驶离 Steam 的《地铁:离去》

驶离 Steam 的《地铁:离去》

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟。

在《地铁:离去》(Metro Exodus)如今的 Steam 商店页面上,2533 条评测集成了 85%的「特别好评」,这个数字保持了好几天没有变化。若是粗略查看一些评测的具体内容,你会发现中英文评测之间有种奇怪的默契,它们在给出针对游戏内容的好评的同时,也附加了一段对发行商的愤怒与不满。

一周前截图是 2533 条评测,现在也还是这个数字,除去一些对技术问题上的抱怨,玩家对游戏质量非常满意

同样的情绪也能在 Deep Silver 官方公告下的留言里看到,针对那条引发后续一连串反应的公告,指责、嘲讽与辱骂声经久未息,至今仍有执着的玩家乐于每天为其添砖加瓦。

这些声音逐渐汇聚成了一种固定队形:先竖中指示不敬,嘲讽对象放中间 —— 对象可以是发行商 Deep Silver、D 加密、Epic Games,甚至是持股 Epic 的腾讯,最后落款的是一个「No Steam No Buy」的宣言。 

评论区在吵吵嚷嚷中逐渐找到了固定队形

与《地铁:离去》先前获得的巨大热度相比,游戏正式发售以来的遭遇显得有几分黯然。

一切源自 1 月底的那条官方公告:《地铁:离去》宣布暂时撤离 Steam 平台,PC 版转为 Epic 游戏商店限时独占 1 年。在那时,游戏已在 Steam 上开启预购好几个月,距离 2 月 14 日的发售日只有 2 周时间。 

反弹

1 月 29 日,发行商 Deep Silver 宣布与 Epic 达成合作,在 Epic 商店推出《地铁:离去》PC 版,游戏在 Steam 商店的购买、预售功能将很快被移除。尽管移除前预留了几小时空档,但这点时间不足以让人们做出反应,大多数国内玩家是起床后才得知这一消息的。

自 Epic 去年高调进军 PC 游戏平台以来,这不是第一次有游戏宣布撤离 Steam 或推迟 Steam 发售日,因为多是中小厂商作品,没有引起多大反响,唯一的 3A  大作要数今年 1 月 10 日撤离的《全境封锁 2》,但《全境封锁 2》当时并没有在 Steam 上开启预购,育碧更是聪明地将自家的 Uplay 商店留作平台迁移的缓冲。

像《地铁:离去》这样热度不小的 3A 游戏,临时从 Steam 撤到 Epic 商店,相当于让数字销售平台直接对撞,自然引爆了游戏业开年之后的一个巨大话题。

此前从未对 Epic 商店发表过意见的 Vavle 针对此事发布公告,公告认为,这「对 Steam 顾客而言并不公平,尤其是在漫长的预售期后」,虽说这是照顾到消费者利益的说辞,但不免能从中看到 V 社的一些情绪。

这是 V 社第一次针对 Epic 发表「意见」,如果个中情绪能算作一种态度的话

《地铁:离去》的这次「离去」来得突然,没有玩家想到临近发售之际会发生如此大的变动,这很快引发了玩家的集体愤怒,并转而成为一次声势浩大的抗议,这恐怕是制作和发行方从未料到的。

按照 Deep Silver 的说法,游戏此前在 Steam 上的所有销售行为仍然算数,预购用户可以通过 Steam 访问游戏及未来的更新或 DLC。《地铁:离去》的撤离对已预购游戏的 Steam 玩家没有任何影响,最大的影响可能在于,已经通过其他电商渠道预购了游戏的玩家,他们获取的激活码将从原先对应的 Steam 版替换成 Epic 版。

就实际利益而言,已经提前入坑的玩家并没有损失,受影响的是在持币观望、有购买意愿的玩家。因为 Epic 限制中国大陆玩家登录、购买的锁区设计,许多国内玩家为无法在 PC 上玩到《地铁:离去》而愤怒,这是可以理解的,但整件事的奇怪之处在于,大多数国外玩家切换平台几乎不必付出额外成本,然而他们却是抵制的最中坚力量。

稍微对比一下的话可以发现,Steam 有着相对完善的服务,玩家对 V 社及其开放的文化有好感,更别提积攒下来的庞大游戏库存;Epic 平台目前的各项功能还不够健全,用户的账户信息曾险遭泄露,甚至还有玩家对其背后的股东势力产生遐想。这些都是影响玩家做出判断的原因。

一种普遍的情绪是,《地铁:离去》享受了以 Steam 为窗口的漫长曝光期后,没有任何事先预警就临时撤离,这并不妥当,这种强硬的独占行为本身令人厌恶且反感,并逐渐演变成了对发行商与平台方的恨意。

跟以往许多热门事件一样,在玩家对发行方不满又没有相应的反馈渠道时,「差评轰炸」很多时候是唯一可操作的抗议行为。受此牵连,「地铁」系列前作《地铁:2033》与《地铁:最后的曙光》在 Steam 上的近期评价跌到了「多半差评」,还有玩家用 Steam自定义标签功能标记《地铁:离去》,将游戏列入了「叛徒」的名单当中。

背叛队列、不忠诚的开发者,「一些恶心的叛徒已被忽略」

混乱

如互联网上所有负面消息一样,当一桩丑闻遭到曝光后,当事方的各种行为会被无限放大,在真相与谣言的交缠中,以「每日负面新闻」的趋势持续发酵。

面对玩家群体倾泻而至的怒火,无法继续保持沉默的各方纷纷现身发声,这其中出现了不少口径不统一的意外状况,让人对这次撤离决定多了几分猜测。

这里需要解释一些《地铁:离去》相关各方的关系。《地铁:离去》由 4A Games 开发、Deep Silver 负责发行,Deep Silver 隶属于出版、分销商 Koch Media 旗下,后者于去年 2 月被 THQ Nordic AB 公司收购;THQ Nordic AB 公司旗下有 3 个部门,一是前面提到的 Koch Media,二是同名发行商 THQ Nordic GmbH,三是开发、发行商 Coffee Stain。

一个未得到证实的消息是,reddit 上有人声称与 4A Games 取得了联系,问到了游戏这次「改换门庭」的内幕,对方回应说,这完全是发行商的决定,开发者们对此其实不是非常满意。

随后,在俄语论坛 Gameinator上,一位名叫「scynet」的用户自称是开发团队成员,他说,限时独占的消息确实事发突然,并且给玩家造成了许多不方便,但如果大家抵制 PC 版,导致销量不佳,后续的「地铁」游戏可能就没有PC版了。

「地铁」原著作者 Dmitry Glukhovsky 在社交网站上发了张火车照片,配文写道:「显然蒸汽(Steam)对我们这辆蒸汽列车来说还不够。」面对网友「你害死了『地铁』系列」的质问,他回了句:「我只是站在一旁目睹它的死亡。」

Dmitry Glukhovsky 个人 Instagram 页面,他很快删除了自己对网友的回复

THQ Nordic AB 则出面表示,这次独占是 Koch Media 自己的决定,他们难以就此事发表任何评论,尽管 THQ 承诺自家直接发行的游戏不会搞独占,但总公司允许旗下公司自行决策。

我们不清楚事件各方的利益纠葛,亦无从知晓他们之间的沟通状况,但现实是,他们很快就统一了说辞,昭示着决定不会因玩家的反抗撤销之前的决定。

原著作者不但很快删除了那条推送,之后更是以小说作者与游戏主创的身份在社交媒体上致歉,表示自己充分信任发行商的举措。

《离去》的官方账号回应了「可能取消 PC 版」的言论。他们说,Epic 限时独占由 Koch Media / Deep Silver 决定,单个员工的说辞,并不能代表 Deep Silver或 4A Games 的决策,但它的确反映了一名热情的员工对其无法影响的商业决定的失望。回应的最后强调,「PC 版永远是未来计划的重点」。

不论 4A Games 的员工和原著作者说过什么、想说什么,最后都可以被一段发言盖棺定论,这就是 THQ Nordic AB 联合创始人兼集团 CEO Lars Wingefors针对此事发表的意见:「我完全支持各部门自行经营业务,我相信他们做出了符合集团以及消费者最大利益的决定,这是我们集团集团一贯的商业模式。」

他还说:「我相信 Deep Silver 与 Koch Media 仔细权衡过利弊,以及限时独占 Epic 商店的各项机遇和风险,这个决定将得到我的全权支持。」

仓促

尽管态度如此坚决,但结合各方稍显滞后的反应,这次撤离的决定多少都显得有几分仓促,不论是对 Deep Silver 还是 Epic 而言。

《地铁:离去》正式发售以后,有玩家在网上贴出了游戏 PC 实体版的包装照片,可以看到,盒子背面只是在 Steam Logo 上贴了层印着 Epic 商店标志的贴纸。

网友买到的 PC 实体版,可以看到这次撤离 Steam 决定的仓促

Epic 之前的限免游戏也闹出过笑话,《神秘水世界》要想反馈问题只能去 Steam 社区,《公理边缘》无法打开游戏的原因是缺了个 steam.xnb 文件。

与国内玩家关系更为紧密的是,这是「地铁」系列首次加入官方中文支持,发行商显然注意到了中文市场的购买力,在这个背景下将国内玩家拒之门外,这样的决定无疑就显得有一些矛盾了。

《离去》在 PS4 港服售价 623 港币(约 80 美元),Xbox 港服售价 559 港币(约 70 美元),发行商 Koch Media 这次不同以往的高价策略,打消了不少国内玩家「曲线救国」的念头

但仓促并不代表草率,可以想见 Epic 给出的条件足够诱人,Deep Silver 看重的也不是 Epic 带来的销量,而是更长远的商业布局。

冠冕堂皇的说法是,这次决定相当于是对「地铁」的投资,开发者未来将有更多的创作资金,最终受益的将是系列的所有粉丝。

类似的立场也是 Epic 一直强调的,凭借《堡垒之夜》大获成功的 Epic,2018 年收入近 30 亿美元,这次借助 Epic 商店谋划下一步布局,动作来势汹汹,野心昭然若揭。

正如触乐之前总结的那样:不必挑战 Steam 也能成功,Epic 的后发优势在于可以抓住 Steam 的痛点,在其基础上借鉴并改进。

Epic 目前走的是「开发者友好」路线,他们为开发者免费提供开发组件,与其共享平台上的各种数据信息,当然最重要的还是抽成 12% 的巨幅让利。

网友先前诟病的缺漏,Epic已经开始逐渐补齐。离线模式与退款机制已经添加,用户评测机制也在计划当中,并且评价系统预计会针对差评轰炸做出调整。玩家最关心的区域定价方面,商店现已支持对应 130 个国家与地区的 30 种价格,未来还将继续扩充下去。

但想在起步阶段站稳脚跟,曾抗议过微软、V 社市场垄断地位的 Epic,也采用了独占的朴素做法,这在 Epic 那里的说辞是:我们先要打乱整个市场。面对质疑,Epic 回应道:「Epic 商店的目标是促进竞争,鼓励商店间的良性竞争……开发者能获得更好的收入,可以投入更多资源到新的创作上。」

选择独占 Epic 商店的游戏,是销售承诺、开发支持与收入底限结合的结果。Epic 甚至承诺,如果游戏最终收入未达预期,他们会想办法弥补这一差额。也因为如此,站在 Epic 一边的开发者,习惯于将自己描述成一个打破规则的挑战者。《超级肉肉男孩:永无止境》的主创 Tommy Refenes 之前说过,他知道有些人不会喜欢这种变化,但 Epic 的出现可以让 Steam 清醒一下了。

更具代表性的言论来自《僵尸世界大战 Z》制作组。《僵尸世界大战 Z》也是一款 Epic 商店独占游戏,制作组表示,Epic 独占是「对玩家和开发者来说最好的交易」,选择 Epic 独占是他们自愿的决定,Epic 并未支付费用或提供好处,他们这样选择的理由是,「Epic 是第一家有机会打破大型分销平台垄断游戏价格局面的公司」。

在 Telltale 倒闭后,Skybound 接手了遗留的《行尸走肉:最终季》的开发工作,Epic 的支持让他们能将原本已经解散的开发团队重新组建起来,这也是为什么游戏中途撤离 Steam,转而成了 Epic 商店独占的原因

除了让开发者受惠,Epic 承诺的「玩家会得到更好的价格」倒的确是真的,《地铁:离去》标准版在 Epic 商店美区的售价下调到了 49.99 美元,《僵尸世界大战》则从 39.99 美元降为了 34.99 美元,之前预购的玩家都将收到 5 美元退款。

但玩家在高涨的情绪下似乎并不买账。

阵痛

独占必然会带来阵痛,尤其是《地铁:离去》这样的中途撤离,这份代价应该由谁买单,影响最终又会落到谁头上?

它可能让 Epic 付出金钱代价,让 Deep Sliver 口碑受损,让部分玩家难以享受到这款游戏。玩家已经找准了发泄目标,但这对 Epic 与 Deep Silver 来说可能不痛不痒,Epic 有《堡垒之夜》垫底,资金雄厚;Deep Silver 在玩家中的口碑固然不佳,但与同行有着很好的合作关系;总公司 THQ Nordic 近期收购了《天国:拯救》的开发组战马工作室,而且又募集到超过 2 亿美元资金用于未来的更多收购。

伤害转嫁之后,目前影响到的对象其实还是 4A Games 与他们的游戏。

「离去」更换平台引发的后续波折,很难不让人联想到这个 IP本身的历史浮沉。2013 年,Deep Silver 在 THQ 破产清算时,花 590 万美元从后者手中买下了「地铁」版权。2014 年,Nordic Games 收购了 THQ 的商标以及旗下大部分游戏的版权,并且摇身一变,改名为 THQ Nordic。2018 年,THQ Nordic 收购了 Koch Media,一并将 Deep Silver 纳入手下。

某种意义上,「地铁」回到了 THQ 的手里。

改编自同名小说的「地铁」系列游戏,出过《2033》与《最后的曙光》两作。这个系列不同于欧美 3A 的精致风格,有一种独属于东欧的粗粝之美,这可能正是这家号称比 3A 多一个 A,位于动荡之地乌克兰基辅的工作室 —— 4A Games 才能做出来的作品。

广为流传的一个故事是,在制作前两作重制版的那段时间,除去办公条件较差外,4A Games 员工还面临着生命威胁。工作室当时所在地基辅是警方和抗议者的战场。

4A Games 的员工白天上班开发游戏,下班后加入抗议游行。工作室负责人会跟在身后,在冲突升级时提醒同伴四散逃开,当子弹扫射时只能哀求他们低头保命。

基辅当地当时的环境,工作室的处境与游戏内的末世倒有了种呼应

Deep Silver 全球品牌经理去基辅考察,在给工作室带去 PS4 开发机时,因为这个外人不知何物的黑色物件,不得不多次面对海关人员的各种审问,整个过程显得颇为惊险。

后来,大部分员工转移到了南欧的马耳他办公。

开发「地铁」重制版的那段时间,4A Games 手头的全部开发机只有 2 台 PS4 与 3 台 Xbox One。

在 2017 年 E3 首曝《地铁:离去》之前,4A Games 已经默默开发了 3 年之久。开发者们一开始觉得游戏不可能完成,支撑他们的动力「不是因为钱,或者荣誉,而是因为我们渴望赢得战斗」。Andriy 「Prof」 Prokhorov说:「就像在一场体育比赛中那样。」

现在游戏完成了,因为发行商在策略上的调整,开发多年的作品无法让尽可能多的人玩到,4A Games 只能保持沉默。

这件事最糟糕的地方在于,短期来看,毫无铺垫的撤离与不太妥当的应对在玩家中激起了巨大的舆论反弹,这将那些尚在观望的玩家拒之门外,并最终连累到了游戏与开发商自己。

离去

针对国区无法玩到《地铁:离去》的疑问,4A Games 近日在推特上回复说:「在了解到中国玩家无法使用Epic商店这一情况后,我们非常抱歉,我们向任何因此无法购买《地铁:离去》的中国粉丝致以诚挚的歉意。」

这是游戏官方账号对国内玩家的首次回应,虽然它可能没那么正式。

Steam 页面上的 85%好评和 2533 条评测,可能意味着这件事暂时归于平静。在 Epic 与各大厂商「打乱」市场的努力下,《地铁》很「不幸」地第一个撞上了枪口。

这次离去只是 PC 商店大战的一个开始,我们无法预料下一个撤离的会是谁,但可以确定的是,以后类似的摩擦还会不断加剧。每两周送一款免费游戏、疯狂烧钱抢夺独占游戏,这些措施只能是暂时的,Epic 需要时间的积累,也需要在策略上做出转变。

育碧近期公布的财报显示,育碧非常满意同 Epic 的合作,除了在 Epic 商店售出的每份游戏有更高的抽成外,更重要的或许如育碧自己所言:「Epic 商店真的帮助了我们的商城开展自己的业务。」难怪《全境封锁 2》在 Uplay 商店的预购数是前作的 6 倍

至于这会让玩家逐渐接受,还是会继续抵制,我无从推测,仅就我个人有限的经验来看,玩家大多是健忘的,永远不要高估他们对 PC 平台的忠诚度。只是,当《地铁:离去》回归 Steam 商店时,不知还会有多少玩家仍然在等着它。

全部评论 22条

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篝火用户
2019-03-02
0

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我觉得这是tx抢占国内平台份额的阴谋。。。

2019-03-01
0

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游戏是好游戏,但平台是垃圾平台。

黑猫
2019-02-28
0

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玩家是善变的

奥利给
2019-02-28
1

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epic锁国区,没法玩,挂vpn又不会

空格
2019-02-28
0

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这波操作真的很迷了啊..玩个游戏都很费劲。虽然是个好游戏

篝火用户
2019-02-27
5

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epic支持230+的国家和地区,但是锁国区,真的不懂什么操作,对了,全球一共231个国家和地区。

司空寒尘 : 因为国内有tx你懂了吗

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右手Carry
2019-02-27
0

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缺失的服务和功能都是可以补齐的,epic只要做得够久,肯定能威胁甚至击败steam,可这对中国玩家有什么好处呢?

超电磁炮治百病
2019-02-27 北京
0

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约等于放弃了大陆市场[抠鼻]

Redcoffin
2019-02-27
0

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第一,steam玩家指的是非启动器那类玩家,忠诚度是有的。也不太现实因为一颗树放弃整片森林。 第二,锁区,玩个游戏我折腾这么麻烦也没必要。

vivid
2019-02-27
0

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那么答案只有一个了

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平台: PC PS4 XboxOne
类型: 军事末日废土生存