迄今为止的心血和汗水
—— 《暗喻幻想》终于要正式发售了,首先想问问桥野先生和副岛先生,二位现在的心情如何呢?
桥野:真的是长舒了一口气,终于等到这一天了。在结束《女神异闻录 5》(2016 年发售)的开发之后,我们一致决定接下来要向一个更具挑战性的领域进军。在进行准备的过程中,我们不仅推出了《凯瑟琳:浓郁口感》,经历了不得不远程办公的风波,与此同时也真切感受到了走出现代故事这一 Atlus 的舒适区,尝试制作幻想作品的艰辛与困难……虽然历经各种磨难,但怀着「如果能做出这样一款作品就好了」的期待,最终让梦想照进现实的过程还是很有成就感的。接下来就看大家能否满意了。
副岛:为一款原创新作,而且是幻想背景下的人物进行角色设计并不是一件易事,比如很难想象出什么样的形象才更容易被大家所接受。这些角色的种族和思想观念都各不相同,要是各位能在游玩过程中喜欢上其中的一两位那就再好不过了。
—— 日向先生是第一次接受与本作相关的采访吧?虽然您与 Atlus 本就有着长期的合作关系,但具体是怎么参与到本作的开发中来的呢?
日向:本作最初以「PROJECT Re FANTASY」的名义公布时,我还在参与《世界树迷宫 X》的开发。虽然我个人在看到这部作品的概念宣传视频后,也因为其展现出的绝佳氛围而感到期待不已,但真正被邀请参与开发其实是 3 年之后的事了……也就是《世界树迷宫 X》问世后不久吧。能够参与制作由桥野先生和副岛先生主导开发的原创新作,我既欣喜又倍感压力,与此同时也不由得怀疑「真的还有什么地方是我能帮上忙的吗?」(笑)。
桥野:在企划立项后的头几年,我们其实是一边进行《凯瑟琳:浓郁口感》的开发,一边仅靠少量主创在打磨和完善游戏的构思。因此朝日向抛出橄榄枝的时候,游戏几乎还没有任何的实机内容。直到剧情和世界观设定的框架差不多明确下来,我们才开始着手将开发推进到下一个阶段,即邀请日向先生参与制作,并委托山下先生设计铠甲战车的原型。
日向:我并不是加入开发团队后立刻就开始设计阿基态,而是先被叫去绘制各种要素的概念草图。举个例子,铠甲战车的外观虽然是由山下先生设计的,但内部构造的草案却是我提出的。
—— 下面这张原稿就是其中之一吧?看得出与游戏实际呈现的氛围已经相当接近了。
日向:早期方案采用的是机械式圆桌加上自动升降椅的设计,内部装潢会更有科幻感。下面这张原稿则是在此基础上根据中世纪奇幻背景进行调整之后绘制而成的。除此以外,我还提出过许多不同的方案,比如用类似胶囊旅馆的床铺来代替独立卧室的想法,以此来增强旅行的感觉。至于游戏内具体是什么模样,我也只能亲自上手玩了才知道。
—— 这是日向先生第一次与桥野先生他们进行正式的合作吗?
桥野:日向先生曾经以类似特邀开发者的身份在我担任制作人的《女神异闻录Q:迷宫暗影》(2014 年发售)中出任过角色设计。当时《女神异闻录》系列就和《世界树迷宫》系列进行过联动,更不用说这次的《暗喻幻想》了……在各种意义上,本作都堪称是 Atlus 游戏的集大成者,具体内容还请各位到游戏中去实际体会。
—— 关于这部分内容,等到可以深入细聊剧情的时候希望能再详细问问(笑)。话说回来,日向先生、山下先生以及负责绘制主视觉图的幸田和磨先生等众多非 Atlus 员工的实力派开发者的参与也是本作的一大卖点所在。
桥野:我们一直以来都致力于制作现代和校园背景的作品,因此与其让我们单独摸索和挑战幻想题材,将活跃在各个领域当中的开发者吸纳进来,发挥他们的想象力无疑是更好的选择。以日向先生为例,他为《世界树迷宫》系列的每一作都设计了大量类型各异的职业,如果邀请这样一位实力超群的开发者参与人物头身比例和游戏风格都大相径庭的《暗喻幻想》的制作,他究竟会创造出什么样的内容呢?对此我也深感好奇。
副岛:从《世界树迷宫》系列的职业设计风格来看,我非常喜欢日向先生那种通过各种变形来维持角色头身比例的平衡,并且随着作品的迭代不断丰富和追加细节的感觉。在进行角色变形的过程中,「轮廓」是非常重要的一个要素,与此同时,日向先生还非常注重「细节」。因此我很期待如果邀请他来进行设计,是不是也能在本作中把细节做到那种程度。实际上,在他所负责的阿基态设计中,我的确能够强烈感受到这种特点。
设计受人推崇的英雄形象
—— 说到阿基态的设计,你们二位是如何分工的呢?
副岛:首先,针对阿基态这一概念,我需要先将整体层面上的风格明确传达给日向先生,所以最初的几种阿基态都是由我个人绘制的。比如游戏初期便会解锁的探求者、战士、骑士等等。随着故事的推进,游戏里会陆续出现许多设定非常独特的阿基态,因此就结果而言日向先生其实更多负责绘制的是这类设计难度更高的阿基态,让他吃了不少苦头(笑)。当然也可以说正因为是日向先生,我才能放心把这样的需求交给他。
日向:对此我也倍感荣幸(笑)。
—— 在副岛先生看来,阿基态「整体层面上的风格」是怎样的呢?
副岛:首先是以人类推崇的各种「英雄形象」作为核心概念,同时不选取任何真实存在的伟人作为参考原型,而是力求通过独特的表现方式塑造一个个具有象征意味的「形象」。最初我们的设计理念有点像是在打造机器人,但随着阿基态设定的进一步明确,「有着作为实体的身躯」这一点也开始变得愈发重要起来。因此,我们在设计每一个阿基态时,都会着重表现其装甲和外衣之下存在着「血肉之躯」的感觉。
—— 原来如此。仔细观察的话,的确能发现类似躯干的存在……
副岛:明确了这些共同的特征后,就没有必要再让日向先生去关注我所绘制的哪些阿基态了。我甚至还特意传达了希望他能进行自由创作的想法。
日向:最早期我们其实还讨论过更加偏离人型的设计方案,比如在两只手的基础上再添加额外的手臂,或者设计反关节的脚部构造等等。但在明确了要在其中加入人型躯干之后,我们便开始更多围绕这一主旨进行创作,这下反而导致人型轮廓的阿基态又变得太多了(笑)。为此,我们决定通过丰富武器等要素的外形设计来尽可能提升视觉表现的多样性。炮兵类的阿基态就是基于这种思路设计出来的。
桥野:炮兵类的阿基态真的很棒不是吗?在制作各阿基态释放技能的动作时,因为必须让同一类型的阿基态在 CG 制作中统一使用一套基础骨骼,所以设计上多少会受到一些限制。而炮兵的上位阿基态狙击手尽管与炮兵共用一套骨骼,但外形却有相当大的区别,能做到这一点着实令我佩服。想必负责 CG 建模的开发者也一定会着重强调「虽然骨骼框架是相同的,但也加入了很多完全不同的新要素!」吧(笑)。话虽如此,但若是不这么设计的话,就很难体现出上下位阿基态的感觉了不是吗?
日向:对于炮兵类阿基态的设计,我经历了反复的尝试和试错。比如采用外骨骼的风格,或是设计出提线人偶那样的双人组合模式……很可能是我绘制草稿数量最多的一种阿基态。最终采纳的设计则是为武器加入了可变形的机制,有点类似机关术的感觉。
—— 也就是说阿基态的外形设计与其相对应的登场角色之间并没有直接关系,我可以这么理解吗?
日向:在我尚未完全掌握相关设定时,确实有参考对应的登场角色来进行设计。比如施疗师就刻意设计成了头身比例与玛丽亚接近的孩子形象。是副岛先生认真地为我绘制的原稿进行修改之后,才告诉我「实际上基于阿基态的设定,设计时并不需要太过关注与其相关的登场角色」。在那之后,我基本也就没有再为此感到过迷茫了。
桥野:有一段时期游戏的设定确实很偏向于角色本身会变成阿基态,但最终我们还是更想让队伍成员能够自由组合与搭配阿基态。虽然每名角色装备的阿基态在外形上没有太大出入,但依然能通过配色等细节适当反映出该角色的特点。
日向:配色方面的设定全是由 Atlus 那边来完成的,我在看到成稿时也不由得再次感叹副岛先生的设计真是完成度太高了。不管使用哪种配色都毫无违和感,但与此同时给玩家留下的印象又各不相同。
副岛:哪里哪里,日向先生才是真的厉害!
日向:因为有「实体身躯」这一概念,所以我在创造时总是容易陷入先在大脑中想象出肌肉等人体部位的位置,然后绘制其轮廓的局限当中。从这一点上来说,副岛先生的设计真的非常天马行空。
副岛:其背后的秘密,多半是因为我没有绘制三面图吧(笑)。
日向:通过绘制三面图来保证设计的整体性真的是一件很累人的事……(笑)
桥野:为了给 CG 建模提供参考,我专门请日向先生绘制了三面图。至于副岛负责的部分,则是让公司内的设计团队帮忙完成的。
副岛:在举一个分工合作的例子吧,骑士类的初始阿基态都是我来负责设计的,而后续衍生版本则是交给公司内其他设计师来完成的。日向先生也负责设计了其中名为「圣骑士」的上位阿基态。
日向:召唤士阿基态也是由我以副岛先生绘制的草图为参考设计而成的。为了保证把这些阿基态放到一起进行比较时,我自己负责的形象不显得太过突兀,我在设计时会额外注意这一点,这也给我带来了一定的压力。
副岛:这一点大可不用担心。就其他开发者的反馈来看,如果不明确指出哪个形象时谁设计的,基本上分辨不出来。
日向:那真是太好了……
—— 顺带一问,游戏中也不乏「灵魂骇客」、「恶魔召唤士」等让人不禁联想到 Atlus 旗下其他作品的阿基态,这也是本作堪称 Atlus 集大成之作的要素之一吗?
桥野:这是我们自己夹杂的一点小小私货,毕竟在故事设定上,阿基态这个词的含义「原型」本就相当多样,因此人格面具或是召唤士等英雄形象自然也可以被当成是一种原型。
—— 另一方面,从整体的美术风格来看,本作在色彩以及上色手法等细节笔触上又与 Atlus 以前的作品有所不同。
副岛:这也是我们刻意为之的部分。无论是登场角色还是阿基态,与其让他们像崭新出厂的新品那样精致美丽,特意加入一些污渍磨损的质感或许更有奇幻冒险的感觉。因此主人公的那身白衣服就成了我们非常头疼的对象。如果想要展现出旅行感,那肯定是把衣服适度做旧一些才更加自然,但要是做得太过头了,就会看上去像是裹着一条旧毛巾(笑)。这肯定是不行的。
桥野:即便玩家会因为「明明在冒险过程中遭遇了各种事件,衣服却不会脏」而感到不自然?
日向:那肯定是因为铠甲战车里有类似洗衣机的装置,能够定期清洗衣物吧?
桥野:对哦,这么一说倒是有道理(笑)。
消除「Atlus 游戏很难」的刻板印象
—— 接下来想问问游戏系统相关的问题。在本作中,某些特定技能可以大展身手的场景比起《女神异闻录》系列还要多。这想必是为了让玩家更多地尝试各种阿基态的搭配组合吧?
桥野:最理想的情况当然是随着游戏流程的推进,每名玩家重点培养的角色和阿基态都各不相同,这同样也是我们给战斗设计团队制定的目标。特别是到了游戏的中期往后,玩家将可以非常自由地更换阿基态并且继承不同的技能。在邀请公司内其他的开发团队前来进行测试时,我发现大家在面对同一个敌人时使用的队伍构成是截然不同的,从某种程度上来说这应该算是达成目的了吧?
—— 一些看似很难用好的阿基态却意外地在合体技方面有着得天独厚的优势。看起来,想要只玩一周目就解锁全部的阿基态还是很困难的。
桥野:只是推进故事的话,即便不解锁全部的阿基态也没关系。实际上我们还加入了一些尚未公开的阿基态,其解锁方式真的相当复杂,愿意钻研的玩家还请务必挑战看看。
—— 除了这些深度游玩要素以外,游戏也提供了自由的难度选项,即便是没接触过 Atlus 游戏的玩家也很好上手。
桥野:虽然常常能听到「Atlus 的游戏很难」这样的评价,但我们在设计游戏时绝不是为了追求难度,而是希望能够最大程度地发挥系统的潜力。即便是当下非常流行的「诛死游戏」,也肯定是为了让游戏变得更加有趣才把难度设定在那个档位。本作一方面沿用了「TURN PRESS」的战斗系统,另一方面也加入可自行编组队伍的要素,而我们在难度设计方面的目标就是让玩家自发地活用这些要素来应对挑战。
—— 与同伴以及其他支援者进行互动交流也是本作乐趣不可或缺的一环。与《女神异闻录》系列的 Commu 以及 Coop 系统相比,本作又带来了另一种更加严肃正经的乐趣。在我个人看来,与阿隆索的对话实在是……
日向:等等,我可是还没上手玩到本作哦,你不会是想要剧透我吧(笑)?
桥野:毕竟他可是与「骗子」这个阿基态相关的角色。除了阿隆索以外,与各个不同的角色进行交流都会触发相关的剧情。不单单是与其加深关系,而是见证每个人的经历,由此受到启发发现新的英雄形象,这才是阿基态的本质。因此还请各位一定要完整体验这部分内容。
—— 在这一期《Fami 通》杂志上市的时候,《暗喻幻想》已经正式发售了。最后请三位再对读者们说点什么吧。
日向:这一天我真的等了太久了。各位,(《暗喻幻想》)终于问世了!你们做好准备了吗?我在与 Atlus 进行沟通以及观看开发中素材时通常都会专门做一下笔记,而在那个笔记本上,一直留着一行不知道多少年前就写下的「快点让我晚上吧!」的留言(笑)。在此前公开的视频影像以及采访当中,桥野先生充分阐释了他的热情和决心。我一方面感叹于果然创作就是得要有这种觉悟啊,另一方面也确信 Atlus 旗下的一大新支柱就要由此诞生了。作为众多游戏玩家中的一员,我已经准备好要好好享受本作了。
副岛:制作一款原创新作,意味着我们必须重新审视「自己的强项和特色是什么」。就这层含义而言,本作的开发也为我们提供了一次绝佳的契机。在此过程中,除了负责本作的设计工作以外,我还为许多已经问世的作品绘制了角色,而这种一边想象着「绘制这样的图画肯定会很开心」一边动笔创作的体验真的让人特别享受。我现在就是非常想知道各位在游玩《暗喻幻想》时最喜欢的角色究竟是谁,也希望今后能够继续为本作绘制角色。如果各位能够喜欢上这部作品,那就再好不过了。
桥野:本作以「PROJECT Re FANTASY」的名义公布之后沉寂了数年,直到去年才正式定名为《暗喻幻想:ReFantazio》并公开实机影像。当时,来自海内外的诸多玩家居然都还记得当初的那个企划,这不仅令我们深受感动,也大大激励了处于开发冲刺阶段的开发者们。如今我满脑子都是想知道大家玩过之后会有何感想,还请多多指教!
原作者:Fami 通编辑部 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
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