之族》


在《命运 2》发布的一年后,「遗落之族」资料片让整部游戏焕然一新。Bungie 重新设计了武器系统,让玩家拥有更高的灵活度,并更容易获得霰弹枪和狙击步枪等强力枪械。每场战斗的套路都有所不同,但该系列精彩的枪战体验依然被完好保留了下来。

「遗落之族」还增加了两个全新场景以及《命运》系列迄今为止最佳的突袭副本。PvP 和新的混合 PvEvP模式「智谋」节奏更为快速鲜明,也更令人沉迷。「遗落之族」为 Bungie 团队未来几年的发展打下了扎实基础,即将到来的季度更新(年票内含)也十分值得期待。


18.《莫斯》


从很多方面来看,《莫斯》的游戏体验就如同品味一本故事书。作为一名「读者」,我可以以上帝视角在游戏世界里穿行,成为一个可以被感知,却无法被看见的强大存在。途中我遇到了一只名叫奎尔(Quill)的小老鼠,她的国家被一条喷火大蛇推翻,现在的她正四处搬救兵去解救她的叔叔。而我的工作是解决谜题和清除障碍,以帮助奎尔前行。

游戏的每个角落都放置着奇妙的机关:拉动地上的把手会出现一排上升的石阶,每次推动或拉拽物品都像在隔空施法,路上伴随着圣光,仿佛有人在挥动魔棒。游戏里有微型图书馆,老鼠酒吧和茂盛的森林,每处地方都值得让人停下来小憩片刻,你也会惊叹于每个场景中的精巧细节。

《莫斯》的创造者精心打造了多处场景,让你仿佛真正意义上地身临其境。要不是我经常转动身体和观察周围,或许会错失许多精心设计的地方。Polyarc  Games 借助 VR 技术拉近了游戏与玩家的距离,激起玩家对小家伙们的保护欲。如同游戏中的那只小小主角,《莫斯》最终以细微之处发挥出强大的力量。


17.《宇宙机器人:搜救行动》


《宇宙机器人:搜救行动》是一款平台跳跃类游戏,玩家需要跟随这位可爱的机器人英雄一起行动。为了充分探索每道关卡,我必须扭动自己的身躯来观察游戏的边边角角,或者是转动头部来寻找新的台阶。有一次,我疯狂甩头,只是为了将起重机移动到一处合理的位置,来帮助我的角色跨越鸿沟。

通过 VR 设备,现实世界中的动作将被折射到游戏角色身上,这就像《马里奥卡丁车》里过弯那么自然。游戏的表达非常直观且设计精良,因此我总是可以清楚的知道该应该如何弯腰站立或侧仰头部,而不会觉得太过简单或是太过笨拙。

《宇宙机器人:搜救行动》作为第一款 VR 平台跳跃类游戏,各得两者所长。游戏将富有表现力的角色与活泼的音乐相结合,虽然玩着有点累,但还是让人感觉乐趣满满。


16.《盗贼之海》


《盗贼之海》作为一款海盗题材的沙盒游戏,自发布之日起就注定前途无量,它混乱而魔性的海盗沙盒玩法使玩家始终保持着兴趣。随着时间推移,游戏的核心魅力如朗姆酒一般不断酝酿发酵,开发商的定期更新以及增强游戏吸引力的新系统也使其越发芳香。

《盗贼之海》的美妙之处在于它朴实而完美的反馈机制。它化繁为简,极简的菜单,直观的目标,自有特定用途的每件工具,却总能让聪明的玩家挖掘出新奇而丰富的玩法。夸张奔放的风格,戏剧性的背叛与结盟,电影质感的海战,也让游戏充满了一种胡逼式的乐趣。

最初的两个扩展包为游戏添加了一些新鲜概念。但真正释放游戏潜力的是近期添加的「魔吼岛(Devil’s Roar) 」,以及调整了游戏核心系统的「雾锁宝藏(Shrouded Spoils)」。统领自己的舰队与海上的 AI 或其他玩家斗智斗勇,2018 年的《盗贼之海》既有着与朋友们公路旅行般的平静祥和,也不乏吃鸡决赛圈一般的刺激火拼。


15.《60 秒的诅咒》


与绝大多数需要探索广阔大陆,或观察细微角落的冒险游戏不同。《60秒的诅咒》的每一秒都弥足珍贵。为了破解每天只能存活 60 秒的诅咒,玩家需要在这时限内拼尽全力,向前冲刺。这一设定与《塞尔达:梅祖拉的假面》以及电影《土拨鼠之日》十分相似,但不同的是,这款游戏的生存时间更短,也更紧迫。

英雄通过重生来抵达下一个检查点,从那里整装出发,前进,死亡,从头开始,运用所学的经验技巧,再次死亡,到达检查点,周而复始。

每一个任务都有恰到好处的难度,可以在 60 秒内以正确方式完成。这些任务可能是为陌生人调电台,听一个老人讲故事,或是解开在家乡流传已久的诅咒之剑的谜团。

活着的时间非常有限,平凡的任务也就被赋予了非凡的意义。每次重生都将拥有发现更多隐藏要素,或赚取更多金钱来解锁新运动鞋的机会。现在绝大多数的游戏都希望玩家可以多线并行,然而,《60 秒的诅咒》的成功之处在于,它的每一轮只希望玩家关注一件事。这也告诉了我们一个道理,每一次进步都应该是循序渐进,步步为营的。


14.《暴战机甲兵》


当 Firaxis Games 于 2012 年 10 月发布《幽浮:未知敌人》时,我对回合制战略游戏又多了一个新的印象 ——「奢华」。这是一款纯 3D 游戏,包含了人们对 3A 大作的所有期盼。游戏体验和宣传内容一样出彩,这在战略游戏中非常罕见。

而在玩过《暴战机甲兵》后,我更是感触良多。

开发商 Harebrained Schemes 细心打磨了这部 35 年之久的 IP,加入了激动人心的开场及过场动画,视觉效果令人惊艳。与其它同时代作品相比,《暴战机甲兵》是一款令人惊讶的多元文化产物,并以未来的视角,描绘了宫廷权谋与英雄的最后一战,除此之外,这款回合制战略游戏也照顾到了所有水平的玩家。

最重要的是,游戏保留了该系列的所有特质,如重型机器人,回合制,策略博弈。但与其他战略游戏不同,《暴战机甲兵》需要玩家提前思考布局,并随后在宏大战场上随机应变。它也会迫使玩家做出艰难抉择,使每次任务都带有 Roguelike  般的体验。虽然通关过程很是艰苦,但你永远可以找到解决之策,更不会让你产生 AI「强得跟作弊一样」的感受。


13.《堡垒之夜》


别担心你太晚才开始玩《堡垒之夜》。游戏的开发者在吃鸡模式的基础上进行了富有趣味和创造性的改造,而后《堡垒之夜》也一直在构思和打造新的地图,推出了新武器与新的游戏模式,以确保新玩家有更多机会入坑。每个赛季都包含了令人激动的新内容,这点会让人想起暴雪的《炉石传说》。在历时数月的赛季中,玩家们积极冲段位以获取新外观,滑翔伞和其它奖励。当赛季结束时,每个人的等级和战阶将被全部清零。当然,这些升级和奖励并不会给玩家带来任何战场优势,因此,如果你并不在意角色的外观,那么随心体验即可。

无论是通过主机,PC 还是智能手机,在《堡垒之夜》中,你获得的物品和经验都可以跨平台继承(PlayStation 除外)。你会发现自己越来越习惯这种便利,上周我还是躺着用 iPhone 在玩,这周又转战操作更精准的 PC,再往后则窝在沙发上用 Xbox 手柄来体验。《绝地求生》彻底改革了战术竞技游戏,并抢先实现了跨平台无缝共享进度,做到全平台联机。更重要的是,它还是免费的!


12.《任天堂明星大乱斗:特别版》


《任天堂明星大乱斗》之所以能成为一个现象级产品,其原因在于,《大乱斗》将各式各样的游戏人物齐聚一堂,让你有着千载难逢的机会,去体验他们的跨界乱斗,或是与好友们窝在客厅里,来几场「友尽」的较量。《任天堂明星大乱斗:特别版》(下文简称:《特别版》)也不例外,尽管游戏难度不低,但试问有谁能够出动如此庞大的明星阵容?不夸张地讲,游戏囊括了前作的所有斗士,甚至还有马里奥,斯内克和索尼克。游戏内容丰富而又不觉冗余,并有着友好的上手体验。

《特别版》是一个出格却不失控的版本。它的机制与内容之多,可能会让人望而却步,却又把控得恰到好处,鼓励玩家自行去自行尝试与探索,从中挖掘出属于自己的乐趣。

这部新作也是任天堂至今最精美,紧凑与信心满满的作品之一。它不仅仅是一款格斗游戏,它还集 RPG,收集,角色养成于一体,丰富的音乐也能让你百听不腻。抛开那些野心勃勃的新模式和宏大的故事背景,任天堂并没有忘记《任天堂明星大乱斗》系列最重要与最讨喜的特质:在游戏中,你将有机会见到皮卡丘朝森喜刚使出十万伏特,或是星之卡比一口吞掉利德雷这种跨界奇景。什么类型都沾边的游戏往往会走向惨败,但《特别版》却完美地加以调和,迎合了各类偏好的玩家,你完全可以尝试自己最钟情的玩法。纯粹简单的乐趣正是它的制胜法宝。


11.《空洞骑士》


《空洞骑士》早在 2017 年就已问世,但很惭愧,我们中的绝大多数人当时都没有去体验它。直到 2018 年夏天,《空洞骑士》登录 Switch 平台,这才让我意识到错过它会是一件多么大的损失。

我很喜欢「类银河恶魔城」的游戏,《空洞骑士》可以说是该类别下的楷模。从不断拓展的地图,到个性化的定制系统,再到数不胜数的激烈 Boss 战,这款游戏的设计真是精彩绝伦。在我心目中,《空洞骑士》要比《月下夜想曲》表现出色,也胜于《超级银河战士》,甚至是《血源诅咒》。与出色的游戏设计相匹配的是扣人心弦的计分系统,还有那美得如同 Tim Burton 出马的手绘画风,使之成为一场视觉与操作的盛宴。

在 Switch 平台上,《空洞骑士》终于寻到了一个完美的归宿。随着玩家不断深入虫子世界,游戏时长和难度也就愈加凸显。还有一种福利,那就是游戏内容在一系列免费更新中变得越发充实丰富。如果你有足够魄力,那么前方将有一场难忘的旅程在等待着你。

  • 空洞骑士9.1

    空洞骑士

    PC/NS/PS4/XboxOne

    银河城/探索/横版/挑战/独立/平台


10.《刺客信条:奥德赛》


探索,战斗,潜行,角色扮演和对话选择,这一切共同构成了《刺客信条:奥德赛》宏大的开放世界。本作以伯罗奔尼撒战争为故事背景,为玩家展现了许多令人喜爱的角色。无论是虚构还是有其历史原型,他们都形象生动,栩栩如生。蔚蓝的爱琴海,碰撞明快的古希腊色,形成了鲜明而怡人的对比,营造出了一个遍布山脉,绿野,城镇与岛屿的悦目世界。

游戏的剧情从将感人的家庭重聚,与对抗邪恶教派的复仇旅程交织在一起。而隐藏的沉船,神秘的野兽,残酷的竞技场与满布陷阱的坟墓,则为游戏世界增添了一种奇幻与广袤的风情。

一直以来,育碧都致力于为《刺客信条》系列打造一个宏大且充满韵味的开放世界。而《奥德赛》可谓是一个转折点,这片世界的重心不再是攀上高耸的屋顶,遥望各种历史名胜,相反,《奥德赛》让玩家更近距离地去感受生动的色彩,搏击危险的野兽,征服广袤的海洋,遍览各地的美景。


9.《漫威蜘蛛侠》


与市面上众多授权改编游戏相比,《漫威蜘蛛侠》算是达到了一个新的高度。游戏的质量完全可与同年的两部《蜘蛛侠》大片相媲美,然而它没有简单粗暴地与任何一部电影相捆绑。PS4 版《漫威蜘蛛侠》从此前的漫画,电影,电视剧和游戏中汲取灵感,这些作品曾达到的高峰并没有让开发者望而却步,反而激励他们去打造全新的冒险故事。

游戏的故事发展还是挺容易预见的,但就算我能猜出每场战斗的结局,也不会因此感到游戏很死板或枯燥。该作使玩家有机会穿梭于各种熟悉场景之中,并就在你不设防的时候,巧妙颠覆你的预期,带来新奇的体验。


8.《怪物猎人:世界》


Polygon 编辑 Chelsea Stark 曾这样评论《怪物猎人:世界》:「这款游戏最令人关心的三个问题,其答案是:1. 开发者们确实将这个操作难度极高的系列,改造出了一个易于上手却不失风采的新作;2. 是的,游戏依然充满了丰富的功能,与难以用语言描述的震撼传说;3. 你会和一只猫成为最好的伙伴。」

游戏里会有一只猫做你的跟班,就凭这点,还需要什么其它理由吗?如果你需要的话,那好吧。假如你是 Capcom 的粉丝,但却还没体验过这个声望极高的系列,那么你可以在《怪物猎人:世界》里发现一堆你所熟悉的面孔,比如《街霸》、《鬼泣》和《洛克人》。即使你对 Capcom 不怎么感冒,游戏也有着其它精彩内容,例如宏大的任务剧情,和令人生畏的巨型怪兽。《怪物猎人:世界》自发售以来就是一款非常棒的游戏,随着时间的推移,相信它会愈加光芒万丈。


7. 《陷阵之志》


如果这款游戏不是那么痴迷于让人类文明毁灭于外星生物之手的话,《陷阵之志》可以称得上是一款非常具有任天堂风格的游戏 —— 极致的易上手性。开发者 Justin Ma 与 Matthew Davis 化用了复杂的战略机制,将其打造成了一个可玩性高,容错度友好的策略战棋游戏。这并不是说《陷阵之志》的玩法非常简单,确切地说,游戏的设计十分清晰,它会为你阐释玩法,再逐步考验你是否已经学会和掌握了其中的奥义。

在接受 Rock Paper Shotgun 的采访时,Justin Ma 先生谈到了在游戏开发的 4 年里,创作团队将一半时间用在用户界面的优化上,「当我们决定要在每回合内展现敌人的行动时,我们清醒地意识到这个过程必将是一场考验」。而《陷阵之志》的魔力就在于,这些繁琐的开发工作不会被玩家所轻易察觉,它们无处不在,润物无声。就跟任天堂的设计一般,一切体验都是如此顺畅自然,你甚至意识不到其中的匠心所在。也正是这些无形中的细节,铸就了这些作品的出色。


6.《荒野大镖客:救赎 2》


2010 年,当R星推出第一部《荒野大镖客:救赎》时,有评论家将其谑称为「侠盗马匪(Grand Theft Horse)」。开发者巧妙地从充满了权力幻想以及中二言论的《侠盗猎车》系列跨越到 1911 年美国蛮荒边陲的题材,由此创造出了一个极具魅力的西部开放世界。8 年以后,续作《荒野大镖客:救赎 2》终于登陆 PS4 与 Xbox One 平台,并取得了与其前作及《侠盗猎车》系列不相伯仲的成就,这超出了许多人的意料。

《荒野大镖客:救赎 2》中,R 星在作品间常见的辛辣讽刺已然不见,取而代之的是直白的鞭辟。同时,它将前作设定的西南地带延伸到整片美国南部,因此不再是纯粹的西部片,更糅合了历史正剧的感觉。游戏中仍然带有权力幻想,但开发者总是能在玩家的预期之外创造转折。好比说,兴风作浪如我,当面临山间无马的窘境,也只能像个普通人一样经历漫长枯燥的跋涉才能返回营地,而且很可能挺不过这段路程 —— 那些潜伏四周的罪犯与执法者就能要了我的命。

相比 R 星的其它作品,《荒野大镖客:救赎 2》的节奏更慢,世界更陌生,故事叙述上却更有底气,敢于以美国内战后的南部地区为创作背景,去呈现当时不法分子的末路历程,虽然不乏缺陷,但足见魄力。

在游戏正式发布前,R 星的一位联合创始人曾无意中透露,为了完成这一项目,员工经历了长时间的加班。这引发了一场舆论风波,质疑大型开放世界项目是否一定要以不道德的过劳加班来实现。游戏体验过程中,我们也会感受到这种血汗赶工带来的利与不利:虽然这片世界美妙而神奇,但一些设计却像是产生于数百个开发者的意见分歧,由于尾大难掉,达不到圆融统一;往好的方向看,整个游戏就仿佛一本小说,我们以书中角色的视角,经历了一段紧凑,充实的漫漫旅程。


5.《蔚蓝》


继《塔倒》之后,Matt Thorson 又推出了另一力作,并从此前的多人对抗游戏中汲取了创意,将其中最精华的一道原料制成了极具挑战性的平台跳跃游戏。它正是《蔚蓝》。玩法类似于《马里奥》或《超级肉肉哥》,但《蔚蓝》为玩家提供了各种工具,帮助你更好地度过难关。你可以直接调低游戏速度,开启无敌模式甚至跳过章节,Thorson 并不会对玩家的游戏方式指手划脚。而对于那些追求挑战性,技艺高超的玩家,收集游戏中隐藏的草莓,并从那些危机四伏的场景中脱险,也同样乐趣十足。

平台跳跃游戏常常会给人带来许多操作上的心理压力,因此声名不佳,《蔚蓝》则反其道而行,让你更多地去体会主角与焦虑,压抑,自责等黑暗面斗争的故事,剧情与游戏性相得益彰。此外,《蔚蓝》那独具魅力的艺术风格以及振奋人心的得分机制,也如同一件毛衣或一个熊抱,将所有元素温暖地包裹在一起。这些体贴的设计,就仿佛《蔚蓝》在向我们说:生活本已艰难,适当求助并无过错。

  • 蔚蓝8.9

    蔚蓝

    PC/NS/PS4/XboxOne

    像素/独立/怀旧


4.《俄罗斯方块效应》


过去的三十年中,人们已经习惯用《俄罗斯方块》来放空头脑,休闲身心。这部魅力永恒的经典作品需要你全神贯注,高速模式下更是无暇分心。《俄罗斯方块效应》将这一点发扬光大,渐入佳境的过程中,整个外部世界都仿佛不存在了。

《俄罗斯方块效应》希望玩家心神投入,你甚至不会觉得自己是在玩,而是进入一种物我两忘的体验。它在传统《俄罗斯方块》争分夺秒的得分玩法上,融入了一场炫光与音乐交织的视听盛宴。每个新方块掉落时,会发出犹如微风摇落的铃音,或是一阵钢琴键敲击,促如急雨的爵士乐,甚至是一声鲸的哼鸣。在你消除一列列方块的过程中,音乐也会随之变幻流泻。《俄罗斯方块效应》将 Game Boy 时代的经典苏联民谣「Korobeiniki」替换为更与时俱进的电子乐,与流光溢彩的视效结合,使游戏有了一种华丽新潮的表现力。

凝视着沙漠玫瑰色的黄昏,行走于一场洁白的新雪,或是在深邃海洋中与海豚一起嬉戏,每种主题都有着如此丰富的感染力,徜徉其中,你会很容易忽视《俄罗斯方块效应》同时还是一部精良的解谜游戏的事实。这些玩法之外的增设,最终并没有喧宾夺主,相反,它们使游戏更加出色,让我们体会到解放潜力后的《俄罗斯方块》有多么地充满乐趣,令人着迷。


3.《佛罗伦萨》


《佛罗伦萨》讲述了一个寻常却又饱含复杂情绪的爱恋故事。它不需要燃烧高昂的预算,或是堆砌一长串煽情的动态镜头,只是通过内敛的叙事节奏和有趣的互动来表现感情的变化。

《佛罗伦萨》为我们呈现了爱的种种形式与点点滴滴:初次约会的笨拙,走到一起时的甜蜜,情浓转薄的高峰低谷,还有絮叨中隐含关心的母亲。它生动地刻画了人在 20 来岁时的感觉,情窦初开,那种必经的悸动与心痛,就像传输带上的包裹一般,只能朝着注定的终点进发。

游戏最大的优点也许在于它的对话设计。主角 Florence 与男友 Krish 之间的交流没有出现文字,依靠的是往聊天框中填入完整的拼图,当两人感情升温的时候,聊天框中只需要填入一至两块拼图,就像情侣间自然而然的交谈;而当他们争吵时,聊天框与拼图变得四分五裂,颜色也是激烈的深红。虽然不着一字,但浓烈的情感已是呼之欲出,让人深受触动。在游戏中,玩家既是参与者也是过客,从 Florence 的故事中,我们也会见到自己的影子。


2.《奥伯拉丁的回归》


《奥伯拉丁的回归》是一款细节详实,美妙独特的谋杀解谜游戏,其创作者是 Lucas Pope,早年因《请出示文件》而声名鹊起的独立游戏制作人。

作品采用了黑白的复古风格,并将背景设定在 1807 年的一艘弃船上。玩家需要扮演一名保险调查员,登上奥伯拉丁号,寻找失踪与死亡船员的有关线索。通过地毯式搜索与逐步排查,我们将逐渐拼凑出事故的原貌,并揭开这趟航行背后不为人知的惊险故事。

《奥伯拉丁的回归》将旧式小说的叙述以及数独风格的解谜糅合在一起,创作出一个令人耳目一新的原创故事。当所有事件的真相浮出水面时,我们的心中会充满一种无与伦比的成就感。Lucas Pope 的游戏总是如此地细节惊人,独具风格,故事难忘,最终共同构成了一部大师之作。


1.《战神(2018)》


2018 年的《战神》是对其 ACT 系列前身的重启之作,但它并没有全然抛弃以往的设定,相反,它延续了动作体验的核心,并沿用了以往的制作人与角色。关于这款游戏如何再续前作光彩的分析已经十分多见,却很少有人提到,即使将新版《战神》从系列中剥离,它也是会是一部极为出色,足以独立成章的作品。在游戏世界中投入数十小时的时间后,你会恍然发现,这款作品从众多热门游戏中汲取了灵感:《古墓丽影》、重启版《毁灭战士》、《黑暗之魂》、《旺达与巨像》,甚至是《使命召唤》,这数者的设计在新版《战神》中都或多或少地有所出现。比方说广受赞誉的斧头投掷,就是将第一人称射击的准心化用到了第三人称的动作游戏之中,造就了一种极为新奇的体验。

在我们取消评分机制以前,新版《战神》赢得了我们的 10 分评价。但满分并不意味着游戏已经臻于完美,甚至可以说并不存在毫无瑕疵的游戏。这也产生了一种罕有的乐趣,那就是每当有类似新《战神》的神作面世,总是会激发出极为深度的评价与反思。Deorbital 为此发表了数篇评测,其中包含了 Jackson Tyler 对《战神》系列在游戏界的独特地位的解读。Hamish Black 则制作了一部视频,称赞游戏对同伴阿特柔斯的塑造。Bullet Points Monthly 也发表了一系列有趣的评论。2018 版《战神》是如此地值得我们铭记:它代表了此刻游戏造诣所能达到的惊人水平,也让我们看到了游戏媒介还有着多大的进步空间。


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回顾 2018:年度 50 款佳作(上)

翻译:一屿  编辑:李泽

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篝火玩家2024106269
2019-02-12 广东
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战神过誉了,真不行

Sakura
2019-02-10
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战神舔爆啊

虎式坦克凯撒车长
2019-02-10
0

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无人深空真的好,游戏刚出来的时候被狂喷 ,改成了神作

KKMO2
2019-02-10 贵州
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逃出生天其实还不错,就是里奥的鼻子太出戏了,23333

JC-Cong
2019-02-10
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猛汉王疯狂猫车被各种怪物虐π_π

安纠啦帅B
2019-02-09
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18年可谓是百花齐放的一年了,3a大作和独立游戏都有不少优秀的作品出现

咸鱼搁浅
2019-02-09
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杀手2超好玩的,各种彩蛋把你逗的人仰马翻,丝毫没有暗杀游戏的紧张感

孙悟空的狼牙棒
2019-02-09
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第一反应就是找大镖客,发现不是第一松了一口气,发现竟然还不是第二,再后来发现竟然还不是第三,最后发现竟然到了第六[鼓掌]不得不给个好评,这是个有态度不怕骂的排名,不好玩的游戏就该被好玩的游戏挤下去

黑猫
2019-02-09
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这种汇总类型的文章,加上了游戏本身的跳转链接,真的很舒服

篝火用户
2019-02-08
1

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都还没玩过耶

更多评论(6)

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