这 3 年可真是发生了不少事儿。在 2016 年,我曾经试图阐述腾讯面临的大多数问题都是「第一世界问题」,这句话的意思是,腾讯考虑的问题似乎远远超越了其他游戏公司考虑问题的平均高度。可现在看起来,在某些事件面前,问题是不分第一世界和第三世界的。
但腾讯仍然要比其他游戏公司想得更多一些,这可能出于实际需要,也可以看成是腾讯的义务。我们在访谈的开始部分就谈到了「游戏的社会责任」问题,我非常好奇腾讯为什么在「未成年人保护」问题上表现得如此积极(甚至有些激进),马晓轶先生坦率地回答了我的这些疑问。除此之外,他还针对一些外界感兴趣的问题进行了解答。
我们还针对其他一些问题进行了探讨,2016 年的时候,马晓轶先生给腾讯游戏的 2015 年打出了 8 分,而在 2019 年,他给腾讯游戏的 2018 年打了 —— 还是 8 分,比较有趣的是,他给出了一些详细的计算过程。这些计算方式和 2016 年的时候并不一样。
另外一点不同的是,在这篇访谈中,我们谈到的更多的是「国际市场」而并非「国内市场」。看起来,腾讯越来越习惯于把自己放置于全球视角下看待问题。某种意义上来说,在 10 年前我从未想到,有一天我可以和一家中国公司讨论这些问题。除此之外,我们还讨论了腾讯游戏在这几年的得失、学到的东西和对未来的预测和展望。
「我们要重新和社会签订契约」
我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。
触乐(以下简称「触」):回头看 2018 年,所有人都没有预料到,对腾讯或者整个游戏行业的挑战来源于政策,或者监管部门的变动。在此之前,比如 2015 年或 2016 年时,您或腾讯预料到这方面的风险了吗?
马晓轶(以下简称「马」):我们之前其实就意识到,随着科技行业对整个社会的冲击越来越大,一定会和社会产生非常大的互动。不单是游戏,也不仅限于中国,全世界都在发生类似的事情。
我们之前确实已经对这个观点做出过一些预想,但是说实话,以这个方式和这样的力度,我们并没有太多的认知。但是现在倒过来想,这也是很正常的。
我在内部也聊过,我们是从 2000 年开始玩游戏的,那时中国最多有 1500 万游戏玩家,去年中国可能有 5 到 6 亿人每天花一定时间玩游戏。这是完全不一样的量级,从小圈子到全民都在玩。我们应该意识到这件事的本质会发生变化。
想想看,如果都是职业登山者在爬珠峰,那么对于旁边要不要栏杆,要不要造扶梯之类的问题大家不会太纠结,没必要。但是当爬珠峰的人不再是 1000 个、1 万个,而是 50 万人甚至 100 万人的时候,很多以前不是问题的事就变成问题了。
我觉得这是 2018 年整个游戏行业遇到的挑战。确实,整个行业对这个挑战的认知可能有不同,大家准备也不见得那么充分。
触:在 2018 年里,对于游戏的批评舆论中,腾讯和《王者荣耀》成了社会关注的矛盾焦点。您会不会觉得这对腾讯有点不太公平?
马:倒也没有。说实在的,高峰期时每天有数千万人在中国玩《王者荣耀》。这款游戏本身的社会影响力和覆盖的人群就是不一样,所以和社会之间需要协调的过程首先发生在《王者荣耀》身上,我觉得其实也很合理。
触:就是说,它的影响力确实很大,所以它理应得到这么大的关注,对吗?
马:就像前面我说的登山,游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。
我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。
触:在这份新的行业契约里,您觉得游戏所承担的责任和义务该是什么?
马:我觉得有必要对游戏进行约束,并且给出更多的指引和边界的约束。
触:这个想法里的主体是政府监管部门,还是?
马:首先是行业自律。其实从全球来看也是这样,政府会通过法律和法规来规定严格的边界,但这个边界会比行业自己的约束稍宽一些。法律是不能经常变的,但行业自己会有更严格的约定。
腾讯向娱乐软件协会(ESA)学习了一些经验。ESA 是一个行业组织,这个行业组织制定了比法律更严格的自律协定,用来规范整个行业,希望行业和社会能够有更好的理解和互动。
触:这就是腾讯在 2018 年下半年,在包括未成年人验证等自律方面主动性非常强的原因?
马:对,是的。考虑到腾讯在中国游戏行业内的体量,我们要去做更多的探索。
我一直觉得,作为行业从业者,我们对行业的理解,对游戏用户的理解和对业务本身的理解肯定超过法律制定机构。所以,我们应该能够拿出一个更好的解决方案来解决当前的问题,而不是逃避这个问题。
在海外,无论日本、美国,还是欧洲,都经历过这样的过程,只是他们从上世纪 90 年代初就要面对这个问题,而我们这个问题发生得比较晚,所以我觉得现在需要补这个课。
触:但是腾讯没有联合其他的同行,而是自己先走在非常前面。
马:因为行业达成共识是一个很慢的过程。比如你看 ESA 的形成,他们花了 5 年时间才慢慢形成了一个行业的组织联盟。现在游戏行业的发展速度这么快,你没有办法去等 5 年。所以,我们觉得有必要去做一个 Demo 出来,给整个行业看,怎么做会更好。
我们内部也讨论过,等我们自己的想法和整个系统比较完善之后,要不要向整个行业开放这样的系统?一些中小公司可能会觉得脸部识别太高科技了,是不是没法达到这个要求?那我们可以把它开放给整个行业。
触:我也听到过一种说法,腾讯可能把这一套非常复杂和先进的系统作为竞争壁垒。 假如有一天相关部门真的有某些要求的话,中小公司可能会达不到。
马:第一,如果这是竞争壁垒,那这个竞争壁垒太低了一点 —— 我是说这个壁垒起不到什么作用。虽然这个东西是比较复杂和先进的,但是中小公司还是很容易在市场上找到通用系统的解决方案。
第二,这不单单为了避嫌,我们本来也是为了整个行业。我们可以向各个厂商开放这套系统,我觉得这是没有问题的,我们可以做出承诺。
「我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉」
我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。
触:游戏也好,歌也好,电影也好,书也好,所有的文艺产品都会面临同一个问题,就是它的创作者到底该负多大的责任。 比如不能说有一个人看了电影去劫机,电影的导演和演员就都该为此负责。关于这一套东西的争论到现在一直都存在,但现在腾讯好像主动承担了更多的责任。你会不会担心,越这样做,社会对游戏的误解和要求就越多?我是说,你把他们保护得越好,他们就越天真。
马:所以我们现在做的事情也要分好几步来做。 我们不单单只是做一些验证,我们把它分为事前、事中、事后。
事前我们做成长守护平台,我们觉得最大的问题是孩子和家长沟通出了问题,这是当前游戏面临很大的家庭问题的一个重要原因,所以我们来想办法做一个平台。当然这个平台现在还很初步,未来我们希望它成为家长和孩子沟通以及建立共同语言的平台。
第二是现在谈得最多的,在游戏过程中自动发挥作用的健康系统,我们用这个系统来限制(孩子游戏过程的)长短。所有的爱好如果无节制,其实都是有害的,中国很多家长并不知道怎么很好地管理孩子类似的行为,所以我们要做一个健康系统来帮助他们,给他们一个工具,帮助他们管理孩子的时间。
事后,我们会做客服的主动服务,帮助解决一些问题更突出的情况。
与此同时,我自己也觉得整个社会对游戏还是有很大的认知误解。我们也要解决这个问题,我们和北京大学等很多大学联合,做游戏学的研究。从人类学、社会学等各个方面去看待游戏。游戏作为一个新科技,带来的生活方式和娱乐方式的改变是什么?它背后的成因、动力,它可能的好处,它可能的坏处和风险都在哪里?边界在哪里?我们希望通过比较长时间的投入,让社会理解游戏。
我也和很多从业者聊过这个话题。 我上次和日本光荣的社长襟川阳一先生聊了这个话题。日本游戏行业大概在 90 年代初也遇到过类似的问题,襟川阳一先生担任了一个叫「科技与社会融合振兴会社」的社团的负责人,这个社团会做一些关于游戏的社会学研究,然后把研究结果向整个社会开放,让整个社会对游戏有更深入的认知。
触:当然,腾讯不是一个人,但我的意思是说如果,如果腾讯是一个人的话,会不会觉得有点委屈?因为这件事情本来不应该你做,这是由家长的失职或社会的问题导致的,但现在一家游戏公司要承担起帮助家长教育孩子的责任,这件事情是不是很扭曲?
马:就像你说的,这不单是一方面的责任,是多方面的责任。但你仔细想想,这种事情在历史上不是第一次发生。每一次当新的技术出现的时候,大众对新的技术既不理解又有恐惧心理,这在历史上已经发生了非常多次了。每一次最终解决这个问题 —— 我们本着解决问题的角度来看 —— 每一次最终真正解决这个问题,都是由行业来推动,慢慢把问题解决掉。
我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。
触:您预测这种努力大概在多长时间之后可以有成效?因为看起来你好像是要教育全国的家长。
马:如果以日本的例子来看,大概花了 7 到 8 年,如果以美国的例子来看,大概花了 5 到 6 年。
触:比我想象的短多了。
马:如果回到 2000 年初或者 2005 年,上网都是一个很大的问题。家长看到小孩拿着电脑上网,不管孩子在做什么都会感到恐慌。当时有一个专门的名词叫网瘾,很多小孩子上网聊天就叫网瘾。到了今天,没有任何家长会觉得通过网络聊天是个问题,因为每个家长都在用微信聊天。技术的进步不单单是单方面在起作用。随着越来越多人玩游戏,一方面,游戏的确会造成很多社会困扰或者迷思,但另一方面,越多人玩,大家就会慢慢更理解游戏,这对于行业解决这个问题肯定是有帮助的。
■「我们还是更理解游戏行业的本质」
我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。
触:在我们上次聊的时候,游戏用户对腾讯游戏的批评很多,在一些情况下对腾讯的评价甚至成为了一个梗。但我发现从 2016 年开始,游戏玩家对腾讯的评价逐渐趋向正面了。我不知道您是否注意到这个情况?
马:很高兴,我有略微注意到一些。
触:您觉得你们做对了什么事情?
马:我觉得我们做对了几点。首先,这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的。更关键的是,我们觉得我们还是更理解游戏行业的本质。
游戏行业的本质是最高品质的产品能够推动行业成长。「最高品质」不是什么前十名,而是每个类型上的第一、第二名。
第二,虽然外面有很多说法,说腾讯主要是手 Q 和微信渠道强,但在内部,我们一向认为推动行业前进的是游戏的核心玩法,所以我们始终专注在游戏的核心玩法上。每一次大的玩法变革和新的玩法出现之后,最终,这个领域内最好的产品基本上都是腾讯做的。
第三,我们一向非常尊重行业最顶尖的开发者,所以我们也一直都在联合全球最顶尖的开发人员,通过投资和合作,用各种支持帮助他们做出最新的下一代产品。这一点上,我觉得成果也慢慢体现出来了。
触:回顾腾讯投资的游戏公司和团队,您觉得最成功的一次投资是哪个?
马:有很多个。比如说去年全球最成功的游戏大概算是《堡垒之夜》,最多的时候,它在全世界范围可能有大几千万的玩家。我们官方不能给出数据,但收益不错。
这个公司我们是在 2012 年投资的,我在 2011 年看到了《堡垒之夜》最早的演示版本和策划书。很多这样的投资都是非常长线的。从最早看到这个产品到《堡垒之夜》真正获得成功,一共花了 7 年的时间。
我们现在有很多已经体现出来的好的投资。比如 Riot,我们在 2007 年第一次看到《英雄联盟》的 Demo 和团队。到现在,整个游戏的成功,一直到 2017 年中国全球总决赛的盛况,包括 MOBA 品类上《王者荣耀》的发展,其实整个脉络始于 2007 年。我觉得我们很多这类的长线投资是非常成功的。
触:但是你们在投资《堡垒之夜》的时候,其实并没有预料到它后边改了玩法,所以才迎来这么大的成功?
马:我们早期要对玩法的方向做判断,它的方向更有开放性,能够给玩家更多自由度,还融合了更多新的要素,它的整个方向是对的。
另外,游戏行业是创业行业,创业行业靠人,但和写作又不一样,不是靠单个人,而是需要一个完整的团队。一个团队,只有在技术、美术、策划和项目管理各个方面都比较完备整齐,做过世界级的产品,又能够延续 10 年、15 年甚至 20 年以上,才更可能产出好的产品。我们很多投资都是找类似这样的团队。
触:中国有这样的团队吗?
马:中国游戏行业总共才十六七年,找这样的团队比较有难度。
触:所以你觉得最大的区别是人员的经验?
马:各方面都有区别。第一要有项目经验。能做出很有创意的产出的团队往往不是第一次做世界顶级产品,他们往往已经做过了一个或者多个世界级的产品 —— 可能那个游戏类型并不是他开创的,但是他做过世界级的产品。
只有做过最顶级产品的人才知道自己遇到过哪些挑战。一个游戏从立项到完成,开发者可能要做 200 到 250 个关键决策。如果不知道这些决策的重要性,说不定一两个决策错了,整个项目就挂掉了。
只有做过最顶尖的产品,才知道怎么去解决这些问题,手里有哪些武器,有哪些解决方案。团队成员 15 年都在一起工作,才会知根知底,才会知道这个方案是技术可以搞定的,知道美术不会骗你。这样队伍才能磨合得很好。
中国现在刚刚到了「可以跟着做一些世界级的产品」的阶段,我们正在收集解决问题所需要的判断和方案。我相信,当大家熟练运用这些解决方案并熟练做出判断的时候,就是中国可以产出突破性品类产品的时候。
触:知乎社区曾经有一个问题,就是「我们国家现在距离做出 3A 产品还有多远?最大的差距是什么?」您觉得最大的差距就是刚才你提到的这些?
马:对,我觉得最大的差距就是这个问题。我们现在是一个刚刚入行的年轻人,我们确实在力气上已经可以比得上欧美的这些老师傅了,单单比力气是可以的,但是我们还做不到举重若轻。
只有到了某一天,对游戏的判断,制作技术和一系列决策都举重若轻的时候,才能够真正意义上做出突破性的产品。现在我们更多的还是做一些行业标准产物。因为他们的经验更丰富,把控能力更强,所以更敢在一些比较大的点上进行修改,敢于加大的系统,也敢于做更大的动作。这往往是成功游戏最关键的部分。
我们内部把成功产品定为 3 个层次,第一个层次是品类开创者,就是真正做了一个全新的类型出来,这是第一种类型的成功;第二种层次的成功叫品类定义者,虽然不是第一个做的,但是真正意义上把游戏的主要核心要素确定下来 —— 暴雪不是第一个做 MMORPG 的,但《魔兽世界》还是定义了很多 MMORPG 的核心要素。
第三个层次叫突破者。就是在原有定义的基础上,很多年都没人突破,但是有一天你发现在这个点上加几个大的系统,做一些新的演进,整个游戏就出现了几乎全新的玩法,这就是突破者。如果要做第三类,你一定要在前作的基础上糅合一些大胆的新东西,或者做一些比较大的动作。在这方面欧美顶级工作室明显要比中国更有经验,非常明显。
触:在你看起来,欧美的老师傅们已经达到了举重若轻的程度?
马:有一些团队做到了。但其实也不多。全世界也就是 30 个以内。
触:我记得在之前有一种非常乐观主义的思考,就是我们中国人可以教全世界的人怎么做游戏和怎么收费了。
马:我觉得这话一半对一半错。确实,我们在理念上肯定是先进的。如果总结当时中国的理念,我们叫「Game as a service」—— 游戏是一个服务,免费提供服务,然后通过增值服务来收费。
从现在来看,这个理念本身是先进的,也是正确的,我们走在了整个欧美行业前面,可能甚至前面 10 年以上。实际上,2018 年以来,比如说《堡垒之夜》的成功,其实都是欧美行业在学习如何把游戏看成一种服务。这是全世界都行得通的商业模式。
但另一个问题是怎么平衡。怎么让「Game as a service」落到实处,同时还带给玩家良好的体验?我们之前走的路还是略微有些偏,或者有些窄。还是拿《堡垒之夜》举例,游戏里的「Battle Pass」这个模式就远比中国、日本早期的抽卡式模式要更为平衡,也更健康,相对来说更加普适。所以我觉得一半一半吧。
「一个创意的东西出来其实是个概率性事件」
道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。
触:刚才您提到了 3 种成功者。腾讯更倾向于做哪一种?
马:二、三都有,其实一、二、三我们都有,我们有不同的体系来做这些。比如说第一个层次,品类的开创者,我们自己内部有 NEXT 工作室在做品类的开创。腾讯内部也一直在积极尝试,我们整个腾讯工作室大概有 5000 个人,一年大概有 150 个游戏的提案,真正立项的可能有 50 个以上的项目,最终拿到市场上做测试的可能只有十多个,上市的可能只有五六个。
前期很多开发组都是这样,尝试做品类开创,但你要知道,做这件事的成功概率是很低的。我们在外部其实从两年前就开始推一个基金 —— 我们在行业里面从来没有宣传过 —— 我们把这个项目叫创意产业基金。说实话,现在国内可能没有项目,我们在国外投了几十个这样的项目,最早的目标是每年 50 个,现在看,每年 50 个做不到,但每年二三十个还是有的。这个基金的目标就是小团队,游戏类型上也比较独特。我们一直在不停投资这样的项目。
第二类品类的定义者,最好的例子是《英雄联盟》了。《英雄联盟》真正定义了很多东西,比如游戏匹配机制、电竞配合、英雄皮肤的商业体系等等,是《英雄联盟》把 MOBA 类游戏的类型真正定义下来了。
触:腾讯创新玩法基金(TGIF)主要在国外?为什么没在国内投项目?是因为国内找不到合适的对象吗?
马:这个基金的主要目标是投游戏品类的开创者或者是定义者。说实话,如果以这两个标准来衡量国内的游戏,还是比较少。国内游戏一般的创意在故事阶段或美术风格这个环节。开发者会在表达上有很多想法,但是在游戏的核心玩法和游戏的机制上的创新非常少见。
触:您觉得在游戏的机制或者说核心玩法上做出创新甚至开拓的人,是初生牛犊比较多,还是有经验的从业者比较多?
马:这是个概率问题,但从大概率上来看,是干得时间比较长的人,也就是我之前说的,举重若轻的人。
道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性的事件。不是说我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了。不是没有这样的故事,有这样的故事,但非常少。
大概率的情况下是要不停地做尝试,这时候尝试的效率就很重要。如果是一个有经验的团队,有一个想法,做一个 Demo,他一个月就能做个 Demo 出来,一玩,不好玩,算了,我们放弃重新再做一个。
经验越丰富,尝试的效率就越高,初生牛犊的新人有很多很好的想法,他的设想不受行业传统观念限制,非常好,但往往尝试效率会非常低。花一年甚至一年半才能做一个 Demo 出来,大概率情况下会发现其实不好玩,这是一个关键问题。
「我们对未来还是非常乐观」
虽然 2018 年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。
触:如果让你用一个词来形容 2018 年的话,你会用哪个词?
马:我在内部这么和大家来形容 2018 年:2001 年可以说是中国的网络游戏行业的元年。从 2001 年到现在,这个行业已经狂奔了 17 年了,在这 17 年中,游戏行业一直以百米冲刺的速度跑步。现在我们鞋带松了,裤子掉了,纽扣已经开了。我们需要重新调整一下身上的装备。
虽然 2018 年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观。我们对未来还是非常乐观,而且是有理由的乐观。在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下,为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。
触:您刚才说腾讯对未来非常乐观,但实际上,大多数人看到的是,腾讯看上去好像正在把收入重点从游戏业务上转移到其他业务上。
马:我觉得这个观察并不算准确。会这么想,原因第一是因为游戏(收入)放缓了,而其他部分(的收入)没有放缓。
在以往,腾讯包括游戏业务、广告业务、社交网络业务……所有业务都在以非常高的速度往前增长。有一天,游戏业务稍微放缓一点,大家就觉得好像游戏业务收入的比例往下掉了,其他业务的比例往上升了。但其实大家都在用之前的速度往前奔跑,只是游戏放慢了一下脚步。
触:我是说,2018 年的一系列事情会不会让人意识到,把游戏业务作为主要收入,可能也有不靠谱的地方……我们不如去看一看其他的业务?
马:我觉得不太一样。首先 —— 当然也许有些外面的人不相信 —— 但对于腾讯来说,游戏业务并不只是一个赚钱的项目。我们对游戏其实是有爱好、有信仰的。
这一点在国内聊的比较少,但是我们在国外的时候,经常有公司问,为什么腾讯游戏业务这么成功,我们回答往往是:「想一想,腾讯的整个管理层都玩游戏。」
所以我们其实是一群玩家,我们真心相信游戏本身是值得长时间投入去做的事业,游戏不单单是赚钱的渠道。因此,我觉得从这个角度看,我们不会放弃游戏。
第二,其实你也听说过一些说法,就是我们认为腾讯是一家科技公司。我们对游戏的愿景是科技带来娱乐方式的演进。我们一直相信游戏行业的现在就像电力在 100 年前开始引入整个生活社会的时候,有电影、电视、广播……这些颠覆了人类娱乐的固有方式。我们现在可能相当于好莱坞的 20 年代。从这个角度来说,任何短时间的调整,速度快慢其实都不重要。
触:我有一个额外的问题,马化腾喜欢什么游戏?
马:Pony 喜欢音乐,喜欢竞技。我们以前有款游戏叫《QQ 音速》,有一次我们办玩家的比赛,Pony 过来拿了个第二名 —— 真的和职业选手一起玩,大家都不知道的情况下,坐在不同的电脑前面玩。他玩这类的竞速游戏可以到职业玩家的水平。他还喜欢玩射击游戏。
「游戏有好几个增长空间」
所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP 本身还在上升。
触:您刚刚说腾讯对于游戏整体是乐观的,刚才说的就是乐观的理由?
马:对,这是个长线的理由。短线来看,如果我们看具体数据的话,全世界主要的国家,一般来说内容产业,包含电影、电视、文学、音乐、游戏加在一起,起码能够占到整个 GDP 的 5% 以上。如果以发达国家来看,比如说韩国、美国都是在 6%~7%。这是一个差不多稳定的数字。中国的内容产业大概占到整个中国 GDP 的 2% 不到,1.7%~1.8%。
我们认为,一个成熟发达的社会,最终内容消费比例一定会到 5%~6%。因为当大家在物质上满足之后,更多的人一定会追求精神上的愉悦。而在音乐、电影、电视、文学和游戏当中,游戏是和科技接轨最多的门类。就像我刚刚说的,长线来看,科技在不断地改变人的生活方式。从这个角度来看,游戏是这些内容当中最有生命力,速度最快,而且从全世界来看都是占比越来越高的。
所以从这几个角度来看,游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升,游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的 GDP 本身还在上升。
触:2015 年,我采访您的时候,让您对 2014 年腾讯的表现打个分,我记得当时您打了 8 分。现在,如果让您给腾讯游戏的 2018 年打分的话,您会打多少分?
马:这有点难打……首先以纯粹外界的角度来看,整个行业确实放缓了,所以以业绩的基础来看,打个 6 分。虽然也没跌,但确实也没有太大增长,所以打个比较低的分数。但去年我们有个非常骄傲的事,我们在新的品类,比如战术竞技上,再一次牢牢地占据了领先的地位,而且是大幅领先。
虽然我们收入没有涨,但无论是用户数还是用户的总游戏时长,还是平均每个用户在游戏上花的时间,其实都增长了,所以这上面可以加 1 分。
但商业化其实没有做,所以我们暂且减 1 分,加 1 分减 1 分,平均掉。
其次,我们去年加大力度进军了海外。我们对外讲得比较少,但比较让我们骄傲的是,到今天,纯腾讯自己做的产品,DAU 数字已经是世界级的了。排在我们前面的公司并不多,可能只有一两家,而且这两家还都是我们的投资公司。
如果以我们投资控股的公司来看,海外每天玩我们游戏的玩家总数估计在 1.3 亿人以上 —— 是控股公司,不是参股公司,参股公司不算。这是个非常惊人的数字,而且完全不包含中国境内玩家。
所以我觉得,去年我们在海外市场的开拓上有非常大的进步,至少可以加 1 分。
第三,社会责任。就是刚刚说到的未成年人保护、与社会的沟通,这些关于游戏更底层的社会门类,哲学层面的研究,我们开始起步了。但还只是刚刚开始,所以加 0.5 分。
第四,虽然我们在实际业务上没有看到,但是我们去年有很多新游戏类型的布局,我们在海外的投资支持的新游戏玩法的立项进展都非常好。我们在新玩法推动上的力度比以往更大,在这方面可以再加 0.5 分。
这样算下来,大概是 8 分。
「只要我们还在玩游戏,我们就还没有老」
我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问我怎么去筑高这个行业的门槛。说实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行业门槛的正道。你在未来可能会创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。
触:我们假设现在有一个时间机器,可以让您带着完整的记忆回到 2015 年,您最先做的决定可能是什么?
马:那可能有点太占便宜了……从比较底层来讲,我觉得有几个点在那个时候可以更加重视。
第一,和整个社会的沟通和契约应该怎么签的问题。我们应该更早去准备一个行业自律规范,更早做更多和社会的沟通。
第二,有一个趋势是我们之前意识到了,但是做得不够,就是全球游戏市场的融合。这一点过去几年非常明显。以往我们把中国、日本、韩国看成一个市场,欧美看成另一个市场。但是在过去两年里,我们发现这些市场在很明显地融合成一个大市场。这意味着我们之前在欧美的很多投资和产品类型挖掘太过保守,其实应该更积极地做早期的布局。
第三是有几个在近几年非常火的游戏品类要早布局。
触:腾讯是什么时候意识到自己可以走向全球的?我们都玩游戏,在我们心里,一些游戏公司、产品和制作人的名字是非常神圣的,我从来没有想到有一天能够和他产生关系,更不要谈投资和控股。对腾讯来说,有没有一个时间点,腾讯忽然意识到,原来我有这么大的能力?如果有的话,这个时间点是什么时候?
马:不是一个单一的时间点,一直以来我们的眼光都是比较全球化的。
其实你看腾讯游戏一路走来的历程,因为我一直觉得游戏故事可以不一样,但是游戏玩法、机制本身全球是一样的。我们内部一直和大家说一句话:「人和人是一样的,一个外国人和一个中国人是一样的,不一样的是环境。」
环境意味着一些文化背景、对一些事情的理解、对这个系统的熟悉程度可能不一样,但能打动人的游戏的核心机制本身肯定是一样的。
而且,我们一直认为游戏,特别是网络游戏这个行业,一定是非常头部效应的。任何游戏类型上,都只有第一、第二名能打通全球,所以我们很多投资和很多事情都走得非常前面。
触:在 2019 年,甚至 2019 年之后的 3 年里,您最担心腾讯会遇到什么样的问题?
马:游戏行业第一担心的永远是跟不上最新的发展。因为这个行业是不停向前演进的。传统行业类似爬山,爬坡很难,但是一路爬,爬到山腰就是山腰了,爬到山顶可以稳在山顶很久。但是游戏行业很像冲浪,冲到这个浪尖,发现这个浪要过去了,马上下一个浪就来了。所以怎样确保我们永远保持对下一个浪的关注和适应是很难的。
触:我记得 2015 年的时候有很大的篇幅谈了怎么去预测哪里有浪,怎么确定浪来了。现在回头看,我们做得好吗?
马:现在看我们做得还不错。和任何国内公司,甚至是海外的很多公司相比,我们在这方面的准备都更充分。
触:有没有最遗憾错过的浪?
马:那肯定还是有很多的。比如说战术竞技这个游戏类型,采访提纲里有个问题是,腾讯一直在跟随,为什么不走在前面?其实战术竞技这个玩法我们很早就有个模糊的概念。第一,我们认同玩家创造价值更大,近 20 年最重要的游戏玩法都来自于游戏玩家社区的创造和社区的贡献,怎么从社区去找这些机会?第二,游戏开放性变成了越来越大的需求,因为计算能力可以支持了。20 年前很难支持玩家在无缝的大世界里做很多探索,但是现在计算能力足够了。
我们早期就有一个模糊的概念。2013 年我们就玩到了《DayZ》,当时觉得非常好,也符合我们想像的新游戏方向。当时我们就找了《DayZ》的制作人 Dean Hall 去聊,他最终决定开工作室,我们有投资。从这个角度来说,2013 年我们就开始投入战术竞技类游戏。
但这是一个概率问题,他是新团队,所以没有追上第二波。第二波是《H1Z1》,我们发现《H1Z1》很好,赶紧找,签了代理协议。然后是《PUBG》,一直到后面《堡垒之夜》,你可以看到,整个线我们一直在跟,到现在已经跟了 7 年以上。
当然这个过程中有一些踩准了,包括《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡垒之夜》……这当中一定是有得有失,这正是这个行业有魅力的地方。
触:会不会觉得很紧张?我看到所有互联网从业者都经常哀叹,说自己已经老了,要把机会让给年轻人之类的。
马:我觉得只要我们还在玩游戏,我们就还没有老。你刚才问我怎么去筑高这个行业的门槛。说实在的,在我们的心目当中,这才是筑高行业门槛的正道。你不停在未来创造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入,包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。
触:理论上来说,这也是一个行业大家能设想的最好的情况,没有那么多钱的小公司就去赌创新,有钱的大公司用钱和资源来支持这些创新。
马:本来就是这样的。
触:您觉得 2015 年的腾讯和 2018 年的腾讯最大的区别是什么?
马:我觉得 2015 年的腾讯肯定没有现在的腾讯这么成熟。
2015 年的时候,我们移动游戏刚做了 2 年。其实对整个移动游戏未来的方向还是模糊的,我们可能有五六个方向,都是有机会的方向,我们也做了一些预判。但是到今天,我们对这个行业未来的走向和方向会有更清晰的认知。
2015 年的腾讯在整个全球游戏行业里的位置肯定没有现在高,不仅仅是说我们的收入高,我们比别人有钱,而是说在整个行业生态的影响力、布局等各个方面,现在我们比之前高很多。
还有就是团队的成熟度。就像我前面说的,一个好的团队一定经历过顶尖产品的考验和历练。他们在这个过程中经历了各种决策和问题。我相信我们 2015 年之后的几款大产品真正意义上锻炼了内部的团队。
触:2015 年整个行业都弥漫在一种特别乐观的情况下。现在回过头去看,对于腾讯来说,您觉得意义最大的一件事情或者是一个时间点是什么?为什么?
马:我觉得还是《王者荣耀》的成功,这是一个最最重要的时间点。我觉得《王者荣耀》是一款世界级成功的产品,无论是从收入规模、用户规模还是对移动游戏的影响力上来看,都是世界级的成功。之前移动游戏和 PC 游戏大家是分得很开,大家觉得在移动设备上就应该玩休闲游戏,但是《王者荣耀》第一次告诉大家说,其实在手机上也可以玩一些重度操作、以玩法为驱动的游戏。
我是一个玩家,我玩非常非常多的游戏。就像您说的,作为一个玩家,我心目当中有很多神作、神团队。2015 年之前,我能够和他们开会,我能够和他们聊天,自己就觉得不错了。2015 年之后,我们越来越多地敢于投资他们、支持他们去尝试「神作」的下一代。当初我非常喜欢一些游戏和团队,现在我能越来越多地有机会参与其中。
2022-02-25
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营收……王者荣耀……牛
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生命不息,游戏不止!
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这人黑历史也蛮多了 别洗了
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虽然大家都骂腾讯坑,但是腾讯在一定程度上还是做出了一定的贡献。
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错不在游戏,而是在于家长对孩子的教育,教育孩子闲孩子烦,手机丢给孩子然后孩子自己开始玩起来游戏,等孩子游戏上瘾了又跑过来怪游戏,把游戏沉迷游戏的问题推给游戏,把自己的教育失败的锅丢给游戏
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腾讯投资最成功的是CF和DNF
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国单崛起靠这些大厂是不可能的,他们就是把国民玩家培养成免费游戏,氪金消费价值观的罪魁祸首,有钱了又开始立牌坊了,优秀
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垃圾
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WEGAME,NextStudio,EpicGames,腾讯早已完成了对于未来游戏的战略布局。剩下便是政策的放宽与制作人的成长
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负重前行,不需要在意无脑的敌意的批判
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