花了打越 40 小时打通了《十三机兵防卫圈》,很难形容出看到「THE END」时的复杂心情。我玩过不少香草社的游戏,也一直关注着《十三机兵防卫圈》的进展。3 月时发售《序章》后,我甚至还写了一篇剧情整理与分析的文章,但当我打通这款游戏后,我的第一个想法却是:我要把 3 月写的那篇东西删掉,这分析的都是什么玩意,太丢人了。
是的,《十三机兵防卫圈》就是如此出乎意料的游戏,它用最小的格局谱写了一段最为恢弘的物语,仿佛是在一个小小箱庭中制造了一个黑洞,没有人能从它的引力中挣脱。
由于不能涉及太多剧情细节,所以这次的《十三机兵防卫圈》评测,我会分为两个部分。上半部分是我对游戏本身的一些直观感受,下半部分是聊一聊本作的「监督+剧本」、同时也是香草社的社长 —— 神谷盛治。
即使在香草社内也算是另类作
《十三机兵防卫圈》分为 3 个章节,分别是「追忆篇」「崩坏篇」和「究明篇」。「追忆篇」是纯互动剧情,「崩坏篇」是纯战斗,「究明篇」则属于一个时间线整理。
先来谈谈「追忆篇」给我的感受吧。
这款游戏最为精妙之处就在于它的剧本,乍看之下这是一部描写少年少女们驾驶巨大机器人迎战外星入侵者保护世界的「俗套故事」,但实际上整个剧情完全就是「硬核科幻+悬疑推理」,跨越将近 200 年的时间穿越与多达 13 人的群像模式交织成了一张密网将玩家牢牢困在其中,叙事性诡计运用得也堪称巧妙绝伦,谜团环环相扣,总能够在意想不到的地方带给玩家出乎意料的惊喜(or 惊吓)。如果玩家对于上个世纪末本世纪初的知名科幻、悬疑类作品(小说、电影、动漫)等有比较充沛的认知储备的话,那么在游玩本作时肯定会产生各种既视感,比如《EVA》《428》《超时空要塞》《骇客帝国》《终结者》《世界大战》《飞跃巅峰》《银翼杀手》等等等等,甚至会联想到比较新的 IP 如《进击的巨人》《极限脱出》《命运石之门》《底特律:变人》《王国之心》。但《十三机兵防卫圈》并不是照搬了这些作品的元素,倒不如说是香草社在故意融梗,给玩家制造出一种似曾相识的假象,最终在满满的既视感中讲述了一个全然一新的故事。关于剧情部分,差不多只能说到这个程度,再多说就要涉及核心了。日语水平不太好的玩家朋友们可以安心等明年年初的中文版,这几个月小心别被剧透就好。
「追忆篇」采用的是互动剧情的玩法,简单来说就是和不同的角色对话获得线索或是道具,通过思考线索或是使用道具进一步推动剧情。这个玩法本身算不上是创新,但在玩家指引方面做得非常不错。比如玩家可以随时查看当前剧情在整个主线中所处的位置,已经解锁过的分支关键点不会重复出现,玩家无需担心会出现 AVG 常见的那种「不看攻略根本不知道该怎么选择」的情况。
2D 插绘一直是香草社的强项,《十三机兵防卫圈》在原有水平基础上又更进了一步。由于本作加入了景深,场景的细节与光影的处理更为精致耐看。为了再现出昭和时代的岁月感,香草社还在画面上加了一层略显斑驳的滤镜,白天的场景也多以黄昏为主(黄色系被普遍认为是昭和时代的代表色)。其实每次看到香草社游戏的画面时都会忍不住感叹,只有出于对游戏百分百的热爱,才能够将有限的资源发挥到如此极致的程度吧。
在《十三机兵防卫圈》发售之前的 各种宣传活动时,官方一直都没太在战斗系统方面花心思,再加上早先的有料试玩版干脆就没有战斗模式,也让很多玩家对于本作的战斗到底能不能玩表示怀疑。我的实际体验是:能玩、好玩,但比较微妙。
「崩坏篇」采用了塔防的玩法,开战前玩家需要选择适合的机兵型号,升级它的技能和属性等等,进入战斗后地图上有一座塔,敌人会从地图四周不断涌现,玩家要做的就是操纵机兵消灭全部敌人,守住中央的塔。除了个别几场 BOSS 战外,绝大多数战斗都是这个套路,没什么变化。机兵拥有一骑当千的战斗力,在对大量敌人使用范围攻击技能时,会看到极为夸张的伤害数字效果,爽确实是挺爽的,但也会令我不由得联想到野鸡网站右下角总会弹出的那种「一刀 99999」的劣质页游广告……(不擅长塔防的玩家不用担心,游戏设置了 3 种难度,低难度下基本无脑用技能即可)
让我觉得比较微妙的一点是,尽管剧情和战斗分成了两个章节,但想要推动剧情必须要打过「崩坏篇」的指定战场,也就是说,战斗是强制玩家一定要去完成的。可是战斗本身与主线剧情脱节较大,角色之间的对话也仅仅是起到了一些无关痛痒的设定补完作用,并不会触及核心。试想一下,你正沉浸于「追忆篇」的精彩反转中不可自拔,突然系统告诉你,想要继续推动剧情,你必须打完「第二区 第 10 战」,但你其实根本不想去打什么塔防,你只想知道这个角色遭遇了什么……虽然我能理解香草社是将战斗作为穿插在剧情中的调剂品,但这种强制中断体验的感觉谈不上很好。
不会写故事的画家不是好社长?
《十三机兵防卫圈》的故事起步于 2013 年香草社社长神谷盛治绘制的新年贺图。当时关于这究竟是怎样一款游戏,神谷本人都没有定下明确的方向,只是先将脑海中的一个朦胧的想法用画笔展现出来了而已,至于标题中的「十三」,是因为当时是2013年,用这个数字听起来会比较「中二」。
本作正式立项并对外公布差不多是在 2015 年的时候。由于当时 PSV 版的《胧村正》和多平台的《龙之皇冠》取得了非常不错的销售成绩(特别是《龙之皇冠》全球累计销量超过 80 万),让很多玩家记住了这家拥有独特美术风格、专注于横版过关玩法的小众公司,进而对《十三机兵防卫圈》的期待水涨船高。但来自于业内与玩家们期待对神谷社长而言却是沉重的负担。
尽管成立于 2002 年,但时至今日,香草社仍然只是一家小规模游戏开发公司,职员加在一起也就 30 来号人。神谷社长曾经自豪地说「香草社所有员工都是艺术家」,可这种小而精的模式下诞生出的作品,即使其中一部能够大卖,也不代表这种成功可以被直接复制到下一部作品中。接触过香草社的其他作品的话,就会知道他们对于「群像剧」这种叙事手法非常执着,但《十三机兵防卫圈》一共有 13 位主角,这个主角数量放到整个游戏史上恐怕也是极为罕见的。更可怕的是,这个故事还涉及到了时间穿越,要做到在混乱的时空背景下将13名主角(以及大量配角)的故事线交织在一起且不能出现任何 BUG ,是极为考验编剧的逻辑思维与叙事能力的。作为项目的发起人,也只有神谷才能担起重担。
我最早听说神谷盛治这个名字还是 2007 年《奥丁领域》发售之后。当初最先吸引我的就是他那充满北欧幻想风格的原画,从那时候起,我就将他的名字与艺术家画上了等号。但《十三机兵防卫圈》这个故事却展现出了神谷盛治在作为剧本家、乃至科幻小说家方面同样有着惊人的天赋。他用了三年时间,在无比的痛苦与折磨中撰写出了这出宏大的群像剧,并且通过游戏这一媒体形式呈现出来。这份独一无二的奇作,注定会成为神谷盛治从业人生中最璀璨的那一笔。
神谷社长说,他只想快乐的做游戏,赚钱不是首要目的。可《十三机兵防卫圈》这近 6 年的开发时间对他而言却称不上快乐。除了剧本的重担外,作为 IP 的监督,他几乎要为游戏的各个方面做出决策,由于不愿聘用外包公司参与制作,游戏的大量细节都是神谷和 STAFF 们没日没夜一点点扣出来的,走过不少弯路,甚至付出了白费一年时间的惨重代价。香草社这种规模的公司,游戏开发周期越长,公司的经济负担越重,内有一帮员工要养家糊口,外有来自发行商 Atlus 和玩家们的催促,顶着巨大压力的神谷社长却没有在游戏品质上做出一点点妥协。原本预定在 2018 年内登陆 PS4/PSV,年底时却宣布延期并取消 PSV 版,2019 年 3 月又发售了一个只有剧情无战斗且存档无法被继承的《十三机兵防卫圈 序章》,这两年这个IP一直处于风口浪尖。很难说关注它命运的玩家有多少是香草社的粉丝,又有多少人是想看香草何时跌落神坛,不过现在已经无所谓了。
结语
毫无疑问,《十三机兵防卫圈》并不是在工业量产模式下诞生出的商品,而是一款非常挑人的异色之作,注定不会成为主流之喜。但如果你愿意在它的世界中度过 40 小时,我相信这 13 位少年少女们的命运足可以让你反复回味上两年、甚至三年时间……
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
很期待