在一些特殊情况下,因为振奋人心的剧情,或者其他感同身受的战友帮助,传统意义上的游戏确实可以减缓某些心理疾病。
但这个小镇所引进的《Sparx》则是一款研究人员专门针对青少年抑郁症和焦虑设计的特殊 MMO 游戏。
《Sparx》的名称来自「聪明(smart) 、积极(positive) 、活跃(active)、 现实(realistic)和未知因素(x-factor thoughts)」的首字母缩写,是新西兰大学生在 2012 年开发的一款「功能游戏」,旨在教导患有抑郁症的年轻人如何管理和克服他们的病情。
根据官方介绍,玩家需要通过七个关卡,打败象征愤怒、焦虑等消极情绪的怪物,并学会如何放松身心,了解自身病情并最终度过难关。
在许多人的印象中,没有专业医生的帮助,心理疾病往往很难自行康复,但在官方给出的实验数据中,使用《Sparx》进行治疗的对象,康复率要比使用传统方法的对象高出近一倍。开发人员表示:「相比传统治疗,《Sparx》无需让孩子面对一个陌生的成年人,并且成本更低、更容易实施。」
2012 年发表在《英国医学杂志》上的研究也指出:「对于中、轻度的抑郁症患者来说,这种疗法和面对面治疗一样有效。」目前在新西兰,《Sparx》已成为治疗抑郁症的辅助手段之一。
由于地域问题,努纳武特确实缺少专业的心理咨询人士,一个效果不错的游戏或许能解决当地青少年的心理问题,但还有一个前提 —— 游戏需要根据当地的文化背景做出相应修改。
加拿大人会认为这样的游戏包含了部分「偏见」。主要在于游戏包含了北极熊和当地因纽特人搭建的冰屋这样的元素。就好像很多日本动画里的中国女性都是旗袍+包子头,在加拿大,尤其是努纳武特,人们也会认为这样的符号出现在游戏中是一种冒犯。(位于北极圈内的努纳武特有大量北极熊和因纽特人)
为此,负责引进游戏的研究者对其进行了大量删改,并咨询了许多当地患者的意见。
但这并不是加拿大人的吹毛求疵,游戏的开发者也曾表示:「我们正在为患有临床抑郁症的儿童制作游戏,所以我们必须非常注意内容产生的影响。」
既然这是一款功能游戏,首要目的就在于它所服务的特殊人群。为此,官方甚至删除了游戏中不起眼的棕榈树背景。
研究人员认为将游戏设置在一个熟悉的环境中意味着玩家可以更专注于课程。对于这点,阿伊莎,一名 14 岁大,接受了游戏治疗的抑郁症患者表示:「有人肯花时间关心我们在想什么,感觉如何,而不是仅仅是塞给我们一个刻板的游戏,这让我很开心。」
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虽然不知道这个有没有效果 但是用游戏治疗这种想法还是挺好的
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但是没考虑到一群抑郁症患者聚集在一起,会不会造成负面情绪加重呢?
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这个有没有效果还真不好说 抑郁症不是那么简单就能治疗的
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真的有效果吗?这类人群真的很需要人们关注
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更重要的应该是加拿大人对抑郁症的态度吧
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单个有可能是特例,不过游戏能考虑往这方面靠也是慢新颖有想法的
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抑郁症和心理问题有关,游戏本身就是大家用来娱乐、放松身心的,我觉得应该是有所帮助的。
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我感觉抑郁症还是靠药物治疗吧。
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希望家长能够多看看这类新闻,别再认为玩游戏只有坏处!
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这个画风感觉就挺致郁的说...
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