游戏的战场采用真实比例设计,不同的地图被分割为数量不一的正方形格子,四个格子组成一个战区,每一个战区里有包含一处据点。据点的种类多种多样,有制高点、补给基地、工地等等,进入据点后能让战区内识别人数乘以 2。而「识别人数」的概念是整个战斗活动的关键,只有人数更多的一方才能提升针对相邻战区的进度条,达到 100% 之后算作占领该战区。而通过与敌人的不断拉锯把战线向前推进,是取得战斗胜利的最主要手段。
按照大家多年来的习惯以及对这种对战类 FPS 的理解,一定是哪一边枪法更好、刚枪能力更强就越容易取得战场上的主动,但《人间地狱》就像是为了打破这种思维定式而生的。
首先游戏非常重视不同兵种之间、队员之间的协作,比如一辆坦克需要一名军官、一名驾驶员、一名炮手兼装填手,总共三个人才能开动,可想而知具体的操作过程中如果这三个人相互配合得不好,根本无法形成战斗力。而坦克一旦被击伤,又只有步兵里的特殊兵种工兵才可以进行修理,所以步坦协同就成了非常必要的推进组合。
侦察组由一名侦察兵一名狙击手组成,但在战场上的主要作用只是「侦查」,只要能成功标记对方的步兵小队、坦克具体位置,给总部里的远程火炮提供坐标,就相当于完成了任务。能当个狙击手偷偷阴人当然也挺不错,但一来这游戏的狙击手人数有限,进入游戏之后不一定能抢到,二来真实的战场环境让你很难第一时间识别出远处的黑影究竟是敌人还是队友,远不如其他游戏里的「独狼」那么酸爽。
指挥官角色属于对游戏流程已经有一定理解的老鸟玩家,他负责联络各个小队长掌握他们的位置和状态,因为只有他才能呼叫火力支援和空投补给。
炮兵听上去似乎应该是最轻松的职业,只需要待在大后返根据前方的情报打打炮就行了,但实际上如果侦查情报不足根本不知道该往哪里打,而且还得时刻提防被人抄了老家。
而在推进过程中最关键的大小复活点设置则只能由步兵小队来完成,当然第一时间在前线与敌人接战的、最容易被友方炮火打死的也是他们。另外步兵里面还包含功能性的兵种分组,包括医疗兵、工兵、火箭筒兵等等,同样是战场上不可或缺的力量。
通过这些介绍相信大家也能看出来了,单独一名士兵在《人间地狱》的战场里能做的事情非常有限,面对敌方据点的强大火力压制,任你枪法再好也没有用武之地,必须依靠后方火炮发射烟雾弹之后一点一点的往前推进,而在这个过程中复活点设置是否合理、视野是否没有死角、有没有敌人的部队在侧翼伏击等问题都要考虑周全,团队协作的重要性与战场的真实与残酷体现在战斗的方方面面。
从技术角度来说,虽然采用虚幻引擎开发的这款游戏在画面上摆脱了很多小成本产品固有的印象,而且常见的优化问题并不明显,网络情况也比较好,但还是在建模水准、贴图精度等方面存在一定的缺陷,整个战场环境乍一看还行,细节方面还有很大的提升空间。
除此之外,尽管游戏上线不到 1 个月,而且本身没什么知名度,但网络 FPS 的「老朋友」外挂已经出现,导致部分认真玩游戏的人不得已外流到其他地区的服务器。但游戏的强交流属性导致队长、指挥官级别的人几乎必须要戴上耳麦进行语音指挥才能正常进行游戏,所以到海外去面临的一大挑战除了网速还有语言关。
总的来说,可以看出制作组针对当下对战型 FPS 面临的问题有一些独到的解决办法,并且在这款还在不断完善的游戏中将很多创意都变成了现实,尽管在当前版本中也有部分职业游戏体验单一、一局战斗时间过长等问题,但根据官方公布的更新路线图,将来都会针对这些问题进行改良,期待《人间地狱》能够获得更多二战 FPS 爱好者的认可。
2022-02-25
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一场战争打两天,谁先睡觉谁完蛋
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这游戏如果以后不改肯定火不起来,首先这游戏门槛比一般fps高,需要玩家对军事有一定了解并且有基本的战术素养,然后这游戏非常需要互相配合和沟通,最后这游戏一局需要匹配的人太多了!50对50,如果玩的人少那要等多久才能开一场,而且这么大规模的联机,一局的时间肯定不短,这都不符合现在游戏的模式。
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