LucasArts 工作室首次确认《星球大战:旧共和国武士》将于 2000 年7月发售时,官方将这款游戏描述为「首款面向 PC 及新世代游戏平台的星战 RPG 游戏」。而无独有偶,就在四个月后,微软正式宣布将推出 Xbox 进军游戏领域,游戏的发售日期很快就调整到了 2002 年。
但随后由于与开发商 Bioware 合作的游戏发行商 Interplay 在《无冬之夜》与《星球大战:旧共和国武士》两款游戏的开发过程中破产,受到波及的 Bioware 也随之将 Xbox 版《星球大战: 旧共和国骑士》推迟到了 2003 年 7 月发售,PC 版则推迟到了同年 11 月,不过新的发售日期也是仅仅只是预计日期,一切都还悬而未决。
当时在星战电影系列《西斯的复仇》中,阿纳金·天行者以及欧比旺·肯诺比刚刚击败了西斯尊主杜库伯爵,救出了帕尔帕廷议长(其实他也是个西斯),让整个银河系沸沸扬扬的克隆人战争也进入尾声,余下的工作就只剩下将杀死了多名绝地武士的凶手 —— 赛博格(半机械人)格里弗斯将军绳之以法。这时格里弗斯乘坐的旗舰无形之手号巡洋舰也逐渐坠向科洛桑星球,机器人船员们要么弃船而走、要么已经变成了破铜烂铁。激光火炮撕裂了船身,战舰在重力的作用下开始逐渐分崩离析。
「你会开这样的巡洋舰吗?」肯诺比问道。
「你是在问我能不能让这玩意降落吗?」阿纳金回答说。
一路向下,船体与大气摩擦烧得通红、震耳欲聋的声音响彻天际,破碎的金属零件一路散落。随后就像泰坦尼克号一样,这艘飞船从中断成两段,尾部彻底脱离主体结构。
「不用担心,」肯诺比说道「我们还剩下半艘船可以开。」
大部分游戏的开发过程像极了这个场景,在种种压力与限制下,工作室通常只能拿出一个零零碎碎的半成品。虽然《旧共和国武士》有着充裕的制作时间,但到了游戏正式发布时,仍然有许多内容未能加入游戏中。
游戏的设计总监詹姆斯·奥朗表示:「我们去掉了一颗已经开发了一半的的星球,这是个非常艰难的决定,因为这部分内容的美工是由我的好友狄恩·安德森负责的。不得不放弃他的工作成果让我感觉非常痛苦,但又无可奈何,时间不等人。本来这里被设计为一个尚武的星球,玩家会经历一段像《雷神 3》中浪迹太空的绿巨人类似的情节,你会被迫加入一群角斗士,只有在一系列比赛中反复战斗直到拿下最终的冠军后才能逃离这个星球。但对当时的我们来说这段内容所需的工时太多,所以就砍掉了这部分剧情。」
多年来,许多粉丝一直致力于收集关于这颗被 Bioware 去掉的星球 —— 被称为「Sleheyron」星球的信息。MOD 制作者们还尝试过去复现这部分内容,上方视频就是其中一个 Mod 作品,但真的没剩下多少残余信息让玩家们重现。「Sleheyron」最终变成了只存在于同人作品中的星球,在游戏中只有偶尔几处提及到了有关「 Sleheyron」的信息。
编剧大卫·盖德(David Gaider)于 2003 年 11 月在论坛上发表的文章里写道:在决定去掉这颗星球时,这颗星球上的剧情线已经趋于完成,与塔图因,塔里斯,纳沙达这几颗星球的境遇类似,Sleheyron 也受到了类似鼻涕虫般的种族 —— 赫特人的袭扰。在 2015 年由漫威发行、杰森·艾伦(Jason Aaron)创作的《星球大战》漫画 V2 第十刊中,粉丝仍然可以看到当初 Sleheyron 的影子。
在这本漫画中,卢克天行者在纳沙达星球被一个痴迷于收藏绝地遗物的赫特人抓住,随后赫特人为了取乐,将卢克丢入了竞技场中,卢克不得不为了生存而死战。在 2016 年发布的同为星战题材的奇幻风格 RPG 桌游《星球大战:原力觉醒萌新手包(Star Wars: The Force Awakens Beginner Game)》中,也出现了关于 Sleheyron 星球的内容。而 IGN 于 2002 年刊登的一张《旧共和国武士》的游戏截图则让我们得以一窥这颗星球的大概,Sleheyron 的样貌与电影《星球大战:最后的绝地武士》中的赌场泛滥的坎托尼卡星颇为相似。
LucasArts 的制作人迈克·盖洛(Mike Gallo )解释道:「事情很简单,就是因为我们做不了,我们没有足够的人力物力去打造这颗星球,不过我们把本来安排在这颗星球上的一些任务移到了别的地方。」
概念艺术设计负责人约翰·加拉格(John Gallagher)说道:「一般来说,我们会在开始深入开发之前去掉一些多余的初始设定。几乎每款游戏都会经历这样的阶段,在《博德之门》中我们同样也削掉了不少场景。这种情况通常都是由于设计了过多冗余内容造成。当然,因为还是设计阶段,去掉这些内容也非常简单。一旦设计定型,美工拿到相关设定后,再做改动的成本就相当巨大了。所以这样一个审核设计的过程非常有用。有些工作室工在这方面协调不当,一旦这样的问题发生就会产生灾难性的后果。不过 Bioware 很早就有着严密的流程,CEO 雷·穆吉卡一直坚持着谨慎设计的原则。在这个原则下,我们会先整合所有的设计思路进行审核,整体方向一旦定下,我们就会一条路走到黑,直到游戏完成。」
整个《星球大战:旧共和国武士》的开发都严格依照了雷·穆吉卡那计划先于实践的原则。约翰·加拉格表示「所以决定什么要保留,什么要去掉对我们来说并不算难事。我们都很清楚具体要达到什么样的效果,许多在计划中要设计的星球都被否决掉了,其余的大都出现在了游戏中,因为我们想要营造出宏伟的场景感。游戏引擎的机能被我们发挥到了极限,也许由于游戏内容过大,整个引擎架构已经属于超负荷工作了,但幸好大部分游戏功能都运行良好。」
随着截止日期的临近,开发者们的压力也逐渐增加。
加拉格说道:「自 2003 年 2 月起我就搬到了埃德蒙顿(Bioware 总部),我在那一直住到了 6 月中旬,中途我回家待过几个星期,其余四个月全都住在了那里。去那里主要就是为了在开发团队遇到问题时能立刻帮他们解决,例如像什么争吵阿,因为 bug 干架呀等问题都有遇到过。随着截止日期的一天天到来,我们当时都有些神经过敏了,就像明天就考试但今天才复习的你会害怕一样,我们都很害怕,因为我们知道还有很多东西没有做完。」
「就在我们首次把游戏提交给微软的当天,我就在游戏的新手教程中发现了一个会导致游戏崩溃的 bug,于是我们不得不撤回我们之前提交的内容。做游戏嘛,难免的事情。」
「真是场噩梦。」Bioware 的创始人兼 CEO 雷·穆吉卡在一则采访中表示,「我们总共发现了 3.9 万个 bug,迄今为止还是我们遇到 bug 最多的一次。」
2003 年 4 月到 5 月时,游戏的开发进入了尾声。LucasArts 派来的制作人迈克·盖洛同 Bioware 的制作人凯西•哈德森(Casey Hudson)以及其他的一些项目负责人一道开始讨论 Xbox 版本游戏的测试与最终发售时间的安排。当时离游戏的预计发售日期 2003 年 7 月已经没几天了,Bioware 正准备将游戏交付给微软 Xbox 实验室进行专项测试,LucasArts 方面也正在等待开发团队汇报最终进展。于是在会议上,盖洛向哈德森呈交了一份既让卢卡斯满意,也留下了充分时间对最终版本进行测试的计划表。但这份计划唯独没有考虑到开发团队,对 Bioware 来说赶上这个时间几乎不可能,哈德森因此很不高兴。
盖洛说道:「因此第二天我们又就这个问题进行了商榷,当时的气氛有些紧张。我不知道我们能否在剩下的时间里修复所有 bug,这对开发团队的要求太过苛刻,他们也许得变成超人才有可能完成这个挑战。」
尽管双方经历了一番唇枪舌战,盖洛仍然对哈德森充满敬意。他表示这位年轻的创意总监挑起了大梁,而这些责任本不该由一位创意总监所承担。盖洛说道:「哈德森是我在游戏界见过的最有才华的制作者,他就是那种无所不通的多面手,他对每个角色的故事都熟记于心,他懂剧情、懂音乐、懂美术、懂得如何指导艺术创作,还懂编程技术。这个项目里,只有他和詹姆斯·奥朗才称的上是真的的艺术家。」
「詹姆斯主要负责剧情与背景架构的设计,他是一个无比精通该领域的专家,和他交流总是十分愉快。大部分时候他都很安静,但他总是面带微笑,且时刻都在构思一些很酷的创意,并且连如何衔接、实现这些创意他也会一并想好」
外传故事作者德鲁·卡宾森的创作也让盖洛印象深刻。「我在 LucasArts 工作时经常会拿德鲁来打趣,因为就连在周末休息时他也会突然离开,然后跑回去写他那本四百多页厚的书(《星球大战:达斯·贝恩(三部曲)》),『突然想起来我还有本书要写』是他常挂在嘴边的口头禅。」
「Bioware 在许多方面都让我感到惊奇,游戏开发团队的工作方式给我留下了深刻印象。虽然会超时工作,但在最后为了验收而赶工那段时间里,为了尽可能的避免让开发者们过劳,Bioware 一直都严格按照定下的时间计划来安排工作」
但到了最后一周,为了测试和修复 bug 的工作,Bioware 也开启了全天加班的状态。盖洛回忆道:「开发团队的每名成员都在办公室里不停玩游戏,从早到晚、从晚到早。某天凌晨 4 点半,我正在办公室里四处晃悠,然后我碰到了一位美工,他早在几个星期前就做完工作了,而他还在为找 bug 拼命玩游戏。我遇到过很多很棒的团队,但 Bioware 是我印象最为深刻的。」
最终将游戏成品提交给微软后,开发团队松了口气,但之后要发行的 PC 版还有许多未尽事宜等待他们完成。
盖洛说道:「开发 PC 版最后的那段时间很疯狂,我们的工作人员坐着飞机到处飞来飞去,由于没有其他方法及时将需要德语本地化的游戏送到德国,我们的工作人员只得找个德国通一起带着光盘飞过去。那时的网络还不足以支持大容量文件传输,不像现在,50 GB的文件只用 30 分钟就能传好,大部分游戏厂商都有极高的上传与下载带宽。但在那个年代,通过网络传输一款游戏需要 48 个小时,而带着光盘坐飞机过去只需要 12 个小时,所以我们就选择了飞机。」
随着 PC 版发售日的临近,加班赶工的情况变得越来越糟。盖洛说道:「在 PC 版开发末期,我们经常连续工作好几个通宵。当我回去 LucasArts 那边开会时,有个同事告诉我:『迈克,你总是不停重复你十几秒前说过的话』我则回答道,『你知道吗,我已经有两天没合眼了』,而当他问为什么时,我只能跟他说:『你知道的,这个项目就是这样。』」
不难想象,在如此紧张的气氛下,意见不合以及人与人之间的冲突也会越来越频繁。Bioware 内部自然也难保持万众一心的氛围。约翰·加拉格表示:「但不管怎么样,在各种争辩中我们最后产出了一些非凡的成果。」
游戏的许多创意是开发团队在下班后的放松时光中想出来的。在游戏开发过程中,他们经常很晚才下班,浑身筋疲力尽、饥肠辘辘、满腔脾气想要发泄。
盖洛说道:「Bioware 工作室地处怀特街,在一栋高楼上。而这栋楼恰好又处于当地夜生活的中心位置。这条街毗邻阿尔伯塔大学和阿尔伯塔医院,街上有很多夜店、酒吧和宵夜的地方。通常我都会和 LucasArts 来的 QA 团队一起出去放松,不过我们也会和《星球大战:旧共和国武士》团队的成员一起出去玩,我们一般会去吃点东西再喝点酒,几乎每天下班后都是这样度过。」
「我们会在月底的周五发工资,隔天就是周六,所以我们可以出去喝酒、跳舞。」盖洛表示,当时傍晚下着雪,开发团队的几十名工作人员:美工、设计师、制作人、程序员以及测试人员们纷纷顶着雪走到怀特街的酒吧里,大家喝嗨后就会转场到夜店。觥筹交错,起坐喧哗,众宾皆欢。大家还会在舞池围成一圈,轮流站到中间展现舞技。
加拉格说道:「场面很滑稽,我们大都是为了发泄才这样。但这样一群人却产出了让后世铭记的作品,毕竟当时我们可是在像打仗一样的日子中一起熬过来的。当时的我还没有如此的体会,直到现在每当我参加漫展时,看到星战漫画文化显然受到了我们游戏的影响;许多人告诉我《星球大战:旧共和国武士》改变了他们的人生,正是这款游戏才让他们萌生了进入游戏界,或者成为画家的想法时,我才知道我们努力的成果有多么重要。」
「对于当时每天在办公室苦苦鏖战,下了班就在酒吧尬舞的人来说,还真想不到这一天。」
翻译:柳生非情剑 编辑:Tiger
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
这算是感情牌么,希望游戏好玩
回复
游戏的历史其实是开发过程的历史
回复
蛮可怜de。这工作室,给EA催的出了个半成品,还耽误自己做传统RPG的时间
回复
这个经典ip,多灾多难,希望以后能越来越好
回复
希望还是能好好经营下来吧,之前的影响太大了
回复
不容易啊,支持星球大战,
回复
这个系列没太接触过 看完还是一头雾水 看来要补课了
回复
希望生软把接下来的做好
回复
别问,问就是生软牛逼
回复
星球大战的飞船一直都是一个亮点啊
更多评论(15)