「大乱斗」类游戏的基础系统一般脱胎于《任天堂明星大乱斗》系列,其主要特征为角色众多、搓招简单、场景狭窄,角色一般有各种吹飞技以鼓励玩家不仅仅像传统格斗游戏那样用招式削减 HP,最好是一举把人打飞到场外以获得更具表现力的战斗收益。
不过《任天堂明星大乱斗》之所以能成功,主要还是因为这个系统嫁接在其强大的 IP 影响力之上,加上多年来在合家欢、线上对战等辅助功能上的不断优化,最终成就了其王牌产品的地位。其他后来者想要在这个品类创出名堂,显然得从其他角度入手。
《屋顶狂怒》开发商 Early Melon 作为一家独立游戏厂商,自然是没有什么 IP 资源的,打擦边球风险又太大,显然只能另辟蹊径。于是他们非常坚决地认定了「爽快手感」这个切入点,花大量精力给每一位角色设计了数量并不太多但操作简单、用法多样的招式系统,结合角色本身在动作体系上的独特性,形成一个易学难精,既有单纯的爽快感,同时又不缺操作深度的战斗体验。
12 名角色的基本特征还是比较广泛的,涵盖了格斗游戏一些常见类型,总的来讲比较大众化,没有什么八极拳、螳螂拳这种稀有品种,诸如空手道格斗家、泰拳手、相扑力士、忍者、使长棍的等等都是比较常见的格斗游戏套路,比较少见的有用关刀的「GUAN」,而以枪械为主要攻击手段的「LIONEL」长得像《这个杀手不太冷》里的里昂,此外用「刺」为武器的「NEEDLE」因为使用分身出战,跟一副标准忍者打扮的「NISASSA」有明显区别,但还是能看出很多日本古代杀手的特征。
由于最大支持8人乱斗的关系,角色在游戏画面里的建模比例非常小,没有办法表现一些细化的身体动态,但制作组用大量夸张的招式弥补了这一缺陷,保证角色的每一次攻击动作都清晰可见,前摇、后摇、蓄力以及判定,动作的每一个阶段都毫不拖泥带水。
虽然这种打击感效果看上去似乎理所应当,但其实背后是数不清的调整和测试工作,我所认识的很多国内独立团队都在动作手感上吃过苦头,很多始终也没达到《屋顶狂怒》的水准。
不过这款游戏的缺陷也是很明显的,首先还是大量加了网络功能的独立游戏项目的通病 —— 对战搜不到人,一般来讲游戏发售初期这只能通过添加 AI 角色来解决,而目前《屋顶狂怒》的销售态势良好,相信未来会有一定改善;其次游戏战斗场景下的像素小人虽然品质很高,但立绘部分确实不够吸引人;最后是游戏内容方面的问题,12 个角色虽然类型丰富,但毕竟不太符合「大乱斗」类游戏给人的传统印象,12 个场景也基本聚焦于「屋顶」这一主题,在画面表现和地图类型上缺乏一些变化和有机的互动,更让人担心的是在制作方的未来更新计划里也只包含一名新角色和一个新地图,对很多尚在观望的潜在玩家来说比较缺乏吸引力。
总结
不管怎么说,对于我这个像素游戏爱好者来说,这样一款爽快感强、有钻研和练习动力、随时拿起来打几把就能放下的游戏还是很难拒绝的,在游戏里胡闹乱斗的几十分钟里能够让我彻底放松,这就是他的最大价值。
2022-02-25
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感觉应该叫屋顶狂怼
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决战紫禁之巅,哈哈