当 FromSoftware 每隔几年推出一款游戏时,我都会迫不及待地投身进去,并磕磕绊绊地死上无数次。在最崩溃的时候,我会忍不住朝着电视大吼大叫,但我知道这一次次的挫败与折磨自有其用意。于是我忍住把手柄甩到墙上,让它粉身碎骨的冲动,竭尽所能地去学习技巧,保住性命。
当我死亡时,我觉得自己像个白痴。而当我存活下来,我则觉得自己犹如神祇。FromSoftware 的游戏一向难得罪不可恕,却总能从玩家的怨念中安然脱身,因为这些作品也是如此出类拔萃。不曾有其他游戏工作室能够像它一样,在令人胆战心惊的刀尖上起舞,又带给人一种酣畅淋漓的快感。之所以能达到这种境界,是因为这家公司做了许多这类作品,而且从不惧于去承担风险。
这种冒险传统在今年的《只狼:影逝二度》中依然延续,但又与《黑暗之魂》这样让 FromSoftware 登上神坛、一跃成为最顶尖与最具影响力开发商之一的作品别有不同。
它将《黑魂》那中世纪欧洲的哥特式风格,变成了战国时代的日式奇幻;以往那隐晦深奥的叙事手法,换作了更传统明了的叙事;而曾经无名无姓,来历成谜的不死人主角,也变成了名称与身世俱明的「狼」…… 在改变如此之多的情况下,《只狼》还能否保留那些「魂」韵?
而当你读到这篇年度游戏的评选文章时,答案不言自明。而敢于这般冒险的行为,放在 FromSoftware 身上不足为奇,毕竟在 1999 年,它就在世嘉 Dreamcast 主机上推出了机甲格斗游戏《甲胄巨神(Frame Gride)》;也曾于 2018 年推出了 PSVR 作品《失根之草(Deracine)》,让你在一所寄宿学校中扮演助人的精灵。
尝试新事物,甚至是前所未见的事物,而非无休止地复用过往的成功套路,是铭刻在 FromSoftware 基因中的一种品格。
从表面上看,《只狼》最大的改变或许是从欧洲移到了亚洲。但你能从它的叙事中感到不仅如此,它依然尝试了新事物,使游戏的剧情前所未有地连贯圆满起来。
对玩家而言,《只狼》的故事非常平易近人,从游戏一开始就是如此。你扮演一个名为「狼」的武士,御子的忠实守卫。而途中的过场动画,记忆闪回,甚至是交手的敌人,都会告知你所处的现状,以及在这奇异乱世中的地位。
游戏的设计师深谙玩家的心理,明白吸引他们百玩不厌的优先因素,永远是游戏的核心机制与体验乐趣。因此在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中,各种谜团只是吸引你去探索,锦上添花的驱动力,而非游戏的主要内容。在《只狼》里,FromSoftware 进一步淡化了这些晦涩的谜团,让游戏更加直接明了,但没有减损太多魅力。
事实上,即使是热衷于解读剧情与角色的「魂学家」,《只狼》也值得一试。因为它同样有着强有力的叙事,身为「狼」,我是一个追逐心中正义的武士,甘愿为了守护的御子出生入死,我清楚可能会付出代价(但不失尊严),也可能会辜负一些人的期望,但我不会就此止步,并在这个过程中为狼,御子和其他人深感牵挂。
FromSoftware 赋予了《只狼》一些特质,一些《黑暗之魂》和其他同类作品所经常缺失的特质,那就是对主人公命运的关注与情不自禁的时刻。这种动情程度相当深刻。
《只狼》让我吃了不少苦,但它鞭策着我去变得更好。它让我连连惨死,又通过「回生」系统让我永远看见一丝希望 …… 但也警醒着我,每次死亡都会带来代价。它告诉我,我拥有这份能力,而且要刻不容缓的使用它,不仅仅是为了自己,更是为了其他人,他们的希望寄托在我身上。
游戏所传达的信息是对的。我会变得更好。我可以屡败屡战。我能够取得胜利。那些痛苦的咒骂,濒临放弃的踌躇,最终让胜利的滋味如此美妙,是今年所玩的其他游戏都不能给予我的感受。
不得不承认,FromSoftware 已经赢得了玩家无条件的信任:我们甚至愿意听它的话,把手直接伸进蜂窝里,虽然免不了被蛰得满头包,但是,这蜂蜜的滋味可真甜美啊。
再没有人能像 FromSoftware 一样,如此特立独行、大胆、让人气得七窍生烟,却又最终折服在它的设计之下,感到不虚此行。今年也再没有游戏能像《只狼》一样,轻易地达成了这些壮举。
编译:藏舟
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