《三国志 14》的制作人,1994 年加入(当时的)光荣公司参与制作《三国志英杰传》《太阁立志传 4》等策略游戏,后加入了《无双》系列的开发团队。最喜欢的系列作品是初代《三国志》。
「游玩资料收集版」带来的反馈成果
—— 游戏终于要发售了,回顾这一路走来的日子您有什么感想呢?
越后谷:因为从这个企划形成开始已经过去两年多了,忍不住感慨终于等到这一天了啊……这就是最真实的心情。
—— 具体来说在开发过程中的哪个部分是花费了最多心思的呢?
越后谷:平衡性的调整吧。哪怕因为我参与过很多《无双》系列这样的动作类游戏的制作,所以在平衡性调整方面已经做好了觉悟,但是开发策略模拟类游戏又在其他方面有着不少难点,总之是真的很不容易。比如在玩家做出预想之外的行动时,AI 往往不能很好地进行应对,面对这样的事态要一个一个去验证再解决它们就花费了我们很多时间。
—— 为了更了解玩家的行动而推出的「游玩资料收集版」应该也对此起到了很大作用吧,实际上效果如何呢?
越后谷:不光是收集数据,我们与之同时实施的问卷调查也有着很高的回答率,着实让我们吃了一惊。游玩资料收集版的下载总数已经突破了 5 万,而在此之中有 1~2 成的玩家都回答了我们的问卷,确实让我们感觉到大家真的很关心这次的作品。我们收集到的结果也和预想中的不同,十分有趣。
—— 毕竟游戏的难易度也直接被设置成了「上级」,按理来说应该有很多玩家会表示「太难了」吧……
越后谷:其实是故意设计得比较困难。但是在问卷里依然收到了很多「太简单了」的回复,果然还是远远不够难啊(笑),也有玩家表示「吕布太容易暴走了让人觉得没啥挑战性」。确实,吕布虽然战斗能力很强,但是也特别容易被拉仇恨从城池里引出来或是被断绝兵站(补给线),所以其实很容易击败他。在正式版中我们也有重新调整这一点,让他的弱点不要太突出。光是从这一点来看,游玩资料收集版的推出就是有它的价值的,毕竟吕布一定要是「最强」的存在才行啊。
—— 但是那些对自己的操作没什么自信的玩家,可能还会埋怨「你们还真是多管闲事啊!」(笑)。
越后谷:是的,为了把他从城池里引出来还是要花费相当大工夫的,必须要为此反复进行很多试错才行,当然,如果下调游戏难度的话还是可以更简单地将其击败的,所以请第一次游玩《三国志》的玩家们先从「初级」难度开始吧,这样应该就可以玩得比较开心了。
—— 听到这我就放心了!初级和中级的难度也会相差很多吗?
越后谷:刚刚提到的 AI 的强度会弱化很多,金钱和兵粮之类的收入也会变得更容易获得,但是正式版中的上级这个难度一定比数据收集版里的更有挑战性得多,因为 AI 真的会变得非常聪明。
—— 而且游玩资料收集版里的敌对势力就只有两个(吕布、袁术),从这个角度来说也会稍微简单一点,但是正式版里面根据剧本可能会出现同时被 5、6 个敌对势力包围的情况吧……
越后谷:在这种情况下我们就希望玩家可以活用外交的计略。如果可以改善关系和其他势力结盟的话,就可以做到把敌对势力限制在像游玩资料收集版里一样的 1~2 个势力之内,就算是上级难度也可以比较轻松地去应对。因此,正式版的上级难度应该和游玩资料收集版不太一样,在游戏的进度方面可能会更缓慢一些,因为需要进行外交、内政、以及地盘调整这样的准备工作。不过如果是很弱小的势力可能连做这些的时间都没有,情况也会变得更困难。
—— 和系列其他作品不同,总之对弱小势力来说就是相当不利吧,「三顾茅庐」剧本里的刘备也太难了吧……
越后谷:那里确实很难。就算是在我们的开发团队中,对于不是相当高手的人来说要熬过游戏初期的劣势都是非常困难的。而游玩资料收集版获得的另一个成果,就是让我们减少了 AI 会导致守卫城池的人手不足的不合理出阵行为。这样一来敌方的漏洞会变得更少,偷袭会变得更难。然而,众多的势力都会瞄准可趁之机实施侵略,所以即使在自己的势力壮大之后也不能掉以轻心。
—— 虽然只是 PC 平台上面的要素,但游戏 CG 的画质是可以调整的吧?
越后谷:这也是因为游玩资料收集版太难流畅运行都成为了热议的话题,所以我就去跟各个平台说「画质会稍微变差一点点希望可以理解」,之后就推出了更加轻量化的「最轻量版」,这个版本应该就能运行得相当流畅了。
攻略游戏的秘诀是「脚踏实地」
—— 在 PlayStation 4 平台游玩正式版的玩家多数都应该是第一次玩这个游戏吧,能给大家一些顺利度过游戏初期的建议吗?
越后谷:首先就是要认真对待游戏中的教学模式。把 4 段剧情都玩到最后的话就能分别获得不同的名将,这一点也请大家期待。
—— 使用刘备的时候很快就能进入状态,能和关羽、卢植老师进行交流这一点也很有趣呢。
越后谷:在这一点上多亏了剧本负责人的努力。通过教学模式对游戏的构造和原理有了一定理解之后,再在游戏正篇的「群雄割据」剧本里选择曹操或是孙策来游玩的话,就更能感受到《三国志 14》真正的乐趣了。当然,也可以继续选择刘备来游玩,但是在周围的人才数量方面就要比曹操和孙策逊色很多……如果用曹操游玩之后觉得太简单了的话,也可以在「三顾茅庐」剧本里选择刘备来游玩试试。尤其是系列的老玩家们可能更会偏向于选择比较弱的势力来挑战自己的能力,但是还是请大家先领略一下包含教学模式在内的游戏的机制,这样才能更加轻松地游玩,尤其是对本作来说。
—— 虽然教学模式会对游戏全体都进行说明,但是有没有什么开始游玩本篇之后才会感慨「教程里就该讲讲这个啊!」的部分呢?
越后谷:首先就是内政吧。如果一上来就突然出动军队的话会瞬间变得很缺钱,所以还是要从打好基础开始,通过探索来增加人才,一步步为与其他势力之间的战争做准备。还有,在战斗时突然就瞄准敌方的城池进行突击也变得更难实现了。不仅可能会被切断补给,一旦在战败后全军覆没,被对手一口气全部攻下的危险性也会很高。因此,可以说脚踏实地地一点点推进「战线」才是取得胜利的诀窍。
—— 这也是希望让大家留意单靠蛮力是没法取胜的这一点吧。还有,和战线一起作为新要素登场的「个性」又有什么需要大家注意的地方呢?
越后谷:用一个与其说是强力不如说是方便的个性来举例的话,「名声」就是一个能让负责内政的武将飞速提升土地占领速度的个性。就算政治能力不怎么强,但有了名声这个个性的话,就可以在新占领的土地上发挥很大的作用。还有就是看上去有点土的「搬运」也是一个非常方便的个性,因为可以提高运送队的机动力,所以能对游戏的推进起到相当大的作用。再之后,「泰然」也是一个很强力的个性,就算补给被切断也不会受到太大的影响,是非常棒的一种个性。
—— 为多达 1000 个在游戏中登场的武将每个人设定个性也是件相当不容易的事情吧。
越后谷:把平衡性的调整也算进去的话,大概花费了 1 年左右的时间。就像刚刚提到的吕布一样,每当在调整中发现问题时就要重新修改能力值、个性、战斗方式等等,要做的事简直看不到尽头。
—— 与「可以看见的」个性不同,有的势力会积极地进攻,有的势力就不怎么会主动进攻,确实能感受到这样看不见的个性的存在,这也都是设定好的吗?
越后谷:我们设计了是否好战,是否重视外交,是否会为计略拼尽全力等约 10 种数据作为各个武将成为君主时进行思考的判断材料,将这些结合起来就构成了君主思考的算法。而且这个 AI 本身就已经经过了 2 年以上的开发研究,所以对于表现出个性这一点我们还是相当有自信的。
—— 这次好不容易做出来的 AI 能不能应用到别的游戏之中呢?
越后谷:比如说《信长的野望》这个系列,因为有着日本列岛特殊的地理状况,所以想要直接把《三国志》的 AI 就这么搬过去用是很困难的,虽然基础的理论和技术应用应该是能做到的……
—— 这样的话,假如《项刘记》(1993 年发售的策略游戏。舞台是比三国时代再早上 400 年的中国)能够复活的话,是可以在这里面使用的吧?
越后谷:(笑)。这样确实是有一定可能性的,虽然我完全没有考虑过。
—— 可以说一说今后的打算吗?
越后谷:我们一直以来都会在「威力加强版」中添加编辑功能之类的要素,这次也希望可以早日作为 DLC 内容与大家见面。而「威力加强版」再作为游戏的「扩张版」推出。
—— 编辑功能确实是游玩到一定程度就会想要体验的系统,这倒是挺让人高兴的。那么最后请和读者再说点什么吧。
越后谷:不管是系列作品的粉丝,还是第一次游玩本系列的玩家,都请入手游戏来体验一下给地图上色的乐趣。只要稍微玩一点其实就能够有所体会,本作也确实就是这样一部容易上手的策略游戏,请大家一定要试试看。
翻译:宵夜好吃 编辑:Bluestoon
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威力加强版要作为dlc推出
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好游戏当然支持。但是你看看大表哥2的价格,再看看你的价格。真的爱不起呀
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还有好长的路要走