《真人快打 9》如何在绝境中重振整个系列

《真人快打 9》如何在绝境中重振整个系列

全文约 7700 字,阅读可能需要 13 分钟。

《真人快打》系列命不该绝。

许多人认为《真人快打 vs DC宇宙》是这个系列最差的一部作品之一。这一作里小游戏式的战斗模式以及尴尬的动作设计堪称灾难,同时游戏还没有《真人快打》系列一直以来那种愚蠢又极度暴力的风格(在发行商华纳兄弟的要求下造就了这种可悲的局面)。毕竟蝙蝠侠虽然可以把罪犯打成残废,但让他被塔卡塔人(Tarkatan)的大刀劈成两半就是不可接受的事情了。


天生相斥的联动注定会以让人失望的结局告终,同时 Midway 的中道崩殂也促成了这一切。裁员、不确定性、发行商内乱等都不是对游戏有利的因素,很多游戏系列也就这样走向了终结。接下来《真人快打》的新开发商 NetherRealm 在熬过了这段系列最黑暗的时期后,用 2011 年的重启作,系列史上最受欢迎之一的游戏:《真人快打9》再次振兴了这个系列。

《真人快打 vs DC宇宙》在某种意义上也给系列起到了重启的作用,减少血腥因素意味着系列里其他风格的作品可以从这种降低侵略性的做法里受益。同时系列一贯的风格也没被人忘记,《真人快打》系列的联合创始人 Ed Boon 就表示新作将以 T 评级为目标,这意味着系列的下一部作品可以彻底在暴力程度方面放开手脚。

Ed Boon 说道:「我们从《真人快打 vs DC宇宙》中学到的最大的教训就是:一个系列里两个独立的作品完全可以用不同方式诠释系列内核并且互不干涉。所以我们决定下一部《真人快打》游戏将会彻底重启并且完全纳入系列里所有的标志性元素。我们会重回 2D 战斗的设计,再次讲述《真人快打》初始三部曲的剧情,经典的终结系统也将回归并毫无保留的进行展现。」

其他的游戏开发团队成员也表达了类似的观点,这些《真人快打》系列开发者们心里很清楚:这个系列不该与暴力脱钩。


逃离末路

返璞归真是对的,但当系列原开发商 Midway 在《真人快打 vs DC宇宙》发售三个月后引用美国《破产法》第 11 章申请破产时,情况就变得复杂了起来。虽然美国《破产法》第 11 章允许破产的公司继续经营,但这种状态下的经营并不容易。

在这个动荡的时期,高级特效设计师 Shawn Kawa 加入了《真人快打》团队。入职了 Midway 约一年后,他发现团队里有近半数的成员都被裁掉了,他一度以为自己也在裁员的名单当中。

Shawn Kawa 说道:「去上班的时候我发现所有人都在收东西,他们说大家全被解雇了。我心里想着总算是轮到我了,在游戏圈这种事挺常见的。于是我收了东西就回家了,晚些时候我上司的电话打过来告诉我『喔,我们忘记通知你了,本来我们要让你今天别来上班的,因为你并不在今天的裁员名单中。』」


高级动画师 Richard O’Meara 也在 Midway 度过了这段艰难的时光。他的处境与 Shawn Kawa 类似,不过他是在一周前接到了这通不妙的电话。这些种种还只是 Midway 工作室员工们遇到的第一波乱象。

Richard 说道:「Midway 芝加哥工作室的一位领导在周五给我打了电话,他让我周一不要去上班。我当时一下子感觉不太妙,接着他又说道『不要慌,我是让你等周二再来上班。』后来到了星期一,我开始陆续接到朋友们的电话,他们都在问我被裁掉没有。原来领导那通让我在家的电话是因为他们要为破产后的经营进行大裁员。」

游戏引擎总监 Alan Villani 表示破产与拆解《真人快打》制作团队这两件事让大家感到不安。

Villani 说道:「你工作的地方破产了可不是小事。我们还能收到工资,所以暂时还没有失去收入的风险,但最大的问题是如果工作室没有被华纳兄弟或是别的什么公司收购的话,那么所有事情都会黄掉。IP 可能会被交给其他人开发,而这会让整个《真人快打》系列出问题。我没法想象如果这个系列被人买下然后丢给其他团队开发会是什么样子。这种 IP 被买下然后随意开发游戏的行为会是一场灾难。」


尽管有这些担忧,但 Villani 相信 Midway 芝加哥工作室最后能找到一个依靠。毕竟,这家工作室拥有史上最让人垂涎之一的格斗游戏版权。

Villani 说道:「对正在发生的事情大家各有担忧。但我知道我们是一支才华满溢的开发团队,我们不可能完全找不到下家。假如同样的情况发生在 Bungie 身上,大家就不会发出类似『你们有什么计划?你们能筹到资金吗?你们会流落街头吗?』这样的疑问。」

Villani 的预感是正确的。2009年 7 月华纳兄弟买下了 Midway 工作室.。这家发行商想把开发团队与《真人快打》的版权纳入麾下。虽然收购过程并非完全一帆风顺,但华纳兄弟拥有足够的远见与资金来完成这一切。Villani说:「谢天谢地,那时的华纳兄弟既有钱又想买东西,并且我们开出的价格也相当合理。」


Netherrealm 工作室诞生

Midway 芝加哥更名为了华纳游戏芝加哥,由此工作室获得了亟需的稳定性以及更多的资金。被收购以后的好处有很多,而鉴于工作室原来惨淡的办公环境,众多好处中最显而易见的就是得以搬入了新的办公楼。

《真人快打9》的 2D 动画助理设计师 Daanish Syed 还记得原来的工作环境,他想起了自己在 2010 初来面试时工作室所在的那栋又破又漏水的房子。虽然房子的最里面用《真人快打》的相关元素进行了精心布置,但其他地方看着就真的像另一个世界似的。

Syed 介绍说:「当时有电话约我去面试,我十分期待。然后我去到了工作室的老办公地点,那是一栋不起眼、诡异、如厂房一般的房子。我走了进去,结果里面看着比外面还糟,特别破旧,十分可怕。他们带我参观了公司,尽管房子很旧,但那里也有种充满活力又炫酷的感觉。不过我只记得自己当时被吓到了,我心里在想『我去,这是什么地方?看着太操蛋了。』」


对于工作室的老办公环境,Richard O’Meara 的态度就没那么友善了。

他直言道:「Midway 的那栋老楼完全就是个垃圾场。我还记得到那里的第一天,我心里在想『他们就在这里开发《真人快打》?』那就是个烂的像被零元购过的垃圾办公室。我还记得我与动画师 Jim Gentile 坐在餐厅里时的光景,我看了看这个糙到极致的厨房,我心里想『这真是太可怕了』。看起来就像是机修工的食堂,简直又破又旧。泡沫砖上有水渍和霉菌。如果你抬头看,还能看到他们以前做弹珠台的各种材料就堆在天花板上。而且他们还把所有地方都漆成了黑色,这是最可怕的一点。」

随着 Midway 芝加哥更名为了华纳游戏芝加哥,现在是时候完全以新身份来开发一些更具特点的游戏了。2010 年 4 月,新的 NetherRealm 工作室正式诞生。

少了难题,多了资金

华纳兄弟不仅资助了开发团队,还提供了重要性不输资金的东西:时间。原来的 Midway 几乎每年底都要推出一款《真人快打》新作。这种节奏在高清时代很难再继续保持,并且华纳也想要更重质量的游戏,所以工作室开始考虑在游戏开发上投入更多的时间。


Villani 说道:「我们也没有得到一年的额外时间那么多,《真人快打 vs DC宇宙》是在 2008 年末发布的,《真人快打 9》是 2011 年初上市,但这之间的间隔其实不到三年。不过从开发时间占比的角度来看,多出来的时间真的很重要,虽然这种差异看起来不明显,但确实能让我们的成果优秀很多。对游戏开发来说,多出几个月的时间意义重大。」

多出来的时间让开发团队可以在虚幻 3 引擎的运用研究上投入更多精力。尽管在当时虚幻 3 引擎已经相当普及,但这个引擎却一般不用于需要达到 60 帧的游戏。 Villani 表示在 30 帧下屏幕上几乎显示不出什么内容,可以看出开发团队的工程师们为了让引擎适配要克服多大的难关。

《真人快打 vs DC宇宙》也实现了虚幻 3 引擎下 60 帧每秒的性能,不过这款游戏更像是为实现该效果进行的测试。

而《真人快打 9》则是精进这项技术的一次历练。Villani 表示《真人快打》系列的团队始终都着重于构建那些能在日后的项目中助益团队的东西。可以说,《真人快打 vs DC宇宙》是一块让《真人快打 9》如此出色的「跳板」。


Villani 说道:「对比我们在《真人快打 vs DC 宇宙》与《真人快打 9》中的工作,你能看到我们给设计人员提供的工具与支持在不断进步,游戏的性能也变得更好。这增强了游戏的细节与表现力,《真人快打 vs DC 宇宙》看着不够生动的主要原因就是我们当时没有充裕的时间。」

Villani 认为玩家们并不关心技术限制,他们只想要一款出色的游戏。《真人快打 9》有着动态十足的背景,里面有爆炸的建筑物、烟雾直上云霄的灵魂井,这些都是开发团队的画龙点睛之笔,他们想通过这种方式让游戏在 30 帧的帧率下运行时获得更多细节。他们为其他的情况也做了准备。

在采访中,Syed 表示游戏在开发早期就已经有了瞩目的视觉效果。当时离发售还有一年多时间,游戏出了会卡住不动的问题,不过那次技术事故让 Syed 得以仔细端详游戏的画面。


他回忆道:「好像是当空佬和雷神在白天的深坑场景里对战时,游戏就会崩溃。游戏会冻结住,然后我就看到空佬停在跳跃飞踢之类的动作上。就算是这样,我也觉得游戏看起来很棒。」

画面表现力还只是《真人快打9》吸引人的一部分原因。格斗游戏都喜欢怀旧,而《真人快打9》的怀旧,则体现在剧情中取自于系列前三部作品的全明星角色阵容和标志性的竞技场上。技术的进步让游戏的保真度有了质的飞跃,而返璞归真,用先进的画面水准的来重新演绎系列初始三部曲则是个很合适的起点。

Ed Boon 说道:「我们知道这是个绝佳的机会,我们可以借此用完全电影化的手法去生动的呈现《真人快打》的剧情,能做的比我们以往都要出色。这是我们决定重新讲述系列前三部曲剧情的原因之一。而这种做法效果出色的一个原因就是游戏有着像真的电影一样的观感,但同时又让玩家参与到了所有的战斗之中,这两种体验搭在一起可谓是珠联璧合。」


Villani 表示剧情一直是《真人快打》的重点。无论是 RPG 式的掘墓模式还是小游戏式的摩托快打和解谜快打等内容都更像是添头,作用是突出更加传统的故事模式。Villani 认为用这些模式当作辅料然后把故事模式作为重头戏的设计是有意义的,但这样做也导致了预算的激增。

Villani 说道:「华纳兄弟提供了这些资金。那可是一大笔钱,我甚至记不得我们在故事模式上花了具体多少钱,感觉就好像另外做了个游戏。虽然不至于说预算的规模够再做个《真人快打》系列游戏,但是感觉够做个规模小点的游戏。怎么才能让人们真的被吸引到一款新格斗游戏来?你必须要讲个故事,这个故事要足够引人入胜并有战斗元素。这是个很简单的技巧,不过得有人出资才行。」

血腥又出彩的演示

《真人快打9》的高预算还体现在了游戏于 2010 年的E3 演示上。NetherRealm 当时在洛杉矶会议中心里挂上了横幅,横幅上印有系列角色绝对零度标志性的脊椎撕裂处决技剪影。展台上还有着一个恢弘的地牢覆满了骷髅和尖刺,上方则贴满了系列的 logo。这些布置想要强调游戏演示 demo 表达的态度,那就是 ——《真人快打》系列回来了。粉丝和评论家们对回归作的表现交口称赞,大家在排队试玩时纷纷被用 X 光展示碎裂骨头的攻击技以及血腥的终结技震惊得目瞪口呆。


对于青少年时期喜欢在家里下载低分辨率预告片看的 Syed 来说,《真人快打 9》的演示让他首次对 E3 留下了深刻印象。Syed 认为这是一次了不起的展示,开发者们得到了完全按自己意愿公布游戏的机会。在跟粉丝一样跑去排队观看游戏展示后,他感受到了玩家带来的能量。

Syed 说道:「终于将游戏展示出来的感觉刺激十足,而粉丝们的反应也是不可思议。我们在 E3 上展示的终结技是游戏内最血腥的之一:空佬把他的帽子插入地上,帽子会锯片一样旋传,然后空佬会把受害者朝着帽子拉去。这一场面让观众一片哗然。他们那种在血腥暴力面前『噢噢噢』以及『啊啊啊』的反应真是太棒了。」

Ed Boon 表示自己也像 Syed 一样激动,但由于这次演示还承载了许多东西,所以他也感到焦虑。华纳兄弟投入的资金的与老粉丝们的需求都不可避免的带来了更多的压力。


Ed Boon 说道:「在我的记忆中,E3 会同时带来极度的兴奋与紧张。人们对这款游戏有许多期待,而华纳也用强大的公关与营销能力给游戏提供了支持。游戏已经被炒起了热度,我们感到了要不辜负大家期待的压力。」

随着玩家开始上手试玩,紧张的感觉也烟消云散。虽然外面挂着大量显示屏,但《真人快打 9》的演示内容并没有放到开放展台上进行,这增添了神秘感。Ed Boon 为大家等待如此久感到抱歉,不过只要人们进入展厅内部,他们就会开始疯狂起来。

Ed Boon 回忆道:「小黑屋里的气氛堪称疯狂。巨大屏幕上疯狂的 X 光透视攻击还有其他新要素演示让大家震惊坏了。」

惊艳的 X 光特写


2010 年的 E3 上,新组建的 NetherRealm 工作室秘密开发数年的成果取得了积极的反响,但此时离游戏正式发售仍有 10 个月的时间。业界不乏演示预告十分成功,结果却跌跌撞撞做完游戏,直到最后几个月才终于完成整个作品的例子(也有最后没做出来的失败案例)。不过由于游戏类型以及开发团队设计角色与布置工作流程的方式,《真人快打》系列的开发与其他游戏有些不同,

他们标准化的流程让他们可以把从上一次工作学到的教训运用到下一次开发中,这意味着开发过程中一切都是按计划进行的,没有任何阶段是临时发挥的。在对质量高度的重视和充裕的开发时间下,团队很难不做出一款成功的游戏。

Villani 表示:「我想我们都没有过『哇!这会很棒』之类的情绪。我们更多时候的感觉就像是『这怎么可能会不成功?』我们在尽可能地改进各个环节,游戏质量只会随时间推移变得越来越好。」


在《真人快打 9》成堆的亮点中,X 光必杀技这个要素十分突出。这个要素就像《街头霸王 5》里的超级连击一样,让玩家可以释放一连串的电影式特写攻击。但和前者不同的是,《真人快打》里的会用透视的方式让玩家看到攻击给对方身体内部造成的伤害。

打碎被冻住的肝脏、撕裂腹股沟的攻击,《真人快打 9》用这些方式在必杀技中华丽的展示了自己的风格,这让一款已经做得很出色的游戏又新增了画面上的亮点。Ed Boon 表示自己对这个要素的最终效果感到满意,但实现这个效果的难度也同样不小。

「我都已经记不清我们在这些必杀技的效果和发动时机上迭代了多少次,这其中有太多的试错。」


Ed Boon 表示相关的团队进行了反复的迭代,这才让 X 光必杀技呈现出了「无比残暴又刺激的效果」。Kawa 是最先接触到这套新系统的开发者之一,他认为这是他遇到过的最有挑战性的工作。

Kawa 说道:「我们没法让角色的体内模型一直存在于游戏中,所以我们想出了个办法,在视角切换时我们才让角色身体内会出现这些体内模型。这样一来我们不用担心这个要素影响到游戏其他内容了,因为角色身体里这些东西并不会一直存在。只在进入 X 光必杀技的视角时,体内模型才会出现在角色身体里,如果不这样做的话游戏就无法运行了。」

人们都认为 X 光必杀技是这款游戏里不可或缺的要素。Syed 还记得自己第一次看到还在早期开发阶段的 X 光必杀技动画时被迷住的情形。 Richard O’Meara 表示看到粉丝们热情的反应总是很开心,在他看来,由于本作的设计框架,所有大多数内容都会有更好的效果。虽然早期的《真人快打》系列作品也不乏血腥要素,但《真人快打 9》的视角系统可以更好的突出「电影式艺术感」的特点。

留给《真人快打》系列的遗产


在《真人快打 9》之后,X 光必杀技系统也出现在了系列后来的两部作品里,成为了继必杀槽和 2D 视角后又一个系列里固定出现的设计。不过《真人快打 9》的影响远不止游戏机制的保留那么简单,并且这款游戏的影响之深远,已经让不同人可以从这款游戏里理解到不同的东西。本身也是系列死忠粉的 Richard O’Meara 对《真人快打 9》带给玩家们的意义感到欣喜。

Richard 说道:「作为系列粉丝,这款游戏带给我的感觉就像是重新回到了《真人快打2》,但同时变得更激烈了,而且一切都更加生动。感觉就好像我们找回了《真人快打》如此刺激的本源,但又在此基础上更进了一步。」

Ed Boon 解释了以单人游戏为重点的模式是如何助益团队后续游戏开发的。


《真人快打 9》或许会是 NetherRealm 历史上最浓重的一段印记。在经历了不成功的联动作品和动荡的时期后,《真人快打 9》给团队的未来打下了一个坚实的基础,现在这支团队已经熬了过来并打造出了堪称史上最佳之一的游戏。这款作品是团队和整个《真人快打》系列的一次有力的发声。至于为什么这款游戏的成功证明了 NetherRealm 是一家值得华纳兄弟注资的大型「新」游戏开发商, Villani 向我们解释了其中的缘由。

「从工作室的角度来说,这绝对是个大幅提升地位的事情,这让工作室能够像预想中那样成为一家出品优质游戏的大型开发商。而对于提供了巨量支持与资金的华纳兄弟来说,这款游戏证明了他们花钱收购这家工作室的价值。从那以后工作室的制作的每款游戏在很大程度上都受益于当初《真人快打 9》的成功。从那时开始整个团队拧成了一股绳,那之后的一切事情都变好了。」


Villani 还提到了这款游戏的历史意义。他回顾了命运多舛的《真人快打 vs DC宇宙》,并谈到了后来于 2013 年发售的《不义联盟:人间之神》。《真人快打9》中的故事模式、大量的单人内容、竞技场设计以及 DLC 模式等都在经过了迭代后流传到了 NetherRealm 以后发售的游戏里,这显现出了这款游戏真正的价值。

Villani 说道「后来这些游戏都可以看到《真人快打 9》的影响,这款游戏就像是开创了一个新时代的作品。当然,这款游戏前还有《真人快打 vs DC宇宙》这么一个开路前辈。这款游戏从各方各面证实了工作室的能力以及这个 IP 的价值,是一款真正的宝藏。它指引了整个系列,同时还催生了后来的《不义联盟》。这款游戏全身上下都是宝,作为我们的核心产品之一,它切实带来了很多东西。我们应该认识到《真人快打 vs DC宇宙》的价值,哪怕它并不是玩家最喜欢的那款作品。」

《真人快打9》受到了许多人的喜爱,甚至在系列后续又推出了两部续作后也没影响到它的地位。《真人快打 9》既包含了老三部曲的情怀元素,同时又引入了一系列的新机制,这让游戏找到了一个可以同时吸引休闲玩家和系列老粉丝的平衡点。这种同时兼顾新老玩家并重振系列的成绩是大多数重启作品难以达到的高度,而考虑到 NetherRealm 那时的处境这种成绩更是难能可贵。尽管一度接近走向被终结的命运,但《真人快打 9》让这支开发团队获得了新的开始并给系列注入了巨额的能量,这份能量让《真人快打》系列的势头在即将要步入 30 周年的今天依旧没有要放缓的迹象。

原作者:Michael Leri 翻译:柳生非情剑 编辑:熊猫命

全部评论 9条

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篝火用户
2023-01-29
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真人快打也是格斗游戏的标杆之一了,希望新作能好好做

影翼
2023-01-29 辽宁
0

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那就拭目以待

舔狗不配拥有名字
2023-01-28 江西
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经典系列

无敌小狒狒
2023-01-28 江西
0

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加油吧

好棒一只大猫猫
2023-01-28 浙江
0

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命不该绝

昊天lx
2023-01-28 福建
0

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电影都拍了几部了

梦界随风
2023-01-28 新疆
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这么暴力的格斗游戏可太少了

安沐
2023-01-28 福建
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背后的故事可太艰辛了,但也可以说是苦尽甘来,幸好做得很不错

Hi-Metal
2023-01-28 内蒙古
1

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隔壁电台老白的真人快打节目好玩哈哈哈哈哈哈

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