编者按:自从 2009 年的前作以后,《漫威终极联盟》这一「漫威无双」系列已经沉寂了将近 10 年。而在 MCU(漫威电影宇宙)越发引人瞩目之时,结合众多漫威知名 IP,以无限战争为背景的《漫威终极联盟 3:黑暗教团》也自然引发了不少期待。你不仅能在这款游戏中见到经典的超级英雄角色,还能与朋友一同组队击败各路反派,圆一场英雄梦。
漫威宇宙中各个 IP 的角色互相联动客串的历史由来已久,盘根错节,而有机会将这些角色一并组成战队,比如跟旧版漫画一致的黄色紧身衣金刚狼、跟《漫威蜘蛛侠》招式如出一辙的彼得·帕克、形象设计更具现代感的黄蜂女、以及漫威电影宇宙风格,模仿布莱德利·库珀演绎版本的火箭浣熊,这些奇异的搭配给了我一种别样的乐趣。《漫威终极联盟 3:黑暗教团》选取了众多漫威 IP,以此打造出简单却有趣的多人共斗体验,并且不乏一些令人享受的时刻。
游戏的故事我们已经耳熟能详:灭霸正在搜寻无限宝石,而你必须抢在他之前将六颗集齐。虽然这个故事已经被复述许多遍了,只是又换了种新的呈现方式,但角色的台词和配音还是捕捉到其中有趣、自嘲、颇具戏剧性的一面,这也是我在看原版漫画时深深喜爱的一点。在这场无限宝石的争夺战中,你将见到漫威旗下最知名的一众 IP,参观诸如复仇者大厦,孤岛监狱,以及让人触景伤情的变种人学院等场景。
《漫威终极联盟》系列至今已走过十余个年头,而新作《漫威终极联盟 3:黑暗教团》继承了其传统,依旧是线性的流程推进,以及疯狂按键的无双动作玩法。你依次通过各个预设好的场景,它们由一些赏心悦目的过场动画串联起来,并偶尔在闯关途中的一些分支路线上,会提供一些隐藏的可收集元素。关卡设计虽然直白好猜,但好在其中分布着不少中场 Boss 战,穿插着角色间彼此的戏谑打趣,让我一直忍俊不禁,因此倒也不显得烦闷。
角色应有尽有
当然,在这些关卡中还有着许多可招募的超级英雄,数量之多,你在 12 个小时的主线流程内也是难以一一体验完毕的。你的作战小队由四名角色组成,整体却有不止 30 名角色可供选择替换,还有许多超级英雄会在你的冒险途中不时充当一下 NPC,与你并肩作战或是为你指出下一个任务地点。虽然类似野兽等协战角色我还挺想操控一下的,但游戏本身庞大的超级英雄(以及反派)阵容,就已经使得《漫威终极联盟 3》有种史诗大战的氛围了。
游戏的可选角色非常丰富,不单有钢铁侠,美国队长等大佬,惊奇女士,夜行者等相对小众的角色也有露面。他们中的每个人都有一套四个技能组成的独特能力,随着等级提升而逐渐解锁,虽然也有一些角色的定位略显重复,比如彼得·帕克(居然跟《漫威蜘蛛侠》是同个配音),迈尔斯·莫拉莱斯,蜘蛛格温,但还是会有些将彼此区分开来的小细节,比如格温的蛛丝喷射和迈尔斯的电击蛛网。
每位超级英雄都带有一个极其夸张的「终极(Extreme)」技能,足以让整个屏幕上的敌人都受到伤害。我个人最喜欢的莫过于毒液的终极技,它会溶解成自己的共生体形态,犹如一淌黑色的液体,再凝聚到画面正中,变形成一张巨大的,獠牙狰狞的面孔,就跟电影《大白鲨》一样令人生畏。游戏中的连携设计也让我格外喜欢,如果你的几名角色都已经处于满充能状态,那么按下一个按键,那么他们就会共同施展终极技能,一时间满屏幕天花乱坠,而这也是我少数几次看到游戏掉帧的情况。
角色选择如此之多,唯一让我感到挫败的只有一点,那就是尽管我一直想要改变角色阵容,试验不同超级英雄间的搭配,但角色的经验值系统让人有些望而却步。当我在复仇者大厦里将惊奇队长替换成黄蜂女,或者把蜘蛛格温替换成灵蝶,从而更好地干掉一些哨兵机器人的时候,被替换下场的角色是无法得到经验值的。如果我频繁更换角色人选,他们的经验值就会被分薄,导致当我继续推进的时候,他们要普遍落后于敌人的等级。
游戏中存在一个「联盟强化(Alliance Enhancement)」的技能树,可以为你的所有超级英雄提供各种属性加成,但这并没有很好地缓和角色积弱的问题。最后我不得不专精于培养固定几名主力英雄,只把那些新解锁的角色放在适合他们等级的关卡里使用,这导致到了游戏后期,我最喜欢的迈尔斯和毒液都被埋没了。我发现我选人的时候,更倾向于谁等级高选谁,而不是依据个人喜好 —— 说你呢,恶灵骑士。
想要解决这个问题,你就只能在先前的章节中重复刷经验,又或是通关「无限试炼(Infinity Trials)」来获取经验方块,供角色消耗使用,但我并不想这么做,因为推进主线剧情要更加好玩一点。这也导致最后我基本就是一支队伍打到了最终几章,分别是金刚狼,奇异博士,暴风女还有招式狠辣的黑豹,只因为我觉得他们的搭配足够强势,确保能够打通后续关卡,也避免了去刷经验的劳力活。
战斗勠力同心
《漫威终极联盟 3:黑暗教团》的战斗十分简单,其策略性来源于时机把握、团队配合还有能量管理,而非关注于连招本身。除了每位超级英雄各自拥有的四个技能,他们还分别有两个轻重攻击键,供你加以组合使用,除此之外还有空中攻击,格挡以及闪避的操作,但基本只有如此了。
游戏中不存在你需要按一连串键位才能搓出来的特殊招式,也不用去费心记住连招,你基本只需要狂按轻攻击键,再见机使用其他技能即可。这种重复操作有时确实会让人感到乏味,尤其是当你在一路闯关的过程中,看到敌人都换了几茬,从克里族士兵到手合会忍者,招式表现更加新鲜的时候,我还是只能「不变应万变」,用自己的三板斧操作将他们打倒在地。
但较大体型的敌人和中场 Boss,诸如神秘客、星云涅布拉以及靶眼,让战斗变得更加有趣了起来。这些敌人身上都带有一个紫色的「衰弱槽(Stagger bar)」,你必须先使用重攻击和高衰弱伤害的技能来突破这层防御。当衰弱槽归零的时候,你就可以使用「协力攻击(Synergy Attacks,两名角色同时使用配合的技能)」来将敌人打出晕眩状态,使其一段时间内无法动弹,受到的伤害也会显著增加。
你的所有技能都会消耗一定能量,所以摸索清楚如何分配,既能打出衰弱状态,又能余力进行后续输出,这种权衡的过程总是很吸引我,也会基于我所处的关卡和使用的角色进行改变。战斗的打击感依旧强烈,虽然我确实希望角色能在基础的轻重攻击之外能有多一些变招,但《漫威终极联盟 3》的战斗还是比预期中更能吸引我的心神投入。
话虽如此,这种能量分配的权衡只有在「强力(Mighty)」难度下你才需要考虑;「友善(Friendly)」难度时,尽情消耗能量也无妨。不过「强力」难度也只有你在跟一些巨型反派战斗时,会格外紧张一些,不至于难到令人抓狂,只是更鼓励你在玩的同时多加思考而已。类似金并,奥创等强敌可以轻易耗尽你的三次英雄复活机会,而人海战术的喽啰也足以让你感到难缠,但这种设定却十分合理,否则的话,浩克发怒轰杀成群忍者的乐趣就少了很多。
游戏难度也会受到联机人数的影响。《漫威终极联盟 3》固然可以单人体验,但我觉得它无疑更适合四人同玩,你可以本地联机也可以线上组队(虽然我们评测时尚未开放线上联机功能)。在多人体验下,战斗既可以说变简单了,也可以说变难了,这点视情况而定:虽然你的伙伴肯定要比 AI 聪明不少,但两人默契地使出协力攻击的时机也变得难以把握,毕竟单人模式下,跟 AI 配合只是简单按下键位就行了。
多人模式下,你可以随时加入或退出当前游戏,但值得注意的是,没有经验的朋友想要试玩一下的话,合力将敌人打出衰弱状态可就没那么容易了。虽然在第一个关卡中,这个机制就已经包含在教程中,但学起来并不容易上手,新玩家也未必能在加入战局后的间隙就看完这个教程指引。在我的联机过程中,有些朋友就是不理解为什么同样是狂按攻击键,他们削减衰弱槽的效果却如此不明显。此外,由于我已有的超级英雄中大多数都是低等级角色,这点让联机体验更加受到限制:他们想选择的角色可能部分技能尚未解锁,属性也很低,导致整体战力偏弱。
虽然出于这些不利因素,联机最后可能变成一场状况百出,大嚼快餐食品一般的野趣混斗,但如果你的队友都很会玩,懂得该如何配合,那么联机也会变成一种共同攻克难关的享受体验。我们可以集火特定目标,快速将它打出虚弱状态,随后跟上协力攻击。而在这个过程中,最大的困难在于镜头,这点也是不难预见的。多人联机时,镜头有时会突然拉近,角度也很死板,让屏幕外的角色行动更添困难,尤其是在经过一些狭窄通道的时候。
虽然游戏理应是为多人合作设计的,尤其是在一些 Boss 战中,你经常需要一心多用,同时处理各种状况,多人就不至于捉襟见肘。但我还是偏喜欢单人玩的感受,甚至多数时候都宁愿如此。虽然游戏中有一个可选的「英雄(Heroic)」镜头选项,可以降低视角,呈现出一种更接近第三人称动作的体验,但相比之下,我还是更喜欢默认的远镜头模式。《漫威终极联盟 3》的 AI 队友做得相当不错,在四名超级英雄之间切换操控角色十分流畅,几乎能无缝衔接,配合使用协力技能也尤为简单。这意味着,只要你有心,完全可以在四名角色之间轮流切换着打完游戏,而非长时间专注于单名角色,而前者无疑更能维持游戏的新鲜感。
终局就在眼前
支撑你的角色一路奋斗到底的,是一系列让人眼花缭乱的各项属性提升和数字越发庞大的货币消耗。你可以使用获得的不同点数来强化单个角色的技能,通过升级繁杂的技能树系统来提升所有参战角色的属性,又或是装备一种特殊的 IS0-8 结晶来获得更多的数值提升(这些结晶同样可以被升级,从而提供更多的属性加成)。每个角色拥有六种属性,关系到攻击、防御、血量、能量等方面,一些热衷于追求极限属性的人可以在这上面专研整整一天并且收获颇丰,但这并不意味这些升级会给人带来很大的成就感,甚至可以说恰恰相反。
基本上,在《漫威终极联盟》中能进行的升级几乎都只是提升属性,这也意味着你在战斗中很难看到立竿见影的作用。比方说你可以在技能树上解锁一个升级,为团队的所有超级英雄增加 40 点力量属性(可惜大多英雄们的力量点都是千位数了);而如果你的团队中存在两名捍卫者联盟成员,那么会为团队提升 2% 的耐力属性;或是让你在升级一颗 ISO-8 结晶时,提供的属性增幅从 4% 提升到 …… 5%。林林总总加起来,这些升级的效果实在可以忽略不计。
角色的技能强化也同样让人兴趣缺缺。不论是蜘蛛侠的蛛丝喷射,索尔的雷电,或是黄蜂女往敌人头上砸下巨型的指尖陀螺(fidget spinners),在升到 2 级时效果只是减少能量消耗;3 级时提升伤害;4 级时通常是提升虚弱伤害,有时只有最后一级才会增加一些特殊效果。不论这个升级系统是如何细致详尽,这些只提升数值的升级还是让人感到十分无聊,因为它们并不能真正改变你英雄的玩法。
如繁杂如海的可升级项中,真正算得上有意思的只有寥寥几个。迄今为止,我解锁的最棒的一项升级,是为我回复终极技能期间所造成伤害的 3%,考虑到终极技能可造成数以万计的伤害,这个回复量确实十分可观,也是我在战场上感觉最为明显实用的一项提升。更妙的是,它确实影响了我的玩法,我开始有意识地保留终极技能,等到超级英雄们命悬一线时再作使用,而不仅仅只是用来收割大片敌人。
在接近 13 个小时的奋战后,我终于通关了《漫威终极联盟 3》的主线剧情,并解锁了近五分之一的技能树。通关之后游戏追加了一个更艰巨的「极难(Superior)」模式,供玩家挑战重玩,除此之外,还有一些高等级的「无限试炼」关卡,供你去磨炼技艺,获取额外奖励。
这些试炼关卡大多会让你重新经历 Boss 战或某些特定关卡,但多了一些限定规则。有时候,你的普通攻击将无法造成伤害,需要依靠技能或协力攻击来杀敌,有时则是一个倒计时器,你必须在时间限制内不断击杀敌人,从而为自己争取更多时间。这些试炼关卡的等级门槛大多比你通关时的超级英雄还要高出不少,显然是在鼓励你继续刷级,从而循序渐进地通关试炼,获取奖励。
无内购系统,但 DLC 即将到来
就我目前所见,《漫威复仇者联盟 3》在首发时不包含任何形式的内购系统,但确实有一个拓展包的季票在售,价格为 20 美元(约折合人民币 137 元)。季票内容包括一套死侍服装,还有 3 个(据称)不会分开售卖的 DLC 包。第一个 DLC 将在今年秋季到来,第二个 DLC 比它稍晚一些,而第三个 DLC 则在 2020 年才会发布。根据官方描述,这些 DLC 将包含「新的可选角色,模式,以及扩展剧情」,涉及 IP 包括神奇四侠,X 战警以及漫威骑士。此外还有镭射眼和钢力士等免费 DLC 角色也将参战。
第一个 DLC 将集中在漫威骑士 IP 上,添加刀锋战士、月光骑士、惩罚者以及莫比亚斯等四名可选角色,但其他 DLC 我们就没有确切消息了。《漫威终极联盟 3》的章节式结构也适合这种形式,每个章节都会围绕特定的英雄小队或场景展开。如果新增了一个神奇四侠章节(很可能也少不了相关的试炼),让你得以解锁对应角色,想必也会让我对主线剧情再次萌生新鲜感吧。虽然官方已经许下了承诺,但这些 DLC 的表现还有待观察,看看是否对得起这个价格。
通关试炼的奖励往往包括可提升技能等级的「技能球(Ability Orbs)」,升级角色的「经验方块(XP Cubes)」,又或是其他一些可替换服装。遗憾的是,这些服装感觉错失良机,不仅解锁起来很慢,跟默认服装的区别仅在于换了一个色调,看起来很没诚意。你甚至可以从试炼关卡中解锁新的英雄,比如艾丽卡,我猜测这是为了激励玩家在通关后继续玩下去,不过二周目通关,甚至在追加的最高难度下通关,就都没有新的角色奖励了。
庞大的技能树,为数众多的数值升级项,这些爆肝内容让我感觉都是为了游戏通关后服务的。在《漫威终极联盟 3》中打造一支处处完美的队伍,通关最艰巨的挑战也自有一种乐趣。之前在挑战一些棘手 Boss 战或是通关一些难度很大的试炼时,我已经隐约感受到了,但要见证这些最终成果可谓路漫漫其修远,尤其是在你刚第一次玩的情况下。
我感觉游戏中的刺激更多来源于超级英雄之间的多样搭配,而不是他们本身的蜕变,因为这些英雄并没有什么变化,顶多是属性和技能伤害等数值变得更可观了。虽然我觉得在重玩时接受一些更难的挑战挺有意思,但我不确定单单依赖「挑战性」还能让我保持多久的兴趣。
总评
《漫威终极联盟 3:黑暗教团》是对无限宝石纷争的另一次复述,它从浩瀚的漫威宇宙素材中细心挑选,编织出一个有趣而离经叛道的故事。它的战斗系统相当简单,但出人意料地引人入胜,让我乐此不疲地尝试不同英雄之间的组合,并分成 A,B,C 阶去培养自己的主力和替补。游戏通关后依旧为数众多的数值升级项连同其他额外内容让人有些提不起兴趣,而联机模式下也存在一些镜头视角问题。但总体而言,不论是单人还是多人,《漫威终极联盟 3:黑暗教团》都是款值得一玩的作品。
游戏基本信息
发售时间:2019 年 7 月 19 日
登陆平台:Switch
游玩人数:单人 / 多人
游戏类型:冒险、角色扮演、动作
开发商:Team Ninja
发行商:任天堂
编译:枚尧
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