式微的音游与「哪里不对」的《音灵 INVAXION》

式微的音游与「哪里不对」的《音灵 INVAXION》

全文约 6900 字,并有 1 个视频,阅读和观看可能需要 17 分钟。

第一次打开《音灵》时,我在「画质选择」窗口就遭遇报错退出。

还没回过神,屏幕右下角突然跳出弹窗:「成就已解锁!总觉得哪里不对」。

因为报错而关闭「画质选择」窗口后,右下角突然跳了「成就」——后来才发现我并非个例

觉得哪里不对,我旋即给开发商水幻之音那边的对接人 Alyssa 发微信。提交 Bug 之余我问她:「这成就算是遭遇 Bug 的宽慰奖吗?」

这个小插曲发生在《音灵》发售前一周,游戏还在测试阶段。当时,开发团队对游戏的销量预期并不高,毕竟音乐节奏游戏很小众,小众到专门面向 PC 端的传统音游几乎快要绝迹。

2018 年 12 月 20 日,《音灵》在 Steam 上架那天,游戏却意外地「火」了。

首发销量像一场意外

在 Steam 的标签里,「音乐」和「节奏」都不在「热门」中。以「标签应用频率」排序,「音乐」排名第 100 位,「节奏」排名第 210 位。如果仔细翻阅贴有「音乐」标签的 514 款游戏,以及带「节奏」标签的 174 款,你会发现大部分只能说是「包含音乐节奏要素」的游戏,真正意义上的传统音游凤毛麟角。现在,如果你想玩到好的 PC 端音游,基本上只能通过 HDD(破解硬盘版)或 BMS 模拟器等不那么正当的途径。

「其实『IIDX』『SDVX』等热门街机音游,都曾经尝试推出过 PC 版,但采用月卡制,一个月要付 1500 日元,玩家觉得贵,现在都凉了,而《osu!》这种又不是正儿八经的商业游戏……至于国内,现在连《QQ 音速》也要停服了。」水幻之音的负责人之一天国告诉我,「作为音游玩家,我的期待是能在 PC 端玩到一款正统型的音游。」

水幻之音交出来的答卷就是《音灵》。

2017 年,我因为要写一篇关于音游的文章前往南京拜访水幻之音,在他们的办公室试玩了这款游戏。当时天国跟我谈过他的想法:为了获得足够多的受众,­《音灵》采用了被大众普遍接受的传统下落式设计,并试图通过屏幕震动、音轨加速、画面旋转等增强动感、速度感的演出,让玩家获得一种视觉上的「打击反馈」,就像射击游戏里玩家开枪时能「感受」到的那种「后坐力」。总之,动态音轨就是《音灵》最大的特色。

2017 年玩到的版本,整体已基本上是现在游戏正式版所呈现的形式,即通过视觉反馈来模拟「打击感」

游戏明确要登陆主机、移动端和 Steam,也确认会加入联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序,连谱面都不同,并能完美支持音游专用的手台和传统的 PS4 手柄。按天国的说法,从一开始他们就决定在多平台采用同一套UI规范。「本意是想打通 PC 和手机,让玩家在不同平台游玩时,体验上不会有太大割裂。」

游戏的 Steam 版交由 bilibili 代理发行。除了 bilibili 做的宣发,他们自己也去过类似 Weplay 这样的展会。虽然他们展台前排队试玩的人很多,但在他们的预期中,一开始会买来玩的应该还是核心一点的音游玩家,他们希望慢慢更新把口碑做起来。然而,游戏在发售当天竟瞬间登顶 Steam 的「热销新品」榜,评测区在极短的时间内增长至 500 篇 —— 简直就像有什么热门大作横空出世了一样。

「开卖前觉得一天能卖到一万份就已经挺好了,结果发售一小时就破万了……」

同样在很短的时间内,游戏的口碑崩盘了。发售当天我第一次看玩家评价时,好评率已经降到 46%,才过两小时,又降了 3 个百分点。在 Steam 的标准里,这叫「褒贬不一」,但评论区放眼望去,已一片血红。玩家给差评的部分,几乎都是此前开发团队认为贴合当代玩家的设计,比如「动态音轨带来的视觉表现力」,比如「设计更靠近移动端的 UI 乃至新手引导」。玩家不满前者,是因为画面抖动过度,影响读谱,批判后者则更狠,「就像我在 Steam 下载了一个手游模拟器,还只能玩这一个游戏」。

被 Steam 玩家疯狂吐槽的手游化 UI 设计

也因为完全没有预料到第一天会有这么多玩家涌入,这款需要全程联网的游戏,服务器直接瘫痪,于是掉线问题又招致一波差评。在游戏上线的第一天,团队接连进行了超过 5 次的热更新,只有一次针对游戏,其它都是在扩容服务器。

那一天,《音灵》的成就列表里,99% 的玩家都解锁了「总觉得哪里不对」成就。首日 5 万销量,评测区 700 差评。

当天下午临近 5 点,水幻之音在 Steam 上发了公告,标题即重点:「我们会做到每日一更,让『音灵』一点一点朝着完美前进。」

不过,人们似乎更在意公告中对于「UI 过于手游化」的解释:「原先我们设想的是,手游已经占据目前市场的主流,过于 PC 化的 UI 和操作流程会让绝大多数玩家不适应。」最后网友们得出了结论,「一定是因为没版号,原本的手游才改去上架 Steam」。

水幻之音回应这些争议的方式只有一条 ——「每日一更」。这一更就是连续一个月,节假日无休。

给差评的理由

就像游戏的销量一样,玩家的差评数量是超出天国预想的。

在游戏发售前,开发团队曾通过 B 站发码,分别于去年 9 月、10 月进行过两次内部测试,都是测的 PC 版,期间玩家提出的修改意见很多,但几乎没有批判 UI 设计的。从去年 7 月到发售前,他们还一直在做精英测试,和两次内测的随机发码不同,参与的几十个人都是比较核心的音游玩家 —— 按他们的话来说,就是「《Lunatic Rave 2》模拟器能打到『发狂』,《IIDX》都可以过『黑谱』」的级别 —— 大家的反馈都还不错。

「现在想想,虽然一测、二测是大范围测试,但新手玩家可能说不清哪边有问题,能明确表达意见的都是核心玩家。」天国说,「当时我以一个玩家的角度去看待,会觉得大家拿到满分,或者说打到特别好的评价都太简单了,没有音游应有的挑战性,所以就开始加难度。」

初版游戏加难度的方式,一个是跟随节奏按键时,被判定为「Good」时会扣血,血条扣到一定程度这首歌就会直接挑战失败;另一个是判定严格,一般移动端音游的判定区间有的宽松到几百毫秒,随便按都给过,而 PC 端的《音灵》直接缩紧到 15 毫秒,几乎是目前所有音游里最严苛的判定。再加上每个人电脑的硬件状况不一,不同的液晶屏、键盘基板都可能有不同的延迟,而部分新玩家习惯了触屏操作,还没能适应键盘按键有个「触发键程」,于是游戏发售后不可避免地出现各种「判定有问题」的指责。这个问题再加上「动态音轨」后更被进一步放大。

评价两极分化的动态音轨

另外,游戏虽然提供了4 键、6 键、8 键等模式,可在初版的新手教程中,一上来就是一段措手不及的「8 键模式」。部分玩家或许在这里就会被无情劝退。

「新手引导的设计和难度,没有照顾到之前没接触过 PC 音游的玩家……这种正儿八经的按键音游毕竟已经脱离大众视野很久。之前我太主观,自己打这些键盘音游觉得太简单,没有考虑到新玩家从触屏音游过来,要重新适应回键盘,脑子里还没有建立映射,第一次这么玩的确太吓人了……」

至于对游戏曲目少的指责,天国很无奈。「我们其实首发有近 60 首歌。大家玩非解锁的音游玩多了,习惯了一上来就把所有的东西都塞给你,觉得在音乐游戏里面卡关,获得不了后面的曲目,是件不可理解的事情。但我们的想法是通过闯关解锁新曲,让玩家一关关提升自己的水平,解锁谱面更难的曲目。」

开发组将 Steam 的留言通通记录在案,汇总到 Excel 表上,并试图把提意见的玩家都聚集到 QQ 群里,挨个解决他们的问题。天国本来希望能把所有喷游戏的玩家都拉进来,结果最后建议群里面来的都是铁粉 —— 玩音游的人还是太少了,容易留下的都是本就喜欢音游的玩家。「死忠玩家很卖力,好像有人买了几十份去送人的。」

小众品类的挽救口碑之路

天国说,在游戏正式发售前,将《音灵》加入愿望单的玩家人数,已经比同期的《死或生 6》要高;到目前为止,在 Steam 搜索「音游」,《音灵》仍会排在第一位;尽管游戏在海外零宣传,但还是会有外国玩家购买并留言说,「Steam 上终于有一个真音游了」—— 长期以来,Steam 上更多出现的是像《Audiosurf》这样自生成谱面的跑酷类「音游」,和传统音游相去甚远。这些或许都从侧面印证了 PC 端音游的稀缺程度。

「我们立项的时候,Steam 上还完全没有竞品……现存的 PC 音游少,可以说是我们游戏的主要竞争力。」

这也意味着,虽然之前已经有部分玩家给「差评」后流失掉,但面对留下来的玩家和对音游感兴趣的人,开发团队还有机会做些什么,而「每日一更」本身就像开发组的一种表态 —— 随着每日更新,被差评的部分几乎全部被修正。游戏发售一个月间,开发团队优化判定机制、适当降低难度、修正「Good」扣血的设定,还完全重做新手教程关卡,加入了延迟自动校准功能。期间游戏还更新了数十首免费歌曲,追加了数十个 4 键和 6 键的 Trinity 难度谱面,目前可游玩的曲目数量已逼近 100 首。

目前的版本已经可以在离线模式下游玩「快速游戏」模式

游戏「满月」后,连续更新 31 天的《音灵》由日更转为周更。在 1 月 31 日的更新中,面向 PC 端的全新 UI 已经实装,「快速游戏」也正式加入了玩家强烈要求的离线模式。天国说,他们「日更」一个月的主要目标,是先满足核心玩家的需求:更多的歌曲、更多的谱面,以及为 4K、6K 玩家制作专门的段位评定。「很多 4K 大佬无法适应 8K,也不想去玩 6K。最开始一些歌没有 4K 谱面,也没有专门的段位设计,对只玩 4K 的玩家而言就是很大的问题。」 

和之前的《无人深空》相似,随着几次大更新,《音灵》的口碑也在逐渐回暖,最近 30 天的 Steam 评价已达成「多半好评」。现在,《音灵》的玩家平均在线时长已接近 7 个小时,主要靠占比十分之一左右的活跃玩家在拉起平均值 —— 他们在《音灵》中投入了超过 200 小时的游戏时间,这在 Steam 上的音游分类中已经是非常高的数字。

玩家声讨最厉害的「手游 UI」已经消失

然而,这样的结果似乎和水幻之音最初开发《音灵》的初心背道而驰 —— 两年前,天国曾说过,制作这款游戏是希望将下落式这种更传统、大众更容易接受的玩法,用更有打击感、更时髦的动态演出来包装,本质上是为了吸引到更多原来不玩音游的轻度玩家。但现在的成品门槛不低,并没有让萌新觉得友善。

在游戏发售初期的一片抗议声中,开发团队已经允许玩家关闭「动态镜头」,即关闭动态音轨演出 —— 开发组似乎主动舍弃了最初被他们视为「最大亮点」的游戏特色。

没有特色,定位又出现问题,这样的一款音游要怎么获得更多受众呢?

对于我的疑问,天国的回答是:「其实没有舍弃。我们没有修改这些动态音轨谱面的计划。」

做动态音轨不仅是为了演出

「过往的音游,比方说《节奏大师》,虽然看起来是 3D 画面,但实际制作时,只是在背景贴上一张 3D 的三角矩形图,它的音符也全部都是 2D 贴片。我们想试验的,是在真正 3D 且能自由变化的视角下,到底能为玩家带来怎样的游戏乐趣。」

事实上,特别夸张、会扰乱读谱的动态音轨编排,只存在于少数几首曲目中 —— 天国说,这几首「劝退」谱面最初设计的目的,就是为了「炫」,让玩家有东西在社交平台展示,希望为游戏带来一些玩家自发的传播。也因此,这几首特别眼花缭乱的曲子,被团队安排在相对靠前、玩家会较早玩到、甚至强制玩到的阶段,这或许是游戏发售初期会获得大量差评的原因之一。

就开发组这一个多月以来的观察,深入玩下去的人大都会选择重新开启特效,甚至如他们所预料的,会将相关的游戏实况上传到 B 站。

B 站拜年祭里的一幕,不少人看到后刷起了《音灵》

游戏里有一首歌叫《Veritas》,因为「天旋地转」的视觉设计,被《音灵》玩家戏称为「它转起来了」。今年 B 站的拜年祭,当「2333 娘」驾驶着飞机在隧道里旋转时,已经能看到有些网友刷起了《音灵》的弹幕。在天国看来,这样适宜直播、实况的内容是必须要有的,只不过他们正在考虑用怎样的方式,来让玩家更「平滑」地适应并接受这种「动态音轨」的演出方式 —— 这种游戏特色,他们不会放弃,哪怕不可避免要面对一些差评。

过去两个月,陆续有高玩上传自己的「炫技」视频,而动态音轨演出的确让游戏自带观赏性——在由网友 Jizici 制作的这个「动态音轨读谱教程」中,已经有人欢乐地刷起弹幕:「众所周知,音游是个体感游戏」「治好了我多年的颈椎病」
过去两个月,陆续有高玩上传自己的「炫技」视频,而动态音轨演出的确让游戏自带观赏性——在由网友 Jizici 制作的这个「动态音轨读谱教程」中,已经有人欢乐地刷起弹幕:「众所周知,音游是个体感游戏」「治好了我多年的颈椎病」

不放弃,不仅仅因为「游戏特色不能丢」这样的理由。在天国看来,开发者不应该剥夺玩家的话语权,玩家应该拥有充分表达的权利 —— 玩家愿意来喷,至少他们还愿意参与到了对这款游戏的讨论中,如果玩家都太沉默,对这款游戏而言反而是更大的问题。

「让游戏获得 100% 的好评,不是我们努力的目标,玩家愿意提意见,才能让我们这样小众品类的游戏变得更好。」

天国也并没有放弃争取轻度玩家 —— 之前 31 天的日更已经满足了核心玩家的大部分需求,在接下来的第一季度,他们要实现的就是他们最初的期望:让游戏难度更亲切,让玩法更休闲娱乐,让更多从前不玩音游的人,体会到 PC 端音游的乐趣。

想让音游休闲娱乐化

现在,《音灵》的重头是「赛季模式」—— 每个赛季都会是一次大的内容更新,并提供给玩家不同的对抗形式和收集要素。

与此前已经结束、主打「领地战」的第 0 赛季不同,未来的第 1、第 2 赛季将提供给玩家的是不那么「肝」,但有更多互动的娱乐玩法:第一赛季的主要竞技内容是战队赛,第二赛季才是 Solo。

第 0 赛季的领地战玩法已经关闭,未来可能出现在单独的娱乐模式中

即将开放的第一赛季,除了将正式引入「完全直轨」的下落模式,还将采取战队赛的模式,允许玩家自由战队,并自选曲目向另一个战队发起挑战,同时 4K、6K、8K 玩家都可以自由排列组合,不受任何限制。

天国说,不少音游玩家都有自己喜欢并主攻的模式,但现在音游玩家里似乎有种现象,就是一些玩 6K 的瞧不起玩 4K 的,而 8K 的大佬总给人很高冷的印象 —— 在玩家圈子已经很小的情况下,这样的分门别派并不是好事。天国希望通过战队让这些被模式「分开」的玩家「流动」起来,一起玩一起交流。作为奖励,参与战队赛的玩家都将免费获得一些赛季限定角色,并解锁特殊剧情。

角色也是游戏中的收集要素,不同角色有不同「技能」,既有帮助新手玩家降低游戏难度的,也有将判定进一步缩减至 10 毫秒的「Debuff」角色——基于角色带来的难度变化,打歌的最终评分也会相应调整

第二赛季,将正式开放实时 PvP —— 也就是很多音游玩家都期待的实时联机对战功能。同时,还会正式开放「节奏射击模式」。

这个模式玩法有点类似于另一款名为《Muse Dash》的音游,只不过由横版跑酷变更为节奏射击,在追尾视角下,玩家需要在飞行隧道中一边操作飞船闪避陨石,一边击毁飞来的敌人 —— 除了原来只是摆件的飞船可以移动以外,吃到的音符也有奖惩之分。目前这个模式还在开发中。

《音灵》必须和《osu!》竞争

最后,不可避免的是比较。对于不少《osu!》玩家来说,已经有这样曲库成规模、玩家众多,且完全免费的 PC 端音游,凭什么要来玩这样一款才刚刚起步的音游呢?《音灵》和《osu!》相比,核心竞争力到底是什么?这似乎并非一个「动态音轨」演出或是追加更多游戏模式就能解决的问题。

毕竟《osu!》的卖点,就在于多种多样的游戏模式,从《应援团》《太鼓达人》到传统直轨下落式,《osu!》已经应有尽有;《osu!》也已经形成了庞大的生态圈,背后有无数玩家在上传自制的歌曲谱面,你几乎可以找到所有你想玩到的歌曲。相比《音灵》,玩家在游玩《osu!》时无疑有着更宽泛、更多元的选择。

对此,天国给出了他的答案,或许这也是水幻之音选择开发《音灵》的根本原因:音乐游戏商业化、原创音乐正版化的需求。

作为非商业游戏,《osu!》是由用户创造内容,大量歌曲都由玩家自发制作并上传 —— 换言之,歌曲的原创作者是无法从中获得任何收益的,一般玩家或许不会注意到这一点,他们只期待能玩到更多的内容,但总要有人来养活这些作曲家。

《音灵》中所使用的音乐,创作者、版权方都获得了应有的收入

「我们通过主动邀歌、或是举办比赛、活动的方式来征集音乐创作者的投稿,而且都会给到比较高的版权费用。」天国说,「包括 B 站现在在推『国创扶持计划』,要全流量支持国产动画和国内的动画人,未来通过版权合作,这些动画的 OP、ED 曲乃至人气角色都会收录到我们的游戏中,并做专题的活动策划……作为音乐游戏开发商,本质上我们不是科技行业从业者,而是服务行业从业者。」

天国认为,让音乐游戏商业化,才能更容易地通过版权合作和 IP 联动,吸引更多原来不玩音游的人;也只有让更多音乐创作者通过商业化获得实际的收益,才能让「音乐游戏」这个门类更好地发展下去。

「这是我作为一个作曲家,同时也作为一个玩家的立场。」

除了计划中的 Mac 版,在 PC 端的版本稳定后,《音灵》接下来也将登陆 Switch 平台,而且 Switch 版本已经在开发中,预计暑期上市。

目前《音灵》大概售出了 15 万份左右。水幻之音还有钱,还有时间。

全部评论 4条

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2019-02-21
0

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当年玩劲乐团,这比劲乐团画风好哪去了,steam页面评价不多,但还是卖了15万份,看来玩的人也不少了

黑猫
2019-02-17
0

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音游的未来在vr

KKMO2
2019-02-17 贵州
2

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作为面向二次元用户群体的游戏,其实可以把游戏弄的更简约一些,毕竟喜欢二次元的多数情况下都是男孩子

JOE
2019-02-17
2

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然而我并不喜欢复杂的游戏

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