事实上,在 From Software 的作品中,除了「死」字以外,出现得最多的就是各种提示你此路不通,或某个装置无法使用的字样,而这些不能操纵的装置往往需要你从另一侧才能打开。
在初代《黑暗之魂》的不死镇场景中,我们可以看到一个鲜明的例子。对抗牛头恶魔前,在一处会刷出不死弓箭手的房间隔壁,我们能见到一处没有点燃的篝火,此时如果你往门框上方看,或尝试去爬场景中断裂的楼梯,你会发现头顶有一截没有放下来的爬梯。记住这个位置之后,我们可以从另一条路抵达那里,放下梯子,就开启了一条通往篝火的捷径。
这种设计的在初代《黑魂》中随处可见。在随后的黑森林庭院里,沿着小径直走不久,你会看到在悬崖对面的高处,放有一个道具。要想拿到它,你必须仔细探索附近的区域,几经曲径通幽,砍倒沿途的树人,你就能在那里找到一枚狼戒指。
这种设计方式从根本上影响了玩家探索区域的方式,玩家会不断在场景中寻找捷径,下意识记住敌人和道具的位置,并试图在脑海中拼凑出地图的全貌,同时玩家也会意识到,不走寻常路虽然会有一定的风险,但肯定也会有回报。你会愿意冒着掉魂的风险走下左手边黑漆漆的楼梯,探究其通向何方吗?你又是否会四处漫游,期待能沿途碰见一处篝火?探索总是会有收益,收益又激励玩家继续探索。新的捷径能让你在面对 Boss 前保存更多的原素瓶、发现新道具和遇到新 NPC。每当你放下一处爬梯,或者推开一扇贯通前后场景的大门时,你总会有种豁然开朗的激动感。
同出一源的《血源诅咒》也不例外。《血源》中有一处我最喜欢的地图设计,在游戏刚开始离开尤瑟夫卡的诊所后,喜欢到处探索的玩家可能会记得在出口旁边有一扇被锁上的大门。等来到禁忌树林后,你会发现一处通往亚楠中心方向的洞穴,通过它就可以抵达之前那扇大门的另一侧,操作拉杆,就能从此开辟出一条连接两个区域的近路。
在经历了数次 Boss 战,丢脸的死亡以及梦魇般的遇敌后,打开门的那一刻会令你感到一种巨大的成就感。这些例子进一步证明了 FromSoftware 的世界设计总是如此复杂却又互相连接。总体而言,在《黑暗之魂》与《血源》的世界里,你需要观察各区域之间是否相通,且需要通过怎样的途径才能开启近道。举个例子,在《黑暗之魂》的夹缝森林里,你能看到不死镇在上方高悬。而在《血源》的禁忌树林里,你则能见到拜伦维斯学院于远处若隐若现。
而 FromSoftware 的新作《只狼:影逝二度》可被视为对传统的一次突破。虽然《只狼》中依然有不少上锁的门可以打开,但得益于主角超高的机动性,使得开门更像是顺路的选择, 而非必须要完成的事。强力的抓钩工具让主角能更立体地探索四周,而不再只是平面跑图。
《只狼》中玩家不再需要寻找某些特殊的路线,而是为了拿到远处的某个道具去琢磨周围有哪些可以用于发射抓钩的屋檐,或是可以贴墙走过的狭壁。这是一种不同于魂系游戏的设计,许多老玩家可能会一时难以适应。话虽如此,你还是能找到大把理由去把所有区域都探索一番,远处的平台还有隐藏地点都吸引着你离开正道,另辟蹊径。
在 From Software 的游戏中探地图是件节奏缓慢却富有乐趣的事。「可望不可及」的路径,相通区域,这些设计与诸多银河恶魔城类游戏有着异曲同工之处,好比《恶魔城 X:月下夜想曲》和《空洞骑士》。这类游戏都会设计一些必须单向打开的限制和障碍,让玩家在探索新区域之后从另一侧开启捷径,使两片区域从此畅通。此外,我们也见到不少游戏开发者从《黑暗之魂》的设计中汲取了经验,对此我们乐见其成。
凭借自己的智慧和经验去独自探索世界的过程有种奇特的魔力,也让人能从中得到不少成就与满足感。相比起用谷歌地图开上帝视角,这种胼手胝足地熟悉每条街道的过程无疑更具惊喜。
翻译:柳生非情剑 编辑:枚尧
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我们看到的只是场景,背后居然还有哲学
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这个画质这个场景,烧配置烧显卡啊
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fs的场景设计真的可以
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魂系游戏,除了难度,最津津乐道的就是地图设计了,这次只狼又带来了不一样的地图设计哲学
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这几作的场景设计简直满分👍
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能看到白天也是宫崎老贼对我们的仁慈
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特别喜欢这种设计,每一个鬼佛后面一定有一条可以绕过小怪直达boss的路。但是你第一次走又不一定能发现,知道辛辛苦苦过了小怪,在boss门口了一看,嗯,这里是不是可以直接过来!这种惊喜感,满分
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个人最喜欢的还是血源诅咒的地图设计,复杂但是不恶心人,细心一点总能找到路那种
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淡化了场景的绝对分割,保留了过渡带,这一点怪猎做的就挺好的,魂系列也是
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场景真的运用到了极致,但是满屏的死字已经让我无暇顾及其他。。。
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