然而,这台新机型的定价却高达 699 美元,并且公布时机还恰好是日本地区标准版 PS5 宣布调价之后不久,这也成为了许多玩家犹豫是否要购入的重要因素。此外,需要单独购买的光驱也将进一步提升购置机器的成本。
笔者个人拥有一台搭载 Ryzen 5 5600X 和 GeForce RTX 3080 的 PC,因此在看到 PS5 Pro 的定价后也决定暂时观望。但幸运的是,本次我受邀前往 SIE 的美国本部参加了 PS5 Pro 的抢先体验活动,可以近距离感受 PS5 Pro 的实力究竟如何。下面就将为大家详述我在实际上手体验 PS5 Pro 后感受到的进化之处,以及对 SIE 商品企划负责人青木雅彦先生的访谈内容。
把 PS5 用户从选择困难症中解放出来
在 PS5 上游玩不同游戏作品时,究竟是选择重视画面效果的画质模式还是重视帧数表现的性能模式,应该有许多玩家都对此相当头疼吧?我个人比较看重帧数,所以基本都是选择性能模式。但部分游戏开启性能模式后画质会显著降低,明显影响游戏体验,就比如最近的《最终幻想 7 重生》。
「与其陷入这种两难境地,不如直接用 PC 玩好了」,怀着如此想法的玩家应该不在少数吧?除了 PS5 独占的作品以外,其他游戏笔者自己也都是利用 PC 来游玩的。不过在这次的体验活动上亲自感受过 PS5 Pro 后,我可能必须得认真思考一下是购入 PS5 Pro,还是升级自己的 PC 了。PS5 Pro 带给我的震撼可见一斑。
PS5 Pro 的独特设计与进化之处
值得一提的是,与 PS5 Pro 一并公开的 PlayStation 30 周年纪念机型也在活动现场展示了实机。
在设计上,PS5 Pro 最大的特征无疑是本体盖板中央的三条横杠。该设计一方面是为了体现新机型与标准版 PS5 的差异,另一方面也赋予了 PS5 Pro 更强的散热性能。尽管机身背面的通风口排列密度明显高于标准版 PS5,但我在活动现场并没有听到太大的噪音。
尺寸方面,虽然明显比 PS5 Slim 大一圈,但 PS5 Pro 作为「Pro」机型反而算是比较袖珍的了。高度上,PS5 Pro 和初版 PS5 一样都是约 390mm,而宽度则是和 PS5 Slim 保持一致,仅为约 260mm。因此这台机器的实际尺寸其实比初版 PS5 还要小,这一点令我相当震惊。
亲身体验 PS5 Pro 的强大性能
活动现场提供了多台能够实际感受 PS5 Pro 性能表现的试玩机器。为了对比标准版 PS5 和 PS5 Pro 的画面表现,官方专门设置了两台电视,游戏的开发者也会在一旁进行答疑。在试玩者体验 PS5 Pro 的同时,开发者会使用一旁的标准版 PS5 执行相同的操作,通过对比详细讲解 PS5 Pro 究竟带来了哪些性能表现上的提升。
现场可以试玩到的作品如下所示。包含这些游戏在内,共计 40~ 50 款作品会在 PS5 Pro 首发的当天推出适配更新。
《恶魔之魂》(Bluepoint Games)
《龙之信条 2》(Capcom)
《F1 24》(EA)
《最终幻想 7 重生》(Square Enix)
《GT 赛车 7》(Polyphony Digital)
《霍格沃茨之遗》(WB Games Avalanche)
《地平线 西之绝境》(Guerrilla)
《漫威蜘蛛侠 2》(Insomniac)
《瑞奇与叮当:时空跳转》(Insomniac)
《飙酷车神:轰鸣盛典》(Ubisoft)
《最后生还者 第二部 重制版》(Naughty Dog)
上述的每一部作品笔者都有上手进行体验,下面将围绕几款和标准版 PS5 相比性能表现差异较大的作品来进行介绍和讲解。值得注意的是,本次试玩到的所有 Demo 均为开发中版本。
《最终幻想 7 重生》
PS5 版的《最终幻想 7 重生》在选择性能模式后,分辨率会从 4K 降到 1080~1200p 的程度,画面明显变糊,这一点给我留下了深刻的印象。此外,开启 TAA 带来的画面残影也较为明显,几乎是在完全牺牲画质表现的情况下进行游玩。
与之相对的,PS5 Pro 却能够以 60 Fps 的帧率跑出不低于画质模式的图像效果。既有美轮美奂的画面,又提供了稳定的帧数,可谓两全其美。
这次的 Demo 包含格拉斯兰、朱诺和科雷陆这三个区域,其中游玩体验差异最大的是朱诺。当玩家站在下朱诺眺望远方时,PS5 版里各种店铺的招牌文字几乎都看不清楚,而 PS5 Pro 版却能够清晰地显示上面的文字和设计元素。另外,在 PS5 版中,下朱诺附近的陆行鸟牧场里的物体模型明显比较粗糙,而 PS5 Pro 版则会表现得更加精细。
除此以外,当玩家靠近观察己方同伴时,会发现 PS5 版中角色脸部和头发的材质都比较模糊,而 PS5 Pro 版则从始至终都格外清晰。在过场演出的表现上,PS5 Pro 版甚至比 PS5 版的画质模式还要精美,甚至让人以为是由原生 4K 分辨率渲染出来的。
这些进化都得归功于 PS5 Pro 的重要卖点 —— 名为「PSSR(PlayStation 光谱超分辨率)」的 AI 向上采样技术。PSSR 是 SIE 和 AMD 专门针对 PS5 Pro 开发的新技术,由 Mark Cerny 以及他率领的 SIE 工程师团队主导设计并研发算法。
在 PC 游戏领域,英伟达旗下的 AI 向上采样技术「DLSS」赫赫有名。而身为其竞争对手,同时也是 SIE 合作伙伴的 AMD,却还没有推出适配 AI 向上采样技术的 GPU。
《龙之信条 2》
笔者之前是以 1440P 的分辨率游玩的 PC 版《龙之信条 2》,在维伦沃斯等高负载场景中,即便我开启英伟达的 DLSS 2.0 并装载了一些辅助 Mod,也依然无法稳定游戏的帧数。
试玩现场的 PS5 版虽然强制开启了 4K/30 fps 的画面设定,但帧数降到 30 以下的情况仍时有发生。与之相对的,PS5 Pro 版即便是在维伦沃斯进行战斗,帧数也可以稳定维持在 60 fps,表现相当惊人。不仅如此,人物装备的材质贴图以及抗锯齿效果也更加精细。
据 Capcom 的宣传负责人称,他们正在为 PS5 Pro 版开发一个启用最高画质的画面规格,并且帧数能稳定在 55~60 fps 之间的版本。如果在我自己的 PC 上选择 4K 分辨率,那就必须得大幅降低画质才能把帧数维持在 60 fps 左右。这让我一方面惊叹于 PS5 Pro 的强悍性能,另一方面也深感自己的 PC 已经快要跟不上时代了。
《最后生还者 第二部 重制版》/《地平线 西之绝境》
《最后生还者 第二部 重制版》与《地平线 西之绝境》都是 SIE 的第一方游戏,早在 PS5 版推出时画面表现就是毫无争议的第一梯队。
PS5 版画质模式下的《最后生还者 第二部 重制版》能够做到原生 4K 分辨率以及 30 fps 运行,而 PS5 Pro 版则把规格升级成了可变 4K/60 fps。并且虽说是可变分辨率,但画质却非常高,甚至让人怀疑是不是原生分辨率。如果凑近屏幕仔细观察,会发现游戏对草木的描绘还是 PS5 版的画质模式要更精细一些,但在艾莉的角色模型上却几乎看不出任何差异。能在这种条件下令帧数翻倍,游玩体验无疑会大幅提升。拿 PS5 版的性能模式来进行对比的话,虽然同为 60 fps,但两者的画质表现却可以说是天差地别,PS5 版的物品贴图明显要简陋不少。
《地平线 西之绝境》则是全程使用性能模式来进行对比。尽管埃洛伊的角色模型和材质没有太大的区别,但光影效果却有明显差异。在某个可环视夜空的场景中,PS5 版由于光照和滤镜的问题,每次移动摄像机都会出现星星闪烁消失的情况。PS5 Pro 版就没有这个问题,无论玩家怎么移动摄像机,画面上都会留下星星移动时残留的微弱轨迹,就像是在欣赏一张长曝光拍摄的夜景照片。此外,PS5 版有时会出现游戏内的显示器画面贴图材质出错的情况,而 PS5 Pro 有了 PSSR 的加持,基本可以实现和画质模式相差无几的光影效果。
《霍格沃茨之遗》/《恶魔之魂》
上面提到的游戏作品大多都是借助 PSSR 的 AI 向上采样技术来维持 60 fps 的帧数。除此以外,也有一些作品选择采用其他的思路,比如《霍格沃茨之遗》和《恶魔之魂》。
在《霍格沃茨之遗》中,PSSR 不再是用来提升帧数,而是大幅强化光线追踪功能的反射效果和阴影质量。PS5 版的光追模式和画质模式都会以约 45 fps 的规格运行,而 PS5 Pro 的增强模式则会将帧数固定在 30 fps,把其余机能全部用来强化光线追踪效果。
食堂玻璃的反光效果就是一个最好的例子。在校园内散步的过程中,摆放在场景中的铠甲将会清晰地映出玩家以及其他角色的身影。由于各式各样的物体都会像镜面一样反射光线,以至于玩起来反而有一种太过真实的违和感。另外,花草树木随风摇曳时投下的影子也得到了极为精准的还原。PS5 Pro 版虽然还提供了固定 60 fps 的性能模式,但开启后便会关闭光线追踪功能,画面表现与 PS5 版就相差不大了。
《恶魔之魂》的开发思路也相当有趣。原本的 PS5 版提供了原生 4K/30 fps 的电影模式和可变 4K/60 fps 的性能模式。PS5 Pro 版为了尽可能地保留 PS5 版的操作手感,在这两个模式的基础上又新增了开启光线追踪功能的可变 4K/60 fps 模式。既然性能模式和新增模式都是 60 fps,为什么还要同时保留这两个模式呢?我个人觉得有两种可能。一是本作毕竟是一款支持 PVP 的游戏,所以有的玩家可能会想要刻意屏蔽光追等特效的干扰。二是考虑到或许有部分玩家希望得到帧数更加稳定的 60 fps 体验,因此才特意保留了原本的性能模式。
《GT赛车 7》/《F1 24》
《GT赛车 7》和《F1 24》支持在 8K 分辨率下进行试玩。虽然并非是原生 8K,而是基于 PSSR 的可变 8K 分辨率,但能够以 60 fps运行这种规格的画面与其说令人震惊,不如说已经让人感到有点恐怖了。哪怕是高配游戏 PC,能够驾驭 8K 分辨率的也是凤毛麟角,而一部售价 699 美元的主机却能够实现这一点,游戏主机所独有的优势展现无疑。
以 4K 模式运行《GT赛车 7》时,观众的面目表情还是会显得比较模糊,但在 8K 模式下,你甚至可以一一辨认出其中的每一个人。为我进行讲解的开发成员就客串出演了游戏里的观众,因此对终于能看清自己的脸这一点,他也感到非常开心。顺带一提,比赛过程中游戏会全程开启光线追踪功能,车内的物体都会有更加立体的投影和反射,能够大大提升游玩时的沉浸感。
《F1 24》不仅支持 8K 分辨率,还提供 4K/120 fps 的模式,大雨溅起的水花与提供照明的灯光都在光线追踪功能的加持下显得极为真实和迷人。
SIE 商品企划负责人访谈
下面将为大家带来笔者对 SIE 高级产品经理&商品企划负责人青木俊雅先生的访谈,内容包括 PS5 Pro 的开发经历、目标用户以及 SIE 为各厂商推出 PS5 Pro 强化升级所提供的技术支持。
—— 请讲讲 PS5 Pro 的开发经历。
青木:为了能给大家带来全新的游玩体验,我们为 PS5 设计了 SSD、DualSense 手柄和 3D 音效等众多新功能。但据开始为 PS5 开发作品的团队反馈,如果不提供画质模式的话,将很难实现 4K 或者 60 fps 的画面表现。
这导致大部分游戏都分别提供了 4K&30 fps 或 1080p/1440p&60 fps 这两种模式,并不能给出一个最佳的解决方案。因此在构思 PS5 Pro 时,我们也很想在这方面做点什么,决心把重心聚焦到画面上。通过升级 GPU,强化光线追踪性能,引入 AI 向上采样技术,最终才实现了刚才提到的兼顾画面分辨率与游戏性能表现的目标。
对于开发团队而言,相较于普通的向上采样技术,这次引入的 AI 向上采样技术可以更加真实地再现出接近原始渲染效果的物体,所以大家都在积极使用。此外,这项技术也得到了来自游戏开发商的一致好评,因为这样一来就更容易将画面帧数稳定在 60 fps,给玩家带去 4K&60 fps 的最佳体验。
—— 在你们的设想中,PS5 Pro 的目标用户是谁呢?对于之前没有购入 PS5 的人来说,这么高的定价着实有些劝退,而对于想要进行升级换代的玩家而言,过高的价格也很难让人做出购买的决定。
青木:关于价格,PS5 Pro 的目标用户并不是所有人,而是更加热衷于游玩游戏的用户,也就是所谓的最活跃用户。为了带来最棒的游戏体验,PS5 Pro 引入了各式各样的新技术,因此在我们看来,主机的实际价值与售价绝对是匹配的。
不仅仅是 GPU 更新换代,2TB 的硬盘以及 Wi-Fi 7 等相关功能和配置的强化也都是很有价值的升级。
—— Wi-Fi 7 作为一项非常前沿的技术,目前还没有大规模普及。之所以在 PS5 Pro 中引进该技术,是不是因为想降低云游戏以及 PS Portal 串流游玩的延迟呢?
青木:对于玩家而言,网络环境也是游戏体验的重要一环,这一点我们心知肚明,所以 PS5 同样是相当早就支持 Wi-Fi 6 的一台设备。我们始终在追求最新的技术,比如云游戏和 PS Portal,并且致力于为使用无线网络来进行游玩的用户提供高速且优质的网络体验,尽可能确保数字版游戏的下载速度。
—— 据 Mark Cerny 先生在介绍视频中所说,相较于画质模式,有四分之三的玩家都选择的是性能模式。即便选择购入 PS5 这样以高画质为卖点的主机,用户们仍然会优先考虑性能,这是否意味着 PS5 所呈现的高质量画面对于玩家而言其实已经有些过剩了呢?你们是如何看到这一现象的?
青木:正如先前所说,由于没能做到两全其美,所以我并不认为玩家们是自愿做出这种选择的,反倒很可能是经历了痛苦的纠结和取舍。近年来,以战斗或者响应速度等要素为核心的作品逐渐增多,非常考验玩家的反应力,因此 60 fps 也成为了很多玩家想要流畅进行操作和游玩的最低要求。
换言之,以 1080p 等较低的画面分辨率进行游玩并非是玩家乐于做出的选择,而是不得不这样选。在这种情况下,能够提供 60 fps 以及更好画面表现效果的 PS5 Pro 便有了存在的价值。
—— 在 PSSR 技术的加持下,未来会出现更多帧率达到 120 fps 的作品吗?
青木:帧数说到底就是渲染时间。举个例子,60 fps 意味着必须在 16.6 毫秒内完成图像渲染。如果 4K 分辨率下的图像没法在 16.6 毫秒内渲染完成,帧数就会掉到 30 fps,这也是 PS5 现在面临的情况。
而 PS5 Pro 的图形性能强化了约 45%,光线追踪性能也提升了 2~3 倍,也就是说游戏在开启光线追踪后的图形渲染速度同样能提升这么多。
至于 PSSR 功能,虽然需要花上一段时间来进行 2 倍~4 倍的向上采样,但也就是 2~3 毫秒左右,远低于正常渲染需要花费的时长。为了提升帧数,我们进行了各种升级和强化,因此想要实现 60 fps 或 120 fps 运行应该会轻松不少,不过这归根结底还是取决于开发者自己的想法, 没法一概而论。
—— 在竞技游戏当中,PS5 和 PS5 Pro 会不会存在输入延迟上的差异,导致体验的不公平呢?
青木:手柄的输入速度都是固定的,并不会有这种问题。
—— 回顾 PS4 时代,随着 PS4 后续型号以及 PS4 Pro 的推出,新机器的性能逐渐与初版 PS4 拉开了差距,甚至还出现过《赛博朋克 2077》这样开发商 CD PROJEKT RED 亲自出面为游戏的性能表现致歉的情况。PS5 今后会不会也遇到初版机型越来越力不从心的问题呢?
青木:到了 PS5 世代,不论 PS5 还是 PS5 Pro 当然都是以能够流畅运行游戏为大前提的。更多可能出现的情况应该是 PS5 版的玩家会像现在这样被迫选择是开启性能模式还是画质模式,而 PS5 Pro 版则没有这种烦恼。
靠 PS5 的性能实在是很难做到两全其美,所以性能表现或许会略有逊色,但总的来说应该可以维持现在这种状态。
—— 在 PS5 Pro 上表现会得到强化的作品能够获得「PS5 Pro Enhanced」的认证,这无疑会加大游戏开发商的工作量。对此,SIE 会提供什么支持吗?
青木:我们会尽可能地帮助开发者减轻工作量。比如我们的技术支持团队每天都在积极讨论怎样让第一次接触 PSSR 的开发者也能用好这项技术,一边为他们提供「这样用起来会更轻松」的实践指导,一边给予技术层面的支持。
—— 获得「PS5 Pro Enhanced」认证需要满足哪些要求呢?虽然不同游戏的目标帧数可能会有所不同,比如有的是 60 fps,有的是 30 fps,但除此以外有没有什么统一的评判标准呢?
青木:即便在 PS5 上,不同游戏作品的规模和级别也不是完全相同的,因此要求每部作品都满足特定的条件未免会显得有些不公平。我们更加重视的是这些作品在 PS5 Pro 上的游玩体验究竟如何,以及玩家能不能在 PS5 Pro 上玩得更开心。
在 PSSR 技术的加持下,有的作品可能原版的画质表现就非常出色,所以看不出太大差别,而有的作品却可能会有天翻地覆的变化,因此采用统一的评判标准是不公平的。
—— PSSR 作为 PS5 Pro 的一大卖点,能不能介绍一下它的开发经历以及优势所在。
青木:我们的设计初衷,便是要开发一种能够满足开发者需求的向上采样技术。
这项技术虽然是由我们和 AMD 共同研发,但核心算法和硬件架构其实是通过与以 Mark Cerny 为首的硬件开发团队进行商讨来决定的。
市面上五花八门的向上采样技术都有各自的特色和优势,而我们想要达成的目标,则是在 60 fps 运行的前提下,让开发者可以借助这种向上采样技术呈现虽然并非是原生 4K,但画质足够令人满意的图形表现。围绕这一点,我们与 AMD 以及游戏开发团队一起进行了各种尝试,最终才诞生了 PSSR。
—— 即便采用降级的形式,PS5 也没法实装 PSSR 技术吗?
青木:PSSR 必须借助 PS5 Pro 搭载的定制硬件才能够起用,因此没法实装到 PS5 上。
—— 最后,请对还在犹豫是否要购入 PS5 Pro 的读者们说点什么吧。
青木:能够以 60 fps 的流畅画面进行游玩真的是非常棒的体验。如果你想获得兼顾精美画面与流畅动作的绝佳游戏体验,还请务必购入 PS5 Pro。
对于 PC 玩家而言也极具吸引力的次世代游戏主机
PS5 Pro 虽然有着不菲的定价,但其强悍的性能让身为 PC 游戏玩家的笔者也颇为眼馋。PSSR AI 向上采样技术让游戏可以在不牺牲画质的前提下获得高帧数,同时光线追踪性能的提升也让游戏体验更具沉浸感。在 PS5 上市之时笔者曾经想要获得的体验现在似乎终于能够实现了,对此我也充满了期待和兴奋之情。
但另一方面,并不是所有针对 PS5 Pro 进行了升级强化的作品都可以一眼看出与原版的巨大差异。有些在静态画面下非常明显的区别,一旦进入动态场景就不太容易被注意到了。而且这次我还是在画幅巨大的电视上进行试玩的,若是换作 PC 显示器的话,画质上的差别可能还会进一步缩小。
话虽如此,但帧数提升对游玩体验的影响却是肉眼可见的。因此,如果你喜欢游玩动作类游戏或画面变化频率较快的作品,那这仍然是一台相当值得推荐的主机。随着日后支持 PS5 Pro 的作品越来越多,其真正的价值也会越发凸显。
原作者:いーさん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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