然而并非所有的行业老兵都能解锁「德高望重」的成就。有的人可能就拿不出什么傲人成绩,苦熬多年成为公司高管后也难以被大家所认可,甚至在离开前最后的努力也毫无起色。
相比就算是恰屎都恰出传奇故事的罗梅罗来说,长期默默无闻可能还显得更加令人尴尬。
他就是今天的主角 —— id 工作室现任工作室总监蒂姆.威利茨(Tim Willits)。一位明明存在、却始终难以给人留下什么印象的元老。
四天王里排行第 10
「Doomworld」 是国外创建时间最长的《毁灭战士》相关论坛,这里每年都会对社区用户贡献的各种 MOD 进行评选。建立在这个传统之上,又衍生出了每隔几年会进行的最佳关卡设计者的评选活动。能够榜上有名的,自然都是一些极为出色的关卡设计师。
在第一次 5 周年纪念活动时,蒂姆.威利茨在社区投票的「有史以来最伟大的关卡设计师排行榜」中赢得了一席之地。与罗梅罗、宾格斯等人站在同一个荣耀殿堂中。
至今距离初代《毁灭战士》发售已经过了 25 年,虽然早已是极为古老的游戏,但它仍旧在欧美社区相当活跃。这与当年 id 将 Mods 文化推行到互联网,允许每个拥有基础的编程与设计创意的玩家参与进来,有着功不可没的联系。
许多如今名声显赫的游戏开发商,有不少成员都是当年因为接触了《毁灭战士》,并通过为社区制作地图而走进游戏开发行业的。但和后来成为暴雪或 Valve 等大公司的作者有点不同,同样凭借早期 MOD 成名的蒂姆.威利茨加入了这个领域的源头:id 工作室。
他在 1995 年加入团队,凭借着在 id 打拼了 24 年的资历,成为工作室组建以来留守时间最长的人。然而,在前不久就连这最后一位与初代 DooM 有联系的成员,也宣布将会在不久离开公司寻找新的挑战。
按理说的话,作为一家与社区联系比较紧密、有着许多传奇故事的老牌工作室,能够成为 id 入职时间最长的成员,好歹也算是德高望重的业界长者了。虽然不熟悉的人提到 id 多数情况下最多只会听说过两位约翰的传奇故事。但其实在欧美游戏圈里,这家公司早期成员都算是颇有名望的角色。
然而这事情到了蒂姆这里就变得有点讽刺。除了一些同事和熟人的客套祝福外,玩家社区里头的反应却显得不怎么给面子。没人在乎都还算好了,表示「这货总算走了」的也大有人在。而我觉得最惨的是,这条即将离职的推文甚至成为了他多年来点赞最多的。
造成这种现象的原因有不少。首先作为工作室总监,这位行业老将其实对绝大多数作品的参与度都不高。此外,id 作为一家游戏品质几十年来始终保持在一个高水平线的工作室,说出来最丢人的那几个作品,恰恰都是由蒂姆主导的。
还记得《龙珠》的雅木茶或者饺子么?在与其类似的各种战斗漫画里头,总有一些很早期就加入且还算有点实力,然而却随着故事推进变成了打打杂兵还凑合,关键战斗完全排不上号的角色。蒂姆比喻起来就类似这样的二线战士......
蒂姆.威利茨在玩家社区投票的「有史以来最伟大的 DooM 设计师排行榜」中赢得了一席之地,他的名次排在第 10 位 —— 吊车尾的那个。
没啥拿得出手的战绩
在美国,为了培养军队所需的人才,政府在全国的各个大学里头设立了名为后备军官训练团、简称为「ROTC」的机构。这个借用地方院校培养军官的场所历史悠久,在参加训练团并毕业后,那些表现优秀的成员会直接授予军官军衔,是许多有着从军意愿的年轻人的理想途径。
在明尼苏达就读的蒂姆于大学三年级暑假期间也加入过这一机构。他成为了陆军 ROTC 项目的一员,在华盛顿的路易斯堡担任军校学员,并被任命为营训练官。然而倒霉的是,在第二年训练期间,他因为受伤最终不得不退出了 ROTC,早早就此结束了军旅生涯。
在毕业后,和当时许多年轻人一样,蒂姆下载了作为共享软件被发布到网络上的《毁灭战士》第一章。当他打开游戏进入经典的 E1M1「停机坪」关卡时,仅仅以为这样的作品只可能是个技术演示程序。
然而,当他开始移动 DoomGuy,并随之打开一扇又一扇门后蒂姆才发觉游戏居然能够实现如此惊人的可能性。他很快对电子游戏产生难以抗拒的浓厚兴趣,而且比起作为玩家,更想要参与到这个行业中去成为开发者。
就和前面所述的一样,当 id 将技术与理念公开后,所有人只要愿意努力就都可以当一回游戏设计师。而蒂姆也顺理成章加入到了这一批游戏业界最早的 MOD 开发者行列中,并凭借着《毁灭战士 II:人间地狱》一个名为「Raven」的 WAD(doom 地图包的简称)在社区打下了名声。
更令他喜出望外的是,就连 id 工作室的人都对其作品颇为欣赏。并对其发出了邀请。
不过,很多人可能不知道的是,蒂姆并非独立完成这个附加章节。事实上,他还有一位叫特蕾莎·查萨尔(Theresa Chasar)的妹妹,正是她出于兴趣使然与哥哥一同合作,蒂姆才能完成多个让 id 留下好印象的作品。
就算在之后如愿以偿加入 id,为《终极毁灭战士》制作的其中两个关卡,也仍旧是与自己妹妹合作的作品。比如 E4M5 这关,其实是先由特蕾莎先做了基本框架后,再由他进行精修完成的。
大概是这个厉害的妹妹确实让蒂姆受益匪浅,所以在他作为首席设计师的《毁灭战士3》里头,特地将游戏里唯一的女性 NPC 起名为「特蕾莎」以致敬这位最早的女性 mod 制作者。
考虑到 doom 的 MOD 文化对版权问题没那么纠结,所以就算大家知道他是与人合作也并不是什么大问题,何况对方还一家子。
当时 id 会帮助一些使用 id Tech 1 引擎的开发商制作游戏,比如著名的《毁灭法师》或《纷争》。应该也是出于栽培新人的意思,蒂姆在当时就参与了这几个合作开发的游戏。随后在团队中站稳后,也得到机会加入 id 几部关键作品的开发小组里;不过基本上都是打下手而已。
但即便并不能成为作品主导者,他仍然有自己拿得出手的成就 —— 比如《雷神之锤 2》的多人对战关卡,尤其是他制作的「DM1-The Edge」这张图大受欢迎,成为多人对战地图的经典范本。
但有个问题是,蒂姆过于喜欢拿这张图说事儿。不仅将其保留到了后来自己参与过的《毁灭战士 3》、《雷神之锤 4》以及《雷神之锤 Live》里头,甚至到了今年都还能看到他推特上「怀念」自己的成就。
被昔日老大「围殴」
作为一家人数并不多的中小型工作室,id 的作品经常需要参与者独自挑起自己负责的部分(谁都帮不了谁)。然而蒂姆.威尔茨在这个以技术见长的团队里,即不是卡马克这种技术天才,也不具备罗梅罗或汤姆霍尔那种疯狂的创意。
但他呆得久。当作为最早期的成员、甚至连创始人都纷纷离开后,留下来的蒂姆就自然成为了下任管理者的第一人选了。
多年来,他挑大梁作为游戏设计师和主要制作人的游戏,分别是《毁灭战士 3》以及《狂怒》。然而人们更多的还是记住了这两部作品由卡马克主导的技术层面贡献,多年来反复被诟病的恰恰就是游戏性方面的平庸 —— 而这方面就是由蒂姆背锅的......
如果了解过 id 的发展史,就明白这群人虽然有着卓越的才华,然而其从业与就学经历都比较一言难尽。几乎没人出身于专业游戏开发与管理相关学科,尤其是某个「代码之神」,甚至还是辍学后边打工边自己摸索出来的。
在这么一群「歪瓜劣枣」里头,从军官培训团出来,明显学习过一定管理经验的蒂姆就显得相当独特了。所以在卡马克离开后,他在 id 作品负责的职位就开始往行政与营销方面转移,而在后来可以看到他在 id 的游戏作品中所挂名的也都是团队总监之类的名号。
到底也是服务多年的老将,在被推上这个位置时公司同事对其应该也没什么看法。而且他至少也是个非常明白 id 究竟应该做什么游戏、擅于哪些风格的人。所以在成为工作室总监后这几年里,id 推出的作品也并没有偏离航道。
「任何游戏都有灵魂,即便是《狂怒》也有,但是《DOOM4》这样的作品就没有灵魂。」
说出这样的话语后,id 于 2016 年推出了完全重制的《DOOM》。他们推翻了之前迷失方向,想要迎合市场做出类似 COD 风格的作品,找回了古典 FPS 最关键的狂野、纯粹的游戏机制,以及对细节的精雕细琢。
然而,id 重新走回正轨,屁股刚刚坐热乎没多久的蒂姆急着为职业生涯解锁成就。结果却为自己挖了一个诚信方面的大坑......
2017 年 8 月的 QuakeCon(史上最古老的电竟项目),蒂姆向媒体表示如今的 FPS 拥有专属的多人对战地图,正是要感谢他当初的贡献。他绘声绘色地描述了当年在办公室里跟卡马克与罗梅罗某次讨论,由于 Doom 的多人对战使用的是战役地图,所以他提交了为多人对战模式绘制专属地图的想法。
「他们都说这是他们听过的最愚蠢的想法。已经做了足够多的战役地图,为什么还要花功夫制作那些只用于多人游戏的地图?」
而蒂姆说自己当时据理力争,并用实际行动为《雷神之锤》贡献了真正的多人专属地图。对媒体表示这个「真实的故事」就是如今多人地图的起源。
嚯嚯。蒂姆大概是忘了,当年那些 DooM 玩家至今还在玩 DooM,他们都知道多人对战专属地图早在此之前就盛行于社区了。更要命的是,id 几位创始人可知道怎么上网看新闻,就算这么多年变得比较稳重了,遇到这种弥天大谎可没理由不当一回事。
接下来的结果八成让蒂姆.威尔茨恨不得找个缝钻进去。罗梅罗在听说此事后立刻暴跳如雷,写了一篇(多年来最认真的)博文,将蒂姆的说辞全部推翻。最让他难堪的是,就连卡马克和汤姆都纷纷下场,各自表示完全不记得蒂姆在这方面有什么所谓贡献。
这种被自己当年带头大哥集火反驳的感觉八成相当酸爽。就连 id 如今的母公司贝塞斯达都完全不吱声,任由这些离职老家伙们对蒂姆的诚信进行彻底毁灭。而事情发展到最后,他也只能酸溜溜地对媒体表示「这么多年过去谁也说不清楚」了事。
祝好运,别忘了把垫高箱带上
老实说,我从来没想到为 id 最后一位元老级人物写的文章,看着居然像是抖黑历史的爆料文似的。但其实在写这篇文章时,我内心毫无波动,个人对蒂姆也没有什么成见 —— 不如说他原本就没啥好提的,最出名的还真就是那羞耻无比的吹牛事件。
作为加入游戏行业产业二十多年,并把所有时光都留给一家工作室的人,其实并不是不能理解蒂姆.威尔茨想要留下傲人成就的想法。何况他就职的公司是 id Software,在这里作为元老的人哪一个不是对业界有卓越贡献。
大家都是游戏制作人,凭什么你们名垂青史我却只留下了「长得比较矮」的梗而已。
所以他在这几年里,支持了《DOOM2016》的重新启动,以创意总监的身份参与了《雷神之锤:冠军》的制作。最明显看得出他想要拥有自己拿得出手品牌的,便是《狂怒2》—— 每一场媒体试玩、每一次宣传活动都能看到蒂姆亲历亲为地推广。
结果却是人们只记住了《DOOM2016》背后两位真正的关键制作人,对于基本上只能满足老炮玩家的《雷神之锤:冠军》则态度十分微妙。至于《狂怒 2》更是成了 id 有史以来违和感最严重的游戏,要不是开发团队的成员对于制作射击环节功力太深厚,凭着蒂姆半吊子的风格设计以及雪崩那崩溃的开放世界,整个游戏绝对会成为灾难。
令人尴尬,不是么?虽然公司在向好的方面发展,自己却始终被视为「二线角色」。可以看出蒂姆.威尔茨应该早就在考虑新的就职公司去向了,只是最终还是没能在离开之前,留下什么值得铭记的成就。
好消息是,这位对项目实际参与度不高的工作室总监,即便离职也确实不会对 id 作品产生什么影响。而且说实话,即便在 id 元老里头吊车尾,出去外头他仍然是个优秀的关卡设计师(如果说那些地图确实由其亲手所创)。
在今年的 QuakeCon 落幕后,蒂姆.威尔茨便会公开自己新的去向。只希望这位已入不惑之年的行业老兵,能够找到他个人职业生涯辉煌成就的方向吧。
2022-02-25
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2020-06-19
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狂怒2我觉得挺好的
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DOOM3,氛围和游戏性其实还行,但是没能跳出平台跳跃+ FPS的老圈子
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没有功劳也有苦劳,没有苦劳也有疲劳
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现场垫高笑尿