2009 年,《Arcade Reality》决定发售 iOS 版本。此时,火爆全球的 iPhone 4 还未发售,发行商 Chillingo 不知道,就在短短 3 个月以后,一款现象级的游戏《愤怒的小鸟》会通过他们的手,在移动游戏业界的历史上重重留下一笔。《Arcade Reality》的制作人 Toyspring 也不知道,4 年以后,他会在互联网上销声匿迹,再无消息。
由于互联网上已经无法找到可运行的游戏资源,办公室内也无人保有与之相匹配的设备,我们只能从图片和视频中尝试拼凑出这款游戏原本该有的模样 —— 它能够兼容的最新设备型号是 iPhone 3GS,这款手机于 2009 年 6 月 8 日发售,停产于 2012 年。
在最初的 Palm 平台上,这款初具雏形的AR游戏利用手机摄像头的画面监测,将可射击的怪物目标刷新在玩家所处地理环境的实景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、护盾等,击杀 7 种不同类型的外星人。
在随后移植的 iOS 版本中,由于苹果手机摄像头无法支持运动检测,游戏的核心技术改为利用手机内置的指南针磁力监测运行。由于年代过于久远,我们已经无法实际测试两个版本间的手感区别,只能通过视频云通关来感受这款 10 年前的 AR 游戏的魅力。
根据制作人在官方网站上留下的介绍,这款游戏共有3种特色玩法,分别是:
街机现实(Arcade Reality):这是它主要的游玩模式,采用第一人称射击视角进行游戏。游戏初始,玩家将获得 3 分钟的游玩时间,在每段关卡中,不同的命中率(射击数量/命中次数)会带给玩家相应的奖励时间。此外,每通过 5 次常规关卡,游戏会生成一次特殊的奖励关卡,奖励关卡中存在独特的关卡目标,或是存在无法用常规方法击败的 Boss。通过奖励关卡会为玩家带来能力提升,或是更多的游戏时长,当玩家的游戏时间用尽时,这一模式宣告结束。
无尽射击(Infinite Shooter):杀死一切正在移动的目标。过程中没有时间限制,游戏将在 10 个外星人通过传送门成功逃跑后结束。
行星模式(Asteroids Mode):第三人称视角模式,玩家将扮演一位宇宙飞船的驾驶员,在全 3D 模式下展开冒险。玩家的敌人是行星和不时出现的外星人,最终的目标是毁灭所有小行星。
游戏中最有趣的设定实际上来自于 2007 年 6 月的一次更新。在此次更新后,玩家将可以「自定义」前来进犯的外星人。设定只需要简单的几步:游戏内预先存储了 4 个可自定义的外星人栏位,玩家先拍一张照片,再通过内置的照片处理工具去掉图片内不需要的部分,留下填充外星人图像的主体,确认后,在新游戏中就可以看到这些新生成的“外星人”跳出来攻击玩家(事实上是被玩家攻击)。
作为演示,游戏作者使用的范例是小黄鸭和恐龙玩偶,但我想,玩家可不会这么善良无害 —— 他们只怕会忍不住使用熟识的人类头像充当「外星人」,这实在是太容易想到了,况且也很有趣味。在 2007 年的时代大背景下,将自己的老板当做外星人痛打一顿听上去像个还不错的主意。
从可穿戴设备到智能手机:AR 游戏的一段简史
《Arcade Reality》是一款非常典型的基于 AR 技术制作的游戏。现实生活中,许多人对这项技术的第一次直观感受可能就来源于电子游戏。2016 年 7 月,Niantic 在 Android 和 iOS 双平台同时发布了《精灵宝可梦 GO》,这可能是 AR 技术第一次进入主流大众的视野。
AR 本身并不是一项新近提出的技术,《精灵宝可梦 GO》也远不是第一款在移动设备上尝试 AR 技术的作品。最早有据可查的 AR 技术起源于 1968 年美国计算机科学家 Ivan Sutherland 教授发明的一款头戴式显示器。由于当时设备性能有限,图形只能用点和线的方式呈现。
1992 年,波音的两位工程师 Tom Caudell 和 David Mizel 正式创造了「增强现实」一词,意指「将计算机生成的材料叠加于真实世界之上」,他们在 AR 领域的探索主要用于帮助图解和组装各种复杂的电路板。
1997 年,英特尔实验室的研究员 Ronald Azuma 定义了 AR 的 3 个特点,即「虚拟与现实的结合」「实时交互」和「3D 表现」。
第一款能在移动平台上使用的 AR 应用诞生在 1999 年,加利福尼亚大学圣巴巴拉分校的学者 Tobias H Höllerer 等人开发了一套虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。
到了 2000 年,AR 技术才算正式和「游戏」扯上了关系。来自南澳大利亚大学的 Bruce Thomas 等人发布了一款名为《ARQuake》的电子游戏,它源于 1996 年的第一人称射击游戏《雷神之锤》。《ARQuake》利用用户自身的位移和一些简单的界面输入代替了电脑游戏的键盘和鼠标,实现在户外的真人游戏对战。
3 年后,马来西亚学者 Adrian David Cheok 等人做出了游戏《人形吃豆人》(Human Pacman),这是一款基于全球定位系统(GPS)、惯性传感器的类「吃豆人」游戏,只不过这次的「吃豆人」和「幽灵」都由真实世界的玩家扮演。
同年,一款名为《打蚊子》(Mozzies)的手机游戏随着西门子手机 SX1一同问世,虚拟的「蚊子」被计算机技术叠加在手机摄像头画面上,玩家可以通过移动手机来瞄准和击杀蚊子。
到了 2005 年,著名的《AR 网球》问世了,在这款游戏中,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行一场网球比赛。
《Arcade Reality》发售在 2007 年,可以看到,无论是利用手机摄像头进行虚拟与现实的交互,还是点击屏幕进行射击,《Arcade Reality》并不是一款在核心技术上有较大突破的作品,但它融合了许多前辈的长处,并且尝试把传统射击游戏的复杂规则带入到以 AR 为中心的游戏设计中去。
在它之后,另一款游戏《ARhrrrr》在如何结合虚拟与现实上走了一条不同的路——它支持玩家将现实中的地图扫描之后,在手机屏幕中生成三维立体图景。游戏开始后,街道边缘处将不断涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄准点来击败立体城镇中的敌人们。其间,城中各处房子将走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,护送他们成功到达位于城镇中心的喷泉处。
最终,到了 2010 年以后,AR 游戏在技术和思路上进入了成熟阶段。2012 年发行的《Ingress》和 2016 年发行的《精灵宝可梦 GO》,现在都还有相当多的活跃玩家,这意味着 AR 游戏作为一种游戏形式有了可行和相对固定的商业模式,而那些 AR 游戏领域的先驱们则已经化为互联网上的一段「碑文」—— 在任何新技术新应用的历史上,这或许都是常态。
逝去的 Palm 和正在被遗忘的游戏们
十数年来,AR 游戏技术正在不断进步,同时,一些老游戏和老设备也已经永远地沉睡在了历史之中。
在 2009 年的时间节点上,Palm 占有 15.5% 的美国手机市场,这一数据和当时的苹果(15.8%)几乎持平,不同的是,苹果正处在高歌猛进的上升之路上,而 Palm 颓势已显。2010 年 1 月 1 日,Palm 宣布旗下平台 App Catalog 上的应用数量达到 1000 个,而 3 个月前,苹果商店里可供选择的软件数量就已经突破了 8.5 万个。
维基百科显示,Palm OS(Palm公司自研操作系统)相关词条中被记录在案的游戏仅仅只有33个,其他现存于世,能够下载和浏览的 Palm 软件网站中,可供查证的游戏数目也差不多只有这些 —— 无论是和 App Store 还是 Google Play 平台比起来,它们的数量似乎都显得过少。当然,能够在互联网信息浪潮中留下名字的游戏远远不能代表当年的全貌,有更多的游戏湮灭在历史的洪流、改头换面的域名和失去链接的服务器中,连名字也无法被记起。
在今天,Palm 平台上的《Arcade Reality》能够被作为叙述 AR 技术发展的引子屡屡提起,也仅仅源于一个非常简单的理由——开发者在自己的网站上留下了详尽的介绍说明与视频讲解,并且网站服务也还没有到期。可以想象,在数年以后,这款游戏的相关资料也会从网络上渐渐消逝。我们常说,互联网是有记忆的,但对于那些并不非常出名的游戏来说,互联网也有自己的遗忘周期。
若干年后,我们可能还记得《精灵宝可梦 GO》的传奇,可是在它身前身后,会有许多款游戏落入尘土与灰烬,再也无人提及。其中一些游戏或许是蒙尘明珠,高阁遗籍,对于另一些游戏,它们也许被遗忘得越快越好。我想,我们也不妨考虑一下,当今还有哪些游戏在跨越 10 年或更久的历史后,依旧存有被讨论甚至被重新拿起来游玩的价值。
(本文AR历史部分参考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)
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所以这样一看 游戏的发展速度是真的好快
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AR这个创意这么早就有吗?没有想到诶
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无论是过去的AR还是现在的AR,其实都没达到AR的概念
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AR要是和VR可以结合就爽了 如今看来各有千秋
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10年前是想不到如今游戏发展的多么迅速,就如同我们一样,也想像不到十年后的游戏发展的多么好
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愤怒的小鸟,切水果,神庙逃亡,这些真的是那时候手机上必须要有的游戏了
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愤怒的小鸟真的是移动游戏史上浓墨重彩的一笔啊,原来真的天天玩儿
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想想十年前,我只知道有一个叫,俄罗斯方块的游戏。。
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那种老手机竟然有这种游戏,真的是意识超前啊
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原来AR游戏有这么久的历史了
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