好在我父母并不买账。如果他们当时盲从了利伯曼的建议,我可能永远都没机会成为《真人快打 11》的编剧。
《真人快打》系列伴随我成长,在过去几年中,我也参与了该系列最为暴力的《真人快打 11》的开发和制作。你可能会觉得我是一个喜好暴力的人,甚至沉迷暴力行为,其实并非如此。
预警:本文涉及大量《真人快打 11》剧透。
藏在糖衣下的苦药
首先,我是一位和平主义者,除了突发的自我防卫情况外,暴力行径永远不会是我的首要考虑范畴;其次,我已为人父,如今美国充斥着毫无意义的枪支暴力事件,这导致我一直很担心孩子的人身安全;再者,我是一名遵纪守法的爱国公民,如今社会上独裁主义的蔓延和警察暴行的不断攀升,让我无比焦虑;最后,我专修历史,深知上世纪大规模战争导致的生灵涂炭和哀嚎遍野,常常哀悼那数百万不得善终的灵魂。总之,现实中的种种暴力事件让我深恶痛绝。
当涉及到虚构的媒体、游戏或其他载体时,我相信人们会不由得被畅快淋漓的暴力内容所吸引,大家会在这些虚拟载体中探索和反思现实的恐怖行为。
这并不代表我认可任何载体所呈现出的暴力元素。如今的创作者越来越依赖某些暴力元素,人类表达的方式明明如此丰富多样,许多游戏却总是削减主角的表达能力,局限于「射击」和「杀戮」上。设计师既没有考虑更多可能性,也没有提供更具建设性的选项让玩家去解决问题和克服障碍。
《真人快打 11》用自己的方式来包装暴力内容
面对《真人快打 11》这么一款充满杀戮的游戏,我该如何解释清它的真实本质呢?
在我看来,除了流于表面的暴力行径,《真人快打 11》其实深藏了其他内容。正如说唱歌手丹尼·布朗(Danny Brown)于 2014 年在美国国家公共电台解释的那样:他的作品在迎合大众的浮夸内容之下,其实隐藏了他希望传达的一剂苦药。
布朗是底特律地区具有代表性的说唱歌手,他的音乐作品十分巧妙,表面看似传递了嘻哈的幻想和刺激,实际上是他对社会现状的一些思考和感想。
比如他于 2011 年发售的专辑《XXX》。该专辑是他的成名之作,从专辑名字可以明显看出与情色元素脱不了干系,而且歌词里也充斥了大量性暗示。
然而,《XXX》的主题曲其实讲述了布朗自己步入 30 岁之后的思考,他并没有实现 20 岁设下的生活目标。《Party All The Time》也不像标题那样描述无止尽的泡吧生活,反而更像一则寓言故事,歌词大意是一个追星少女成天泡吧,结果「迷失在迷雾之中,被人群的烟雾终日萦绕,无尽地嘲讽这个世界,因为她的人生就是一出闹剧」。
表面上看,这不过是一张派对专辑,但实际上却唱出了布朗对人们浪费自身才能、盛行嗑药以及令人绝望的经济形势的反思。当你第一次播放这张专辑时,很难与他立刻产生共鸣,但慢慢地,你就会感受到这些深埋其中的情绪。
作为一名艺术家和娱乐者,布朗知道粉丝一开始只想寻求派对狂欢的体验,但待他们逐渐散场,或许会在日后渐渐意识到布朗想传递的讯息。
《真人快打 11》的暴力内容背后也同样藏着深意。你不但可以体验到大众追求的娱乐刺激和媚俗的内容,还可以控制具有十八般武艺的角色,体验幻想与科幻结合的虚拟世界,这些都是所谓的「糖衣」。最重要的是,它能给玩家带来感官上的刺激,在这个虚拟世界中发挥无穷无尽的想象力。
然而,这些「糖衣」不会滋养玩家的心灵;这些刺激元素也无法指引玩家如何理智应对现实中的烦恼。
《真人快打 11》最有价值的地方在于它的核心战斗玩法。对于新玩家而言,这款游戏易于上手;对硬核玩家来说,游戏也提供了全方位的技能学习曲线。虽然「战斗」和「杀戮」是最主要的两种表现形式,但《真人快打 11》的战斗堪比复杂且多层次的电子竞技,吸引全世界百万粉丝挑战成就、相互竞争。
也许玩家打开《真人快打 11》仅仅是为了体验暴力血腥的画面,但最终他们会领悟游戏里的竞争精神,学会用创意结合策略来表达自我的情感需求。玩家的创造和成就往往远超游戏设计师的预期。
很少有玩家会抽出大量时间熟悉每个角色的来龙去脉,因此,选出那个最合适、顺眼的角色才是关键。人们至少要在游戏里花十几个小时去练习,不仅要熟悉操作,还要与角色建立某种契合度,甚至要了解角色思考和说话的方式以及内心世界等。
街机时代的《真人快打》会为每个角色附上一小段介绍,玩家常常乐此不疲地去阅读这些信息,我想我大概明白玩家为何会被这些简介所吸引。正如《真人快打》系列联合创作者约翰·托拜厄斯所说,「我们去街机厅实地考察,发现玩家并没有在玩游戏。他们围在机子前,又不开始,只为了仔细阅读角色简介。」
这些角色的简介会随着系列新作出现变化,精简独特的简介慢慢演化成长达一个小时的电影之旅。25 年过去了,《真人快打》已经打造出一批玩家们耳熟能详的经典角色,他们为新剧情奠定了坚实基础。
也许有人好奇,《街头霸王》和《铁拳》系列不也有众多灵魂人物吗?为什么这些游戏的故事模式就不像《真人快打》里的那样大受赞赏、深入人心呢?
循着杀戮而来,为了共情而留
《真人快打》最与众不同的地方在于情感驱动剧情发展,这为每一场战斗都赋予意义。我们的另一位编辑在评测中曾写道,「这一作有很多出色的剧情片段,有些情节让人特别伤感。」那些让人触动的情节正是设计师想传达的理念。
《真人快打 11》根植于一个神怪乱舞的幻想世界,每个角色都要不断战斗,但他们的内心情感与现实中的玩家没有多大差别,这就是关键所在。诚然,如今不少游戏都有战斗元素,都有酷炫的「名场面」,但并非每款游戏都能触动人心。
这又把我们带回了最初的问题:面对这么一款充满杀戮的游戏,我该如何解释清它的真实本质呢?答案很简单,我们会向玩家展示出角色们内心的挣扎:他们如何克制心中的怒火,如何战胜恐惧和私欲,如何打破世俗的条条框框。
这些角色在剧情中所表现出的人性色彩,正是现实世界里冲突的根源。英雄人物与具有毁灭性倾向的反派相辅相成,二者形成的强烈对比向玩家展示了我这个和平主义者的核心价值观:恶人挑起冲突,英雄解决问题。
没错,在《真人快打 11》中,「战斗」和「杀戮」成为解决冲突的首要方式。然而,多亏剧情本身的张力,我们还可以设想其他解决问题的方式,例如「同情」和「怜悯」。
游戏的第 11 章向玩家展示了雷电(Raiden)的故事,这就是一个很好的例子。该章节讲述了他和刘康(Liu Kang)之间的巅峰对决。两人的羁绊可以追溯回几十年前,为了探讨剧情结局,我将深入展开其中的细节。
玩过 90 年代《真人快打》并看过改编电影的粉丝都知道,刘康正是本系列的真主角。黑化前的雷电对这位「天选之子」青睐有加,让他代表地球出战,保卫人类家园。
然而,从 2000 年开始,刘康和雷电在游戏里的地位不保。2002年,刘康在《真人快打:致命联盟》中不幸身亡,而雷电重生之后就开始堕落,后来变成黑暗雷电。在剧情中,他复活了刘康的遗体,事到如今,刘康已不再是昔日的勇者,而变成一个杀人如麻的傀儡。
当《真人快打》系列在 2011 年选择重启《真人快打 9》时,两个角色都迎来了各自的救赎。刘康违抗雷电的命令,所以雷电亲手结果了刘康。
恶人挑起冲突,英雄解决问题
在 2015 发售的《真人快打 X》中,刘康再次被复活成一个傀儡,雷电还是黑化。这一代以黑暗雷电向黑暗帝王刘康宣战作为剧情收尾。
现在玩家迎来了《真人快打 11》。掌管时间和命运的神克萝莉卡(Kronika)现身,她的任务是重启世界的时间线,所以她将过去的角色带到当前时间线,让过去和现在的人物相互对立。来自过去的雷电和刘康看到了未来的种种的悲剧,他们无法接受眼前所见。
于是,来自过去的雷电一心想改写自己的未来,但很快事情发展就超出了他的控制。他渴望打败克萝莉卡,这股绝望驱使着他再度对峙同样来自过去的刘康。历史重演,二人不得不再次展开生死之战。如此看来,暴力冲突似乎不可避免,这些角色陷入了一个可怕的死循环。
这个恶性循环最终被彻底打破。
在两人准备战斗时,来自过去的刘康一直重复着 2011 年的那句台词:「我受够了你的疯狂。如果你一心求死,那就去死吧。」那一刻,来自过去的雷电看到了千万种未来,在每一条时间线中,刘康都丧命在他手上。
雷电终于彻底明白,他不过就是克萝莉卡游戏里的一颗棋子罢了,他的命运就是一次次的战斗。虽然他拒绝与来自过去的刘康战斗,但克萝莉卡还是逼着他前往未来去迎战黑暗帝王刘康。刘康告诉他,结束这场战斗的唯一方法就是让雷电杀了他。不过现在的雷电已经意识到暴力产生的恶性循环,他选择用仁慈和自我牺牲来打破这个怪圈。
现实中不也如此吗?人类之所以要牢记历史,是因为以史为镜,方能明鉴。游戏里的雷电尚能通过总结过往来领悟这些道理,而我们自己却经常轻易忽略掉那些沉痛的事实。冤冤相报何时了,只有放下仇恨、寻求和平,纷争和宿怨才会烟消云散。
只要你愿意,随时都可以停止这场无止尽的战争。
体验过《真人快打 11》的所有玩家都会对游戏剧情产生相同见解吗?我看未必。或许大家一时半会意识不到暴力外衣之下隐藏的深意,但我希望他们(以及正在阅读本文的你)都能从中收获感悟。
翻译:王艺 编辑:张易
2022-02-25
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真的太血腥了 仅仅是看到视频和图片让我感到不适 更别说去玩了