当我们谈论格斗游戏时,我们在谈论什么

当我们谈论格斗游戏时,我们在谈论什么

全文约 1700 字,阅读只需要 4 分钟。

编者按:提到格斗游戏时,人们通常想到的是暴力与竞技,充满各种代表不同种族与地域的刻板角色。但只要深挖其中,你就会发现格斗游戏可不止一对一格斗那么简单。由于游戏中有大量可玩的角色,我们能够以不同的玩法风格来展现自己的风采,可以将之视为通过游戏的语言来与另外一名玩家沟通。

表达自我的途径

《街头霸王 2》将「从海量角色中选取两人对战」这一概念发扬光大,不同的角色之间有着相似的控制方式,但有着截然不同的外观、技能与招式数值。类似 MOBA 和英雄射击游戏的现代游戏都遵从了相似的设计理念:机制上来说,不同角色的招式会围绕不同主题设计,从而达到叙事与角色塑造的目的。在《街头霸王 2》中,主角隆和肯的动作与招式就非常相似,因为他们是同一导师训练出来的一对挚友/死敌。对比来看,其他角色如布兰卡就如野兽般迅猛;古烈的格斗风格更偏向防御;而春丽则是出招最快速的角色,同时她也是系列中的第一位女性角色。

大受女性玩家追捧的春丽在系列中也起到了重要的作用,由于想使用春丽的女玩家太多,而街机数量有限,Capcom 最后决定允许双方玩家使用不同颜色的同一名角色对战。这位热门女战士也证明《街头霸王 2》中的角色们并不是套着不同外观和招式、毫无感情的工具人。女性玩家之所以想使用春丽战斗,就是因为能在她身上找到共鸣,就像男孩子能在其他角色身上找到共鸣一样。这样一来,特色的招式和技能就不再是简单的操作,而是化身为了玩家们表达自我的特殊途径。


「感觉我主玩的角色都是自己想在游戏世界中成为的模样,所以我不仅在游戏中游玩他们,在现实生活中也会 Cosplay 成他们的样子,」《不义联盟》与《真人快打》的竞技玩家 Lewis 这样对我说道。她在比赛期间会自己 Cosplay 成主要角色的样子。

「因为一名角色强力而专精他是一回事,因为热爱而专精一名角色则是另一回事」她说道,「不同角色代表着我的性格中的不同方面,比如但我操控《真人快打》中的美莲娜(Mileena)时,我感受到了无拘无束,操控这位角色让我身心得到了升华;而当我操控女特警 Sonya 时则感觉自己能够掌控全局。」

韩蛛俐 VS 春丽

这种对特定角色的热爱有时在竞技比赛中甚至能突破战术层面的考量而取胜。「在比赛中使用韩蛛俐毫无意义,」专精韩蛛俐的选手 Geecko 告诉我「虽然学习韩蛛俐所需的时间精力是其他角色的三倍,而且她是一位没有退路的高难度角色,但我玩游戏的第一眼就爱上了这名角色,无论是她穿衣风格、奇怪的发型、还是出招的动作,都深得我心。我操控着她学会了《街头霸王》的对战,并且在这个过程中找到了自己的玩法风格。」

Geecko 也在不断摸索新的玩法,试验韩蛛俐的新连招来抓住敌人失误予于痛击。游玩一名角色不止是学习固有套路那么简单,玩家会在角色的基础上自己做出调整,重新搭配招式与技能,带来自己独特的战斗风格。所以说,格斗游戏和其中的角色们就像语言一样,随着使用者而不断演化。

玩家对话的桥梁

「对我而言,竞技游戏就是一场辩论」,格斗游戏选手、游戏设计师 David Sirlin 在「为赢而玩(Playing to Win)」一文中这样写到。「你与对手提出论点进行辩论,你提出的论点是『自己的招式有用』,而你的对手则反驳道『我的反击能破解你的招式』......矛盾与冲突存在于玩家之间,而游戏本身则仅是一个媒介,好似辩论中用来唇枪舌战的字句。」

这就是为什么 Sirlin 制作了自己的游戏《奇幻冲击(Fantasy Strike)》,这款游戏旨在让更多玩家群体接触竞技向格斗游戏。「更易上手的格斗游戏是否意味着玩家之间的辩论就淡化了?当然不是,纯属无稽之谈。」Sirlin 在邮件中向我解释道,「我想强调的是,战术与策略是格斗游戏中最有趣的一点,这也是我们与对手展开『对话』与『辩论』的桥梁,而不是搓出连招的难易度。」

Sirlin 对「格斗游戏就是一场思辨」的理念深信不疑,以至于自己游戏中的角色都是根据故事中的戏剧理论而构建。「都说一个好的故事中的角色代表了人类的方方面面,」他这样解释道「所以就会有有序与无序,逻辑对混乱这样的概念。」这些角色就代表着玩家之间正在发生的对话,因为在戏剧理论中,每一个完整的故事都与头脑解决问题的过程类似。

编译:Leo

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